Computerspiele n/99
www.pcplayer.de
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BONUS: DAS MAGAZIN IM MAGAZIN
48 Seiten vollgepackt mit Komplettlösungen, Tips und Tricks, etwa zu
C&C 3: Tiberian Sun, System Shock 2, Shadow Man, Hidden&Dangerous
EDITORIAL
Willkommen
in der Zukunft
Wie bereits angekün-
digt, bricht mit die-
ser Ausgabe für die
PC Player eine
neue Ära an. Da eine Aufzäh-
lung sämtlicher Neuerungen
den Rahmen dieser Seite deut-
lich sprengen würde, be-
schränken wir uns hier auf die
wichtigsten Verbesserungen.
Dank des neuen Verlagshauses
Future GmbH konnten wir endlich
die lang ersehnte Preissenkung
durchsetzen, des weiteren verwen-
den wir ab sofort eine edlere
Papiersorte. Klagen über Cover,
die durch das Herausnehmen der
Begleit-CDs zerfleddert wurden,
gehören der Vergangenheit an.
Das neue Halbcover lässt sich
mitsamt der Silberscheiben kom-
plett abtrennen. Apropos CD, die
finden Sie ab sofort auf jeder PC
Player, die CD-lose Ausgabe ist in
die Verlagsgeschichte eingegangen.
In einem entscheidenden Punkt
jedoch ändert sich nichts: unsere
kritische Berichterstattung. Wir
sehen uns nach wie vor als Inte-
ressenvertreter der Spielergemein-
de und nicht als Sprachrohr der
Industrie. Passend dazu melden
wir auch gleich freudig den
Wiedereintritt des scharfzüngigen
Volker Schütz als freier Spiele-
redakteur.
Einziger Wermutstropfen: Nach
heißen redaktionsinternen Debat-
ten schlucken wir die Kröte der
neuen Rechtschreibung.
Noch eine weitere Neuerung ist
der Erwähnung wert. Ab jetzt fin-
den Sie in der PC Player auch
exklusive Vor-Ort-Berichte, die
wir von unserem neuen Schwes-
terheft PC Gamer - dem führenden
PC-Spielemagazin in den USA-
übernehmen. Ein erstes Beispiel
dafür ist das Special über die weit-
besten Spieledesigner ab Seite 70.
Ganz nebenbei hat sich die gesam-
te PC-Player-Mannschaft außer-
dem die Nächte um die Ohren
geschlagen, um die Heft-Optik
lesefreundlicher zu gestalten. Aber
das alles sollten Sie am besten sel-
ber beurteilen. Blättern Sie daher
um, machen Sie sich ein Bild von
der neuen PC Player - und schrei-
ben Sie uns Ihre Meinung.
Futuristische Grüße
Ihr PC-Player-Team
*wns*£) ™fcr
Endlich durften wir vor Ort bei Blizzard
die Beta von Diablo 2 spielen. Unseren
Bericht finden Sie auf Seite 54
Was sagen die besten 25 Spieldesigner
auf diesem Planeten, wenn Sie alle
zusammentreffen? Seite 70
EA Sports hat es mal wieder geschafft.
Die neue Referenz im PC-Eishockey
heißt NHL 2000. Seite 136
VOLLVERSION
Eine der besten Hüpfereien
für den PC ist ohne Zwei-
fel Ubi Softs Gex 3D -
Enter the Gecko. Auf
unserer diesmaligen Bei-
lag-CD finden Sie die
deutsche Vollversion
inklusive Handbuch.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 5
INHALT
mEMB Inhalt
Ausgabe 1 1 ■ Oktober 1 999
TITELSTORY
1 44 Homeworld
Ich seh' in 3D: Sierra zeigt, dass Strategie-
spiele in drei Dimensionen doch funktionie
ren können.
6 PC PLAYER NOVEMBER 1999
INHALT
PREVIEWS
60 BATTLEZONE 2
66 EDGAR TORRONTERAS'
EXTREME BIKER
62 INFOGRAMES-BESUCH
64 OMIKRON - THE NOMAD
SOUL
NEWS
18 LETZTE MELDUNGEN
22 HARDWARE-NEWS
36 ECTS-REPORT
177 STELLENANZEIGE
29 WETTBEWERB
SPECIAL
70 SPIELE GURUS
25 der bekanntesten
Programmierer im Gespräch
234 HERSTELLER-HISTORIE
Westwood
RUBRIKEN
182 BIZARRE ANWENDUNG
10 CD-ROM INHALT
263 DILBERT COMIC
5 EDITORIAL
262 FAX-TIPSABRUF
264 FINALE
179 HALLOFFAME
24 HITPARADEN
257 HOTLINES
175 IMPRESSUM
175 INSERENTENVERZEICHNIS
258 LESERBRIEFE
32 NACHSPIEL:
ROLLERCOASTER TYCOON
25 PC PLAYER GRUFT
178 PC PLAYER INDEX
52 RELEASE-LISTE
97 SO WERTEN WIR
96 PC PLAYER PERSÖNLICH
180 SPARSCHWEIN
178 SPIELE-
KAUFEMPFEHLUNGEN
263 VORSCHAU
SPIELE-
66 ANLAUF
160 ABOMINATION
169 AERIAL COMBAT
MANOUEVERS 1918
106 AGE OF EMPIRES 2
124 AMERZONE
158 BIING2
98 COMMAND & CONQUER 3:
TIBERIAN SUN
150 DEAD RECKONING
177 DIONAKRA
164 DRIVER
150 EXPERT POOL
114 FLIGHT UNLIMITED 3
112 GULF WAR: OPERATION
DESERT HAMMER
144 HOMEWORLD
116 HOT BUSINESS
172 KICKER
120 LEGACYOF KAIN:
SOUL REAVER
169 MIGHT & MAGIC 7 DEUTSCH
176 NASCAR3
136 NHL 2000
116 NIRA INTENSE IMPORT
DRAG RACING
140 PANZER GENERAL 4
177 PILOT
171 PIZZA SYNDICATE MISSIONS-CD
128 PRINCE OF PERSIA 3D
169 QUEST FOR GLORY 5 DEUTSCH
116 RACHKES DOPPELKOPF
132 RAINBOW SIX: ROGUE SPEAR
116 RIDINGSTAR
154 SHADOW COMPANY
170 SIEDLER 3:
GEHEIMNIS DER AMAZONEN
151 SINISTAR: UNLEASHED
159 SYSTEM SHOCK 2 DEUTSCH
162 TRICK STYLE
HARDWARE
240 ANLAUFSEITE
244 GAMEPAD-VERGLEICHSTEST
242 PREVIEWS: GRAFIKCHIPS
243 NEUES VON 3DFX
243 TEST: 3DFX
VOOD003 3500
250 HARDWARE-
KURZTESTS
240 HARDWARE-KAUF-
EMPFEHLUNGEN
254 TECHNIK TREFF
1 83 Player's Guide
48 Seiten Tipps, Tricks und Komplettlösungen
Command & Conquer 3 ■ Hidden & Dangerous ■ Might & Magic 7, Teil 2
■ Shadow Man ■System Shock 2 "Tipps und Tricks "Tipps-Liste von 1999
CD-ROM
Inhalt
Exklusiv nur bei PC Player können Sie diesen
Monat die Demoversion des Echtzeit-Strategiehits
»Battlezone 2« anspielen. Mit der Sprung-Echse
Gex hopsen Sie zudem durch unsere Vollversion,
»Gex 3D Enter the Gecko« von Ubi Soft, Mit von
der Partie sind natürlich wieder die wichtigsten
Patches der vergangenen Wochen.
CD-ROM-SCHNELLSTART
Alle Demos starten Sie am ein-
fachsten über unser Menüsystem.
Wenn Sie die CD unter Windows
95/98 in Ihr CD-ROM-Laufwerk
einlegen, startet das Menü meist
von selbst. Ansonsten führen Sie
einfach das Programm GO.EXE im
obersten Verzeichnis der CD aus.
Im Menüsystem können Sie die
Buttons auf der linken Seite an-
klicken, um in den jeweiligen
Bereich zu springen. Möchten Sie
die Demos oder Patches nicht
über das Menü installieren, so
können Sie selbige auch einfach
über den Windows-Explorer auf-
rufen. Im jeweiligen Verzeichnis
sehen Sie anschließend eine Auf-
listung der Programmordner.
Darin finden Sie die
Installationsdateien.
Ihre Fragen zum Inhalt oder bei
eventuell auftauchenden Proble-
men richten Sie bitte an folgende
E-Mail-Adresse:
cdrom@pcplayer.de
Zu erreichen sind wir natürlich
auch per Post unter folgender
Adresse:
Future Verlag GmbH
Redaktion PC Player,
Stichwort: CD-ROM 11/99,
Rosenheimer Str. 145h
81671 München
INHALT CD
DEMOS: (Befinden sich im
Verzeichnis \DEMOS\)
■ Exklusiv: Battlezone 2
■ B-Hunter
■ Civilization Call to Power
■ GP500
■ Mig Alley
■ Rainbow Six: Rogue Spear
■ Exklusiv: Seven Kingdoms 2
■ Shadow Man
Patches: (Befinden sich im Verzeichnis
\PATCHES\)
■ Civilization Call to Power V1.2 (us)
■ Delta Force Revision 5 (Europa)
■ Delta Force Revision 5 (us)
■ Descent 3 V1.1
■ Dungeon Keeper V1. 51 (us,uk)
■ Dungeon Keeper Bonus Pack 1,2,3
■ Hidden & Dangerous V1.2 (us)
■ Jagged Alliance 2 V1.05 (us)
■ Warzone 2100 V1.07
■ XV1.8
Videos: (Befinden sich im Verzeichnis
WIDEOSX)
■ Multimedia Leserbriefe
■ Outtakes der Leserbriefe
■ Videoplayer:
Command & Conquer 3: Tiberian Sun
Tools: (Befinden sich im Verzeichnis
VTOOLSX)
■ Hypersnap Pro V3.42
■ DirectX 6.1
PC Player Digital
■ Die komplette Ausgabe 10/99 auf
dieser CD
PC Player Datenbank
■ Alle Spieletests seit der Erstausgabe
INHALT CD B
■ Vollversion: Gex 3D Enter the Gecko
(Komplett deutsche Version mit Hand-
buch und 17 Audiotracks)
10 PC PLAYER NOVEMBER 1999
CD-ROM
DIE VOLLVERSION VON PC PLAYER PLUS
Enter the Gecko
Agent wider Willen: Eigentlich wollte Gex nur in
Ruhe seinen Lebensabend genießen. Doch fähige
Echsen wie er werden gern für Spezialaufträge wie
die aktuelle Begleit-CD der PC Player reaktiviert.
Geschicklichkeitsspie-
len verlieh »Gex3D«
zu seinem Erschei-
nungstermin Mitte 1998
eine neue Dimension. In
feinster 3D-Manier präsen-
tiert sich erstmals ein
Jump-and-run, das die Vor-
STARTHILFE
Gex 3D benötigt minde-
stens einen Pentium/166
mit 32 MByte RAM, eine SD-
Beschleunigerkarte ist
Pflicht. Die Installation ist
für Agenten geradezu spie-
lend zu meistern: Über den
Explorer auf SETUP.EXE
klicken und die Fragen der
Installationsroutine beant-
worten. Finito.
teile von Beschleunigerkar-
ten bis zur Neige auskoste-
te. Die Geschichte ist recht
ungewöhnlich: Als tapfere
Echse sind Sie in acht
gigantischen Leveln dafür
verantwortlich, dass Un-
hold Rez in die Schranken
verwiesen wird.
Gex 3D
Der eklige Rez hat es näm-
lich auf das Fernsehpro-
gramm der Vereinigten
Staaten abgesehen, dem er
durch Fehlempfänge die
Quoten verderben will. Nur
durch den Erwerb von mög-
lichst vielen Fernbedienun-
gen können Sie diese
Unterminierung des ameri-
kanischen Programms ver-
hindern. Die Fernbedienun-
gen sind allerdings nicht
leicht zu finden: Die jeweili-
gen Level sind groß, Film-
motiven nachempfunden
und mit vielen Gegnern
gespickt. In Toon TV warten
Als Super-Spezial-Echse
besitzt Gex auch überdimen-
sionierte Sprungkraft.
klassische Cartoon-Figuren,
im Kung-Fu-Kanal kampf-
bereite Mönche und ähnli-
ches Eastern-Getier, im
Gruselland kopfwerfende
Gespenster oder untote
Messerstecher.
Ein Gex aber ist nicht wehr-
los. Das wichtigste Hilfsmit-
tel im Kampf für sauberen
Antennenempfang ist sein
gewaltiger Echsenschwanz,
der so ziemlich jedem Geg-
ner Respekt abverlangt und
sich auch zu Supersprün-
gen nutzen läßt. Karatetrit-
te aus vollem Lauf gefallen
uns natürlich auch. Weitere
Reptilabstammungs-Vortei-
le: Auf allen Vieren Wände
hoch klettern, sich Fliegen
mit der Zunge angeln oder
an wackeligen Stellen eben
diese nutzen, um den Halt
zu verstärken und so bes-
ser vorwärts zu kommen.
Die Steuerung ist ausgefeilt
und erfordert keine lange
Einarbeitungszeit. Das trifft
sich, kann man doch so
besser auf die vielen klei-
nen Schmankerl achten, die
die Programmierer überall
ins Spiel eingebunden ha-
ben. Hervorragend ist die
musikalische Untermalung,
jeder Ort besitzt seine eige-
ne, unverwechselbare Hin-
tergrundmelodie. Oft müs-
sen Sie außerdem nicht
lange rätseln, in welchem
Film Sie sich gerade befin-
den: In Cartoon-TV laufen
Ihnen zum Beispiel Jäger-
ferkel Eimer oder Wile E.
Coyote über den Weg.
Anleihen aus alten Klassi-
kern nutzt Gex auch gern zu
gefälligen Kommentaren;
Sinnsprüche wie »Obi-Wan
hat Dich viel gelehrt« dürf-
ten den meisten bekannt
vorkommen, (uh)
PC PLAYER NOVEMBER 1999 11
CD-ROM
SPIELEDEMOS AUF DER PC-PLAYER-CD
Exklusiv: Battlezone2
Das originale »Battle-
zone« führte (zu-
sammen mit »Up-
rising«) zur ersten Welle
der SD-Echtzeit-Strategie-
spiele. Auch der zweite Teil
verknüpft das First-person-
Genre mit dem Ressour-
cenmanagement eines
Strategiespiels. So sind Sie
in der Lage, in jedes Fahr-
zeug Ihres Fuhrparks einzu-
steigen und durch die Prä-
rie zu brettern. Den eigenen
fahrtüchtigen Einheiten
(insgesamt existieren 30
verschiedene) erteilen Sie
per Head-up-display An-
griffs-, Verteidigungs- oder
Bewegungsbefehle. Doch
das ist noch lange nicht
alles. Zudem werfen Sie
immer ein Auge auf Ihre
Basis, die fortlaufend aus-
gebaut wird. Sie managen
wichtige Ressourcen für
den Bau Ihrer Anlagen, füh-
ren Großangriffe durch
oder wehren sich gegen
plötzlich auftauchende
Feinde in der Luft. Auch die
künstliche Intelligenz Ihrer
Verbündeten wurde seit
dem Vorgänger merklich
verbessert. Zum
Beispiel sammeln
Ihre Kumpels Er-
fahrungspunkte
mit jedem abge-
schossenen Oppo-
nenten. Erfahrene
Mitstreiter retten
Sie in heißen Si-
tuationen später
aus den Fängen
der Gegnermeute.
Auch in der Demoversion
sollten Sie darauf achten,
dass Sie sich nicht zu weit
von den Kameraden entfer-
nen, da ein Angriff auf geg-
nerische Einheiten im Pulk
wesentlich effektiver aus-
fällt. Wächst Ihnen die Ver-
antwortung über den Kopf,
können Sie auch den Com-
puter Befehle an Ihre Kum-
panen erteilen lassen. Ihre
Aufgabe in der Demover-
sion besteht schlicht und
ergreifend darin, eine
Absturzstelle ausfindig zu
machen und abzusichern.
Genre: Echtzeit-Strategie
Hersteller: Pandemic
Studios/Activision
Erfordert: Pentium/200, 32
MByte RAM, Windows 95/98,
3D-Karte
Benötigter Festplattenplatz:
30 MByte
Verzeichnis auf CD A: DEMOSX
Exklusiv: Seven Kingdoms 2
E
ine wahre Herausfor-
derung stellt die
Demoversion »Se-
ven Kingdoms 2« für alle
Strategiefans dar. Gehört
es doch zusammen mit
dem Vorgänger zu den
komplexesten Titeln dieses
Genres. Die Besonderhei-
ten am Genremix (stellen
Sie sich einen Hauch Auf-
baustrategie der Marke
»Siedler« gepaart mit einer
Prise Echtzeit-Strategie im
Stile von »Warcraft 2« vor)
sind verglichen zum Erst-
lingswerk Enlights diesel-
ben geblieben. Vorsichtige
Diplomatie, eine ausge-
fuchste Spionage und sorg-
fältiges Wirtschaften sind
auch in Seven Kingdoms 2
der Schlüssel zum Erfolg.
In SK2 wird weder Gold
noch Holz abgebaut son-
dern Ton, Kupfer und Eisen.
Nachdem die Materialien in
Fabriken verarbeitet wur-
den, stehen sie zum
Verkauf auf Märkten
parat - anschließend
bricht reger Handel zwi-
schen den Nationen
aus. Beträchtlich ver-
einfacht wurde auf viel-
fachen Wunsch das
Wirtschaftssystem. Ein-
zelne Berufe kamen unter
das Fallbeil der Program-
mierer - jeder Untergebene
ist nun für alles zuständig.
Während eines Spazier-
il
gangs in unerforschtem
Gelände finden Sie ab und
zu auch magische Gegen-
stände, die Ihr Alter Ego
mit Stärkepunkten auf-
frischt. Ein eingebautes
Tutorial hilft bei Ihren
ersten Gehversuchen im
Fantasyland, das in der
Vollversion zwölf verschie-
dene antike bis frühmittel-
alterliche Völker und sieben
Monsterrassen beherbergt.
Genre: Rundenstrategie
Hersteller: Enlight Software
Erfordert: Pentium/120, 32
MByte RAM, Windows 95/98
Benötigter Festplattenplatz:
90 MByte
Verzeichnis auf CD A: DEMOSX
12 PC PLAYER NOVEMBER 1999
CD-ROM
SPIELEDEMOS AUF DER PC-PLAYER-CD
B-HUNTER
Genre: Actionspiel
Hersteller: Interactive Vision /Midas Interactive
Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte
Benötigter Festplattenplatz: 13 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\
CIVILIZATION CALL TO POWER
Genre: Strategiespiel
Hersteller: Activision
Erfordert: Pentium/133, 32 MByte RAM, Windows 95/98
Benötigter Festplattenplatz: 205 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\
■ ■! N,Hii~f ^-Tri^jffiüMc.^.-jLiirfrj.:
GP500
Genre: Rennspiel
Hersteller: Melbourne House/Hasbro Interactive
Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte
Benötigter Festplattenplatz: 48 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\
MIG ALLEY
Genre: Flugsimulation
Hersteller: Rowan/Empire Interactive
Erfordert: P/166, 16 MByte RAM, Windows 95/98, 4 MByte Grafikkarte
Benötigter Festplattenplatz: 73 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\
RAINBOW SIX: ROGUE SPEAR
Genre: Action-Strategie
Hersteller: Red Storm Entertainment
Erfordert: Pentium/233, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte
Benötigter Festplattenplatz: 108 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\
SHADOW MAN
Genre: Action-Adventure
Hersteller: Iguana/Acclaim
Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte
Benötigter Festplattenplatz: 97 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEMOS\
14 PC PLAYER NOVEMBER 1999
iPClillA'JM
Datenbank
Alle Spiele seit der Erstaus-
gabe 1/93 finden Sie in der
von unserem Programmier-
und Videokünstler Henrik
Fisch überarbeiteten Daten-
bank auf der A-CD. Mit Hilfe
der eingebauten Suchfunkti-
on können Sie einen oder
mehrere Titel anzeigen las-
sen und diese in einer Tabel-
le ansehen. Sollten
Sie den Textinhalt für
den Eigenbedarf
benötigen, kopieren
Sie ihn einfach he-
raus. Selbstverständ-
lich müssen Sie nicht
auf den gewohnten
Wertungskasten ver-
zichten, diese sind
dem Original im Heft
für die Datenbank
nachgebaut worden.
70 DDDDDDDDDD
90 DDDDDDDDID
70 DDDDDDDDDD
90 DDDDDDDDDD
80 DDDDDDDDDD
j I Spielspaß:
Mit der Suchfunktion finden Sie alle Resultate der getesteten
Spiele in Tabellenform dargestellt.
VIDEO-CLIPS
Sämtliche Videos auf der CD A liegen im MPEG-Format vor.
Das hat den Vorteil, dass die Clips auch noch im Vollbild-
Modus gut aussehen. Die Filmchen starten Sie am komfor-
tabelsten von unserer CD-Oberfläche aus. Klicken Sie dazu
einfach auf den Button »Videos«, wählen Sie ein Video aus,
und schon geht's los.
Sie finden die Clip-Dateien im Verzeichnis \VIDEOS\ auf der
CD. MPEG-Videos brauchen zur Wiedergabe ein installiertes
»Active-Movie«. Dieses Programm ist unter Windows 95B
und Windows 98 normalerweise installiert. Wenn Sie Windo-
ws 95A benutzen, finden Sie einen Active-Movie-Player
unter\PCP\AMOVIE.EXE
CD-ROM
MULTIMEDIA LESERBRIEFE
Diesen Monat in den Multimedia Leserbriefen:
Die Obrigkeit des Future Verlags macht uns
auf freundliche Art und Weise den Mund mit
einem hochmodernen Bürokomplex wässrig.
Außerdem sind im ganzen Universum nach
dem letzten Sommerschlussverkauf keine
Baumwollunterhosen mehr zu finden, was
unweigerlich zu einer prekären Notlage führt.
Wenn Sie schon immer mal sehen wollten,
mit welch kompetenten Methoden Rennspiel-
experte Udo seine Lenkräder testet, dann dür-
fen Sie sich die Multimedia Leserbriefe keines-
falls entgehen lassen.
Ihr werdet ab jetzt daß machen,
was ich sage, wenn ich es sage
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PC PLAYER NOVEMBER 1999 15
AKTUELL
Letzte Meldungen
Wann kommt Unreal Tournament?
Im September kam die Meldung, die
Spieler wie Redakteure gleicherma-
ßen schockierte: »Unreal Tourna-
ment« wird verschoben - die US-Ver-
sion auf den Dezember, der deutsche
Veröffentlichungstermin steht noch
nicht einmal fest. Während Epic
Megagames als Veröffentlichungster-
min auf ihrer Website noch vom
Herbst diesen Jahres spricht sagt
Publisher GT Interactive, dass der
Titel frühestens am Jahresende
erscheinen werde.
Warum dann der Test in der PC-Player-
Ausgabe 9/99? Von einigen kleinen
Problemen mit der Direct3D- und
OpenGL-Unterstützung abgesehen
war die Beta voll spielbar und testfä-
hig. Auch aus der deutschen GT-Pres-
semeldung geht der Grund der Ver-
schiebung nicht klar hervor: »Es ist das
Ziel von Epic Megagames, ein absolut
ausgefeiltes und brillantes Produkt
abzuliefern«, so GT-Produktmanager
Achim Schmauss. Eine Verschiebung
um fast ein halbes Jahr kann aber
nicht mit dem Fixen kleinerer Bugs
erklärt werden. Wir berichten weiter.
BULLFROG SCHWER IM STRESS
Bei Bullfrog entstehen gerade zwei
neue Spitzentitel. »Theme Park
World« setzt die Tradition der Leitung
eines Vergnügungsparks fort,
während »Dungeon Keeper 3«
sich gerade im Planungsstadium
befindet. Momentan arbeitet ein
vierköpfiges Team inklusive Nick
Goldsworthy am Konzept; einzi-
ger bisher bekannter Fakt: Dun-
geon Keeper 3 wird an der Ober-
fläche spielen.
Der Rest des Dungeon-Keeper-
Teams arbeitet einmal an einer
völlig neuen Spielidee, über
die noch nichts bekannt ist,
und zum zweiten an »Dungeon
Keeper 2 plus«. Hier erwarten Sie
zusätzliche Level und Viechzeug,
außerdem ein Editor.
CLAN-
ROLLENSPIEL
Blackstar Multimedia veröffentlicht
eine Mischung aus Rollenspiel und
Action-Adventure; entwickelt wur-
de das Ganze vom schwedischen
Designteam Computerhouse. Nach
der Auswahl einer der vier Charak-
terklassen geht es in klassischer
Ego-Shooter-Darstellung durch
neun Quests, die auf sieben riesige
Level verteilt sind. 20 Waffen sind
hilfreich bei der Lösung von etwa
100 Rätseln, die in zehnmal so vie-
len Räumen auf Sie warten.
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Mix aus
»Diablo«
und »Ultima«:
Clans von Computerhouse
PLAYSTATION
AM PC
T&IS&gK??*?* 3 * -
Der PlaySta-
tion-Emulator
»Bleem!« ist
nun auch in
Deutschland
erhältlich. Als
Publisher fun-
giert CDV.
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SIEDLER 4
ANGEKÜNDIGT
~ Neben »Battle
Isle 4« und »Dra-
gon's Lair 3D« hat
Blue Byte auf der
ECTS auch die Fort-
führung der »Sied-
Ier«-Serie angekün-
digt. Weitere Details
stehen noch nicht
fest, da die Arbeiten
an »Die Siedler 4«
gerade erst begon-
nen haben.
Revolutionäre Ände-
rungen sind aber
nicht zu erwarten.
Sierra feuert 105 Mitarbeiter
Im Zuge einer Reorganisation
und Fokussierung auf qualita-
tiv hochwertige Produkte ent-
lässt Sierra 105 Arbeitskräfte,
davon allein 60 bei Dynamix.
Von dieser Entwicklung
betroffen sind die Spiele
»Babylon 5«, »Orcs: Revenge
of the Ancient« sowie die bei-
den Dynamix-Flugsimulatio-
nen »Desert Fighters« und
»Pro Pilot Paradise«, der
Nachfolger von »Pro Pilot
2000«. Auch das Online-Pro-
jekt »Middle Earth« wurde
gestrichen. Ob letzterer Titel
in Deutschland herauskom-
men wird, war zu Redaktions-
schluss noch unbekannt.
Generell will Sierra keine
Flugsimulationen mehr veröf-
fentlichen, der Markenname
Dynamix soll nicht mehr
benutzt werden.
Stattdessen konzentriert sich
der Publisher auf Third-Party-
Titel wie Produkte von Valve
Software (»Half-Life«) und
Blizzard (»Diablo«). Intern
wird die Firma in drei Abtei-
lungen aufgeteilt: Die Core
Games (für Spieler interes-
sant), Casual Entertainment
(etwa die »You don't know
Jack«-Reihe, die in Amerika
von Sierra herausgebracht
wird) und Home/Productivity.
Letztere bringen Programme
wie Gartendesigner und
elektronische Kochbücher auf
den Markt. Sierra legt Wert
auf die Feststellung, dass die
Entlassungen keine wirtschaft-
lichen Gründe hätten, da der
Nettogewinn um 33 Prozent
gestiegen sei, sondern an der
mangelnden Qualität der ein-
gestellten Produkte liegen.
18 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
KURZ
NOTIERT
die Arbeit an The Lady,
the Mage and the
Knight nicht eingestellt.
Rollcage Stage 2 \
Kampf am Himmel
Außer an »MechCommander
2« und »MechWarrior 4«
arbeitet FASA Interactive im
Auftrage von Microsoft an
einer Umsetzung des Brett-
spiels »Crimson Skies«. Diese
Mischung aus Flugsimulation
und Strategiespiel versetzt Sie
in die dreißiger Jahre einer
Alternativwelt. Die Vereinigten
Staaten existieren nicht mehr,
nur ein lockeres Staatengebil-
de findet sich in Nordamerika.
Riesige Zeppeline mit eigenen
Flugzeugen fahren am Him-
mel entlang und sorgen für
Passagier- und Frachtverkehr.
Üble Piraten überfallen die
Luftschiffe und stehlen dabei
alles, was nicht niet- und
nagelfest ist. Um dem ent-
gegenzutreten, müssen Sie
festlegen, wo Sie zuschlagen
wollen, dann steigen Sie
selbst ins Cockpit einer
Maschine.
DIABLO-
HALLOWEEN
Sierra veranstaltet in der Nacht
vom 30. auf den 31. Oktober in
den Planet-Hollywood-Restaurants
in München, Berlin und Oberhau-
sen Halloween-Parties. Außer 1000
Diablo-Spielen für Gäste ist der
neue Christopher-Lambert-Film
»Beowulf« als Sneak-Preview zu
bewundern, genauso Videos aus
»Diablo 2«.
RÜCKKEHR
DER ALIEN-BRUT
Team 17 besinnt sich auf ihre erfolg-
reiche »Alien Breed«-Reihe am Amiga
und kündigt »Alien Breed Conflict«
an. Dieses 3D-Echtzeit-Strategiespiel
soll im 3. Quartal 2000 erscheinen
und wird Gegner bieten, die sich der
Taktik des Spielers anpassen und
dazulernen können. Als Führer eines
kleinen Soldatentrupps müssen Sie
Aufklärungs- und Rettungseinsätze
absolvieren.
Durch düstere und beklemmende
3D-Umgebungen führen Sie in Alien
Breed Conflict Ihre Soldaten.
Kriegsaffen
Entwickler Silicon Dreams arbeitet an »War-
monkeys«. Bei dem auf PC und Dreamcast
gleichzeitig erscheinenden »Action-Taktik-Spiel«
kommandieren Sie in 45 Leveln in bekannter
Echtzeit-
Manier eine
von drei ver-
schiedenen
Sorten Trup-
pen. Mehrere
Blickwinkel
sollen die
dreidimen-
sionale Dar-
stellung
übersichtlich
machen.
Interplay im Film
Die Interplay-Division Interplay
Films bastelt gerade an Film-
umsetzungen verschiedener
Computerspiele. Darunter fal-
len »Descent«, »Fallout« und
»Redneck Rampage«. An letzte-
rem hat angeblich Columbia
Pictures eine Option erworben.
Gerüchte besagen, dass Betty
Thomas Regie führen könnte.
So freuen wir uns jedenfalls,
die beiden Farmer Leonard und
Bubba auf der Jagd nach ihrem
preisgekrönten Schwein Bessie
zu sehen, das von Außerirdi-
schen entführt wurde.
ANNO 2000
Erstes Bildmaterial zum Nachfolger von
»Anno 1602«: Direkt von den Entwicklern
erreichten uns mehrere
Bilder von Gebäuden,
die im Spiel vorkommen
werden.
NEUES INTERPLAY-ROLLENSPIEL
Unter dem Namen »Icewind Dale«
soll im ersten Halbjahr des neuen
Jahrtausends ein weiteres Rollen-
spiel von Interplay auf den Markt
kommen. Es wird entwickelt von
der »Fallout 2«-Kernmannschaft bei
den Black Isle Studios. Das »Forgot-
ten Realms«-Szenario spielt im
namensgebenden Icewind Dale und
basiert auf einer Trilogie von Robert
Salvatore; allerdings wird keine der
Romanfiguren im Spiel auftauchen.
Als Spiel-Engine wird die BioWare-
Infinity-Engine benutzt, die auch
schon in »Baldur's Gate« und »Pla-
nescape: Torment« zum Einsatz
kommt. Das Spiel konzentriert sich
hauptsächlich auf das Erforschen
von Dungeons, außerdem haben
Sie immer eine Partie aus sechs
Charakteren dabei, wodurch Ice-
wind Dale wesentlich Multi player-
freundlicher werden soll als noch
»Baldur's Gate«.
20 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
Hardware News
Neues aus dem Hardware-Land
Voodoo4 erst nächstes Jahr ? Erste
GeForce- und Savage-2000-Chips? Will-
kommen bei den Hardware-News ...
Voodoo in der Krise?
Letzten Meldungen
zufolge hat 3Dfx ernsthafte
Bedenken, den angekündig-
ten Voodoo3-Nachfolger
namens Napalm noch in
diesem Jahr fertigzustellen.
CEO (Geschäftsführer) Greg
Ballard rechnet mittlerweile mit einer
breiten Einführung im Februar, eher
sogar Mitte März 2000 (erste Modelle
gehen aber angeblich schon Ende die-
sen Jahres an die Presse raus). Aller-
dings soll der neue Chip dann zu besag-
tem Zeitpunkt alles in den Schatten
stellen, was sich bis dorthin auf dem
Grafikkarten markt tummelt.
Probleme, an denen
eindeutig Microsoft, nicht
aber 3Dfx die Schuld trägt,
tauchten mit Voodoo3
3500-Grafikkarten auf.
Solange die Software
WebTV neben dem Inter-
net Explorer 5 installiert ist, fangen
»Quake 3 Arena Test« und das »Un-
real Tournament 3Dfx«-Demo
während des Spiels fürchterlich an zu
ruckein. Ein Patch zwar ist in Vorbe-
reitung, momentan bleibt Ihnen
jedoch nichts anderes übrig, als
WebTV vor einem Spielchen vorüber-
gehend zu deinstallieren.
DIAMOND
RIO 500
■ Der erfolgreiche
MP3-Player Diamond
Rio bekommt in den
kommenden Wochen
einen Nachfolger.
Der Frischling Rio
500 ist in der Lage,
64 MByte (mit Spei-
chererweiterung bis
zu 96 MByte) an
Daten aufzunehmen,
was umgerechnet
etwa einer Dauer
von zwei Stunden
Musik entspricht. Zur
Datenübertragung
wird das 78 Gramm
leichte Gerät (91 x 64
x 19 mm) an den
USB-Port ange-
schlossen. Im Liefer-
umfang enthalten
sind zudem hoch-
wertige Kopfhörer.
Erhältlich ist der Rio
500 zum
Preis von
570 Mark in
drei Farb-
Ausführun-
gen (Blau,
Grau und
Transpa-
rent).
VIPER II MIT BISS
Basierend auf dem
Savage-2000-Chipsatz
wird Diamond einen Viper-
Nachfolger namens Dia-
mond Viper II in die Menge
werfen. Erscheinungszeit-
punkt ist aller Voraussicht
nach Ende Oktober. Zum
Preis von circa 380 Mark wird tS
das kleinere Modell verkauft, während die leistungsfähigere
Ausführung »Viper II LE« zum Preis von 500 Mark über die
Ladentische wandert. Letzteres Modell trägt doppelt so viel
Speicher (64 MByte) wie der kleinere Begleiter (32 MByte RAM)
und kommt ein paar Wochen später heraus.
Der 3D-Prophet von Guille-
mot trägt als eine der ersten
Grafikkarten den neuen GeForce-
256-Chip von Nvidea.
GUILLEMOT IM
GESCHWINDIG-
KEITSRAUSCH
■ Basierend auf dem noch im Okto-
ber erhältlichen GeForce 256 von
Nvidia wird Guillemot einer der
ersten Hersteller sein, die mit jenem
Hochgeschwindigkeitschip auf den
Markt kommen. Zielgruppe sind, wie
hätte es anders sein können, die Har-
dcore-Gamer. Die 3D-Prophet
getaufte Karte wird mit 32 MByte
RAM und AGP2X/4X-Unterstützung
ausgestattet sein. Weiterhin sind
natürlich sämtliche Vorteile des
GeForce 256 mit von der Partie. So
zum Beispiel das in die Hardware
integrierte Transform & Lighting und
Cube Environment Mapping. Auch
ein TV-Ausgang wird sich auf der
Kartenrückseite befinden. Ein genau-
er Preis stand zu Redaktionsschluss
noch nicht fest, er wird aber zwi-
schen 500 und 600 Mark liegen.
In der Mache: Neue Soundblaster-Karte
Creative werkelt an einem
Soundblast er- Nach folger
namens Soundblaster Live!
Platinum. Als Neuerung bie-
tet die Soundkarte eine neue
Anschlussmöglichkeit. So
können Sie ab sofort externe
Geräte an einer Frontblende
im Computer anschließen.
Dazu sollten Sie an der Vor-
derseite Ihres Rechners einen
freien 5,25-Zoll-Schacht
haben, in den Sie die Blende
einbauen. Danach stehen am
so genannten Live! Drive digi-
tale Ein- und Ausgänge, ein
Kopfhörerausgang, Midi-
Anschlüsse und ein Lautstär-
keregler zur Verfügung. Mit
dabei ist natürlich wieder ein
gigantisches Softwarepaket,
worunter sich auch die neue-
ste Version der Live! Ware
(3.0) befindet. Der bereits in
Sondblaster-Live-(Value)-Kar-
ten eingebaute EMU10K1
wird aller Voraussicht nach
auch im Platinum seinen
Dienst verrichten. Insider
behaupten, dass Creative
noch nicht alle Ressourcen
davon genutzt hat und so
noch ein paar Trümpfe im
Ärmel parat hält.
e
VSTER/^/^Äf
PLAT»MUVl|/
Bisher wird noch über dem
neuen Packungsdesign der
Live! Platinum gegrübelt.
22 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
Spiele-Charts
Die internationalen Hitparaden verdeutlichen: Andere Länder, andere Sitten.
rciMi,
fMrf [y
■i (D
Half-Life (deutsch)
Sierra/Havas Interactive
O (4)
Need for Speed 4
Electronic Arts
3 (2)
Jagged Alliance 2
Topware Interactive
^ (23)
Anno 1602
Sunflowers
5 H
Rollercoaster Tycoon
Microprose/Hasbro
6 (6)
Starcraft
Blizzard/Havas Interactive
^ (15)
Outcast
Infogrames
8 (5)
Die Siedler 3
Blue Byte
9 (7)
Baldur's Gate
Interplay
10 <19)
Unreal
GT Interactive
11 8
Indiziertes Spiel
Interplay
12 9
Dungeon Keeper 2
Bullfrog/Electronic Arts
13 (18)
Age of Empires
Mircosoft
^^ (13)
X-Wing Alliance
LucasArts/THQ
15 (11)
Mech Warrior 3
Microprose/Hasbro
16 2
FIFA 99
EA Sports
J^ (10)
Diablo
Sierra/Havas Interactive
18 (12)
Alpha Centauri
Firaxis/Electronic Arts
19
Anstoss 2
Ascaron
20 20)
Heroes of Might & Magic 3
3D0/Ubi Soft
■ Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Erhe-
bungszeitraum August 1999
IRKAUFS-CHARTS
1 EE3
Command & Conquer 3
Westwood/Electronic Arts
(1) Need for Speed 4
Electronic Arts
(17) Star Wars Episode 1:
Dunkle Bedrohung LucasArts/THQ
(2) Dungeon Keeper 2
Bullfrog/Electronic Arts
(4) Outcast
Infogrames
(\ nnH Bundesl '9 a Stars 2000
EA Sports
(3) Hidden & Dangerous
Take 2
8
(6) Rollercoaster Tycoon
Microprose/Hasbro
9 CSU
Star Wars Episode 1 : Racer
LucasArts/THQ
10
(7) Die Siedler 3
Blue Byte
11
(11) Official Formula One Racing
Eidos
12
(5) X-Beyond the Frontier
Egosoft
13
(9) Heroes of Might & Magic 3
3D0/Ubi Soft
14
(15) Star Trek: Birth of the Federation
Microprose/Hasbro Interactive
4 C rrrTTt Shadow Man
IQIU^iguana UK/Acclaim
16
(16) Midtown Madness
Microsoft
17
(18) Anno 1602
Sunflowers
18
(13) Civilization: Call to Power
Activision
19
(19) Command & Conquer 2 Megabox
Westwood/Electronic Arts
20
(12) Die Völker
JoWood/Infogrames
■ Quelle: Media Control. Erhebungszeitraum: 16.-31. August
1999.
MITMACHEN
UND
GEWINNEN
Neben den aktuellen Ver-
kaufs-Charts aus Deutsch-
land, England und den USA
finden Sie auf dieser Seite
die Leser-Hitparade von PC
Player. Hier stehen die Titel
weit oben, die gerade mit
Begeisterung gespielt wer-
den. Wählen Sie mit, um ein
möglichst repräsentatives
Ergebnis zu garantieren. Als
zusätzliche Motivation verlo-
sen wir jeden Monat unter
allen Einsendern Topspiele
aus den Charts oder einige
Hardware-Leckerbissen.
Um mitzumachen, schnap-
pen Sie sich einfach die
»Leservotum«-Postkarte,
die Teil des Karton-Beihef-
ters in jeder Ausgabe ist. Auf
der Vorderseite können Sie
unter »Wertungen für die
Charts« Ihre drei aktuellen
Lieblingsspiele angeben.
Wenn Sie gerade den Kugel-
schreiber in der Hand haben,
könnten Sie außerdem
gleich die Rückseite bearbei-
ten und uns wissen lassen,
was Ihnen in dieser Ausgabe
von PC Player am besten
gefallen hat. Denken Sie
bitte an Ihre Absenderanga-
be, gönnen Sie dem Kärt-
chen eine Briefmarke.
Der Rechtsweg ist ausge-
schlossen.
GEWINNER
Der Preis
diesmal von
Westwood/
Electronic
Arts:
5 Command
6 Conquer 3:
Tiberian Sun
Gewinner:
Renate Bülow, Berlin
Jörg Ebel, Giesen
Marcus Fasel, Essen
Benjamin Fraßmann,
Meßstetten
lofflÖ^iefrrMhiSfaSSes Mal
nicht hold gewesen sein: Neues
Spiel, neues Glück.
24 PC PLAYER NOVEMBER
= USA-CHARTS
1 E23
Rainbow Six Gold Edition
Red Strom Entertainment
(4)
Rollercoaster Tycoon
Microprose/Hasbro
(-)
Starcraft
Blizzard/Havas Interactive
(8)
SimCity 3000
Electronic Arts
(-)
Cabela's Big Game Hunter 2
Activision
(-)
Indiziertes Spiel
Sierra/Havas Interactive
(-)
Hoyle Casino 99
Sierra/Havas Interactive
8GS3
Star Trek: Starfleet Command
Interplay
(-)
Need for Speed 3
Electronic Arts
10
(-)
Monopoly
Hasbro Interactive
ENGLAND-CHARTS
rrfTIJ Command & Conquer 3
*■*' Westwood/Electronic Arts
(1) Championship Manager 3
Eidos
(3) Star Wars Episode 1 : The
Phantom Menace LucasArts/THQ
(2) Hidden & Dangerous
Take 2
Scsa
RA. Premier League Stars
EA Sports
(4) Indiziertes Spiel
Interplay
7csa
Civilization 2: Test of Time
M i c roP rose/H avas Interactive
8
(5) Aliens vs. Predator
Fox Interactive
(8) Rollercoaster Tycoon
Microprose/Hasbro
10
(7) Star Wars Episode 1: Racer
LucasArts/THQ
i Quelle: PC Data, Erhebungszeitraum: August 1999.
i Quelle: CTW, Erhebungszeitraum: August 1999
ÖEPLAYER
GRUFT
i_tMan.tit'ii'jLit*ti /M
Es stand in PC Player
11/94 -die Spielewelt
vor 5 Jahren.
SOS im Weltall
Unser Titelbild schmückte ein Bild
zu Sid Meiers Strategie-Epos »Colo-
nization«, am unteren Rand drängte
sich Microsofts »Space Simulator« ins Geschehen. Zu
dumm, dass Rechenungenauigkeiten und das Ignorien
von Albert Einsteins Relativitätstheorie dem Trip ins All
ein paar schwarze Löcher in den Weg werfen. Abteilung
»Fortsetzung folgt«: Vier der fünf Wertungs besten die-
ses Monats sind Nachfolger zu bekannten Spielen.
Schöne Spiele
Die am höchsten bewerteten Spiele in dieser Ausgabe:
Colonization
88 (von 100 Punkten)
Microsoft Golf 2.0
88
FIFA Soccer CD
85
Master of Magic
84
Doom 2: Hell on Earth
83
Das Zitat des Monats
»Wenn aus kleinen Jungs große Jungs werden,
wünschen sie sich (neben der obligatorischen
Eisenbahn) einen Billardtisch fürs Wohnzimmer
(was meist am Widerstand der Lebensgefährtin
oder Dispokredit-Limit scheitert.« Heinrich Len- I
hardt weiß, was echte Männer brauchen (ent- I
deckt im »Arcade Pool «-Test). I
Die Top-5-Verkauf shits
(Diskette) im Oktober 1994
1. TIE-Fighter
2. FIFA International Soccer
3. Die Siedler
4. Theme Park
5. SimCity 2000
i
Zensur pur?
Passend zum Test von
»Doom 2: Hell on Earth«
schauten wir bei der Bunde-
l sprüfstelle in Bonn vorbei. Ein spannen-
I des Gespräch zu den Themen Indizie-
| rungen, Kettensägen und Hakenkreuzen
in Spielen gipfelte in folgender Aussa-
ge der Prüfstellenchefin Elke Monssen-
i Engberding: »Ist es denn in unserem
Interesse, dass man spielerisch einge-
impft bekommt Menschen auf bruta-
i le Art und Weise zu töten?(ra)
Bunde-
sprüfstel-
len-Che-
fin Elke
Monssen-
Engber-
ding
AKTUELL
PC PLAYER NOVEMBER 1999 25
AKTUELL
KURZ
NOTIERT
— Der Klassiker
Hasbro kauft
I Wizards of the
Coast, Entwickler
Devide by Zero,
Hang Sim i
Die Ära der Silberpfeile
In die gute alte Zeit der Mercedes-Silberpfeile
und Autos der Auto-Union sowie Bugatti ver-
setzt Sie <B>Spirit of Speed, 1937<B>. Auf
neun legendären Kursen wie dem Avus bret-
tern Sie mit 16 Boliden aus den Dreißigern um
Ruhm und Ehre. Anders als bei »Grand Prix
Legends« wird nicht auf absolute Genauigkeit
der Fahrphysik gesetzt sondern eher an den
Spaß beim Rennen gedacht. Trotzdem fliegen
die Gefährte leicht aus den Kurven und sind
auch nicht sonderlich spurstabil. Schon im
nächsten Monat soll die Testversion bei uns
eintrudeln, dann wissen wir mehr über die
Historie der Autorennen, (mash)
Spirit of Speed, 1937 - Fakten
Hersteller: MicroProse
Genre: Rennspiel
Termin: Oktober '99
Internet: www.microprose.com
GEWINNEN MIT FLIK
Die Abenteuer von Flik, der Ameise,
begeisterten Jung und Alt. Nicht zu
vergessen die umwerfenden Outtakes
in diesem zwei-
ten, abendfüllen-
den Spielfilm von
den Computerani-
mations-Speziali-
sten Pixar (»Toy
Story«).
Rechtzeitig zum
Verkaufsstart des
Videos »Das
große Krabbeln«
haben wir eine
kleine Verlosung
für Sie. In Zusammenarbeit
mit Disney und der Agen
tur E.S.P. verlosen wir
1. und 2. Preis:
Jeweils ein PC-Spiel
»Das große Krabbeln«
3. und 4.Preis:
Jeweils eine Videokassette
»Das große Krabbeln«
Schicken Sie einfach eine Postkarte an:
Future Verlag GmbH
Redaktion PC Player
Stichwort Flik
Rosenheimer Strasse 145h
81671 München
Einsendeschluß ist der 4.11.1999,
der Rechtsweg ist wie immer ausge-
schlossen. Mitarbeiter des Future Ver-
lags, der Agentur E.S.P, Disney und
allen anderen beteiligten Firmen dürfen
leider nicht mitmachen.
GESPRÄCH MIT HUBERT JOLY, DEM
GESCHÄFTSFÜHRER VON HAVAS INTERACTIVE
PC Player: Verraten Sie uns doch bitte,
die Pläne von Havas im Online-Bereich .
Hubert Joly: In der nächsten Zeit wer-
den wir unsere Internet-Aktivitäten
erheblich erweitern und in Irland einen
europäischen Server für unseren Spiele-
dienst Won.net aufstellen. Damit wollen
wir das won.net zu einem der weltweit
führenden Spieledienste ausbauen.
PC Player: Aber machen Sie damit
nicht dem hauseigenen Battle.net Ihres
Das Won.net (www.won.net) soll zu
einem der weltweit führenden Spiele-
dienste ausgebaut werden.
Labels Blizzard Konkurrenz?
Joly: Ich denke nein. Das Battle.net
bleibt nach wie vor den Blizzard-Spielen
vorbehalten. Das Won.net dagegen steht
jedem Spielehersteller offen. So wird
etwa Activision mindestens neun ihrer
Produkte, darunter »Heavy Gear 3« und
»Vampire«, darüber betreiben.
PC Player: Und wie steht es mit weite-
ren Herstellern?
Joly: Wir stehen in Verhandlungen mit
etlichen weiteren Spieleherstellern,
Namen zu nennen wäre allerdings noch
etwas verfrüht, aber zum Jahresende
werden zumindest 30 Spiele über das
Won.net betrieben.
PC Player: Wie wollen Sie eigentlich
die auflaufenden Unkosten wieder rein-
holen, schließlich ist das Won.net ein
Gratis-Spieledienst?
Joly: Sozusagen indirekt, denn mit der
Banner-Werbung alleine klappt das kaum.
Der Punkt ist aber, dass ein PC-Spiel in
aller Regel eine Umlaufzeit von maximal
18 Monaten hat. Mit einem Spieledienst
n'JTii
FW? .
m
J
4 r *
US-
I*
|fc ; .
Hu
Ha
de
bert Joly, der Gesc
vas Interactive, ha
m Spieledienst Wo
häftsführer von
t große Pläne mit
n.net.
dagegen lässt sich diese Zeitspanne
mehr als verdoppeln. Schauen Sie doch
nur mal ins Battle.net, dort spielen die
Leute bis zum heutigen Tage mit Begei-
sterung »Diablo« und »Starcraft«.
PC Player: Aha, also handelt es sich
bei Spielediensten eigentlich nur um
eine besonders raffinierte und durchaus
nachahmenswerte Form der Werbung.
Wir danken für das aufschlußreiche
Gespräch, (md)
28 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
MIT ÜBERSCHALL INS
NEUE JAHRTAUSEND
Nur noch wenige Wochen,
dann startet der dienstälteste
Flugsimulator ins nächste Jahr-
tausend. Der MS Flight Simula-
tor 2000 bietet neben einigen
neuen Flugzeugen wie der
Boeing 777-300 und der Con-
corde auch siebenmal mehr
Flughäfen als der Vorgänger -
insgesamt über 21 000! Das
Wetter lässt sich nun sehr
genau voreinstellen; per Knopf-
druck können Sie sich sogar
das aktuelle Wetter zu irgendei-
nem Punkt auf der Erde herun-
terladen. Diese Daten stammen
von Jepperson (die Standard-
Bezugsquelle in den USA) und
werden einmal pro Stunde
aktualisiert, (mash)
Microsoft Flight Simulator
2000 - Fakten
Hersteller: Microsoft
Genre: Flugsimulation
Termin: Oktober '99
Internet: www.microsoft.
com/games/fs2000
AUF DEM HIGHWAY IST DIE
HÖLLE LOS
Als Teilnehmer an einem ille-
galen Rennen durch Deutsch-
land und Österreich geht es in
Autobahn Raser 2 nach Wien,
Hamburg, Berlin und Mün-
chen - natürlich über die ent-
sprechenden Autobahnen. Im
Vergleich zum Vorgänger sol-
len Grafik und Fahrverhalten
merklich verbessert werden.
Inklusive Bonuswagen dürfen
Sie Platz am Steuer von ins-
gesamt 13 Autos nehmen, zu
ihnen gehören Opel Astra,
New Beetle, Trabant und Audi
TT. Die Stadtkurse sollen
eher den realen Gegebenhei-
ten entsprechen als noch in
»Autobahn Raser«, trotzdem
handelt es sich hier nach wie
vor um einen Fun-Racer.
(mash)
Autobahn Raser 2
Hersteller: Davilex
Genre: Rennspiel
Termin: Oktober '99
Internet: www.davilex.com
PC PLAYER NOVEMBER 1999 29
AKTUELL
Was hüpft und springt denn da?
Gleich zwei Ubi-Soft-Spiele mit
hohem Niedlichkeitsfaktor kommen
im Oktober in die Geschäfte, und auf
beide warten Käufer wie Redakteure
schon seit rund eineinhalb Jahren:
Rayman 2 zeigt Firmenmaskottchen
Rayman erstmals in drei Dimensio-
nen. So hüpft und springt der arm-
und beinlose Geselle durch 20 Welten
und muss dabei verhindern, dass die
Bevölkerung seiner Welt von Piraten
an einen intergalaktischen Zoo ver-
kauft wird.
Tonic Trouble ist da weitaus rätsel-
lastiger. Zwar arbeitet sich Hauptdar-
steller Ed ebenfalls durch zwölf große
Level vor, doch der Anteil an Hopse-
reien ist erkennbar geringer. Stattdes-
sen muss er sich mit mörderischem
Gemüse herumschlagen, insgesamt
40 verschiedene Charaktere machen
unserem Protagonisten das Leben
schwer. Wie sich die beiden Recken im
Test halten, erfahren Sie voraussicht-
lich in der nächsten Ausgabe, (mash)
Ubi Soft - Fakten
Spiel Genre
Termin
Rayman 2 Jump-and-run
Oktober '99
Tonic Trouble Action-Adventure
Oktober '99
Internet: www.ubisoft.de
Wunder gibt es immer wieder
Im Kielwasser von »Heroes
of Might and Magic 3«
kommt ein weiteres, ähn-
lich geartetes Runden-Stra-
tegiespiel: In Age of Won-
Sieg! Ihre Anstrengungen
werden mit schönen Art-
works belohnt. (Age of
Wonders)
ders kämpfen böse
Dunkelelfen gegen die
Menschheit. Sie überneh-
men eine von zwölf ver-
schiedenen Rassen, die
durch anzuwerbende Hel-
den besser kämpfen. Über
50 dieser Recken bevölkern
die Fantasy-Welt und kön-
nen an Erfahrung und
anderen Charakterwerten
gewinnen. Durch fleißiges
Forschen an einzelnen Zau-
bersprüchen steigern die
schlagkräftigen Kameraden
zudem ihre magischen
Kräfte. Je nach Ihrem Ab-
rr
TV
Rundenweise kämpfen
Sie gegen garstiges
Getier. (Age of Wonders)
schneiden in den einzelnen
Schlachten entwickelt sich
die Kampagne in die eine
oder andere Richtung. Auf
den Schlachtfeldern finden
Sie in Verstecken, etwa alte
Burgruinen, nützliche Arte-
fakte.
Mit Hilfe eines Editors de-
signen Sie eigene Kampag-
nen und Helden, mehrere
Multiplayer-Optionen via E-
Mail, Netzwerk oder Inter-
net lassen Sie mit Freun-
den in der ganzen Welt
spielen, (mash)
Age of Wonders - Fakten
Hersteller: Triumph Studios/Take
2 Interactive
Genre: Strategie
Termin: Oktober '99
Internet:
www.ageofwonders.com
Gorky Park
Topwares Rollenspiel Gorky 17
nähert sich der Vollendung und soll
schon Mitte Oktober in den Läden
stehen. In der uns gezeigten Preview-
Version waren ziemlich alle Features
des Spiels vorhanden; so zeigt sich
etwa, dass alle Endgegner eine
bestimmte Strategie erfordern, um
mit ihnen fertigzuwerden. Auch ste-
cken fast alle Karten voller guter und
böser Überraschungen. Ihre Gruppe
besteht anfangs aus drei Mann und
kann bis zu fünf Mitglieder umfassen;
zuweilen tauchen überlebende Men-
schen auf, aber auch monströse Kre-
aturen schlagen sich auf Ihre Seite in
der Hoffnung auf Heilung.
Denn im polnischen Gorky 17 wur-
den nicht nur Agenten für ihren Auf-
enthalt im Westen ausgebildet, son-
dern auch üble genetische Experi-
mente durchgeführt. Während die
Russen alle Gorkys auf ihrem Territo-
rium vernichtet haben, bedürfen die
Ereignisse in Polen einer genaueren
Untersuchung durch die NATO.
(mash)
Gorky 17 - Fakten
Hersteller: Topware Interactive
Genre: Rollenspiel
Termin: Oktober '99
Internet: www.gorky17.com
30 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
TAKTIEREN IN 3D
Neben »Earth 2150« und »Dark
Reign 2« steht mit Thandor ein
weiteres Echtzeit-Strategie-
spiel an, das komplett in 3D
dargestellt wird. Bis jetzt sind
ähnliche Titel von der Käufer-
schicht nicht akzeptiert wor-
den, in der nächsten Ausgabe
können wir jedoch im Test
zumindest klären, wie hoch die
Qualität dieses deutschen Pro-
duktes ist. In jedem Fall sollen
nach der Veröffentlichung
neue Einheiten über das Inter-
net angeboten werden, außer-
dem finden die Auseinander-
setzungen zu Wasser, zu Lande
und in der Luft statt. Erfreulich
auch, dass die Kampagnen
nicht linear verlaufen, sondern
sich verzweigen. Auf der Than-
dor-Website steht übrigens
das Intro zum Download
bereit, (mash)
Thandor - Fakten
Hersteller: innonics
Genre: Echtzeit-Strategie
Termin: Oktober '99
Internet: www.thandor.de
SCHLAGSCHUSS
Nach der Lizenzübernahme
wird nun die von Access stam-
mende Referenz-Golfsimula-
tion von Microsoft veröffent-
licht. In Links LS 2000 erwarten
den Golfer fünf neue Kurse
einschließlich St. Andrews Old
Course, wo die Millenium
Open stattfinden werden.
Außerdem können Sie vier
neue Spieler auswählen, also
insgesamt zwölf. Microsoft
versichert, dass alle alten Add-
ons zu »Links« auch hier noch
funktionieren werden. Neben
der gewohnten Art mit der
Maus zu schlagen, gibt es
einen Modus, in dem ein einzi-
ger Mausklick zum Abschlag
reicht. Inklusive der fünf neuen
Spielmodi erhöht sich deren
Gesamtanzahl somit auf 35.
(mash)
Links LS 2000 - Fakten
Hersteller: Access
Software/Microsoft
Genre: Sport
Termin: Oktober '99
Internet:
www.microsoft.com/games/
Iinks2000/
PC PLAYER NOVEMBER 1999 31
AKTUELL
EEHH SPIEL
Erst ein paar Monate nach seinem
Erscheinen lässt sich absehen, ob ein
großer Titel zum erwarteten Hit avan-
cierte oder floppte. Diese Rubrik wirft
daher ein Schlaglicht auf die populärsten
Publikumslieblinge - respektive solche, die es
gern geworden wären.
unF
rn«F-rvi shhst
>£; ä£
* s-
KURZBESCHREIBUNG
Bei »Rollercoaster Tycoon«
verwandeln Sie brachlie-
gende Wiesen und he-
runtergekommene Vergnü-
HANDLER
Diesmal war der gelassene
David Fioretti am Telefon
des Spielwarengeschäfts
»PC Fun«. Der Verkauf läuft
hervorragend, ganz wie bei
einem echten Top-Titel;
David legt aber Wert auf die
Feststellung, dass er sich
deshalb nicht behaglich den
Bauch streicht. (So etwas zu
behaupten läge uns fern.)
Die Zielgruppe ist äußerst
breit gefächert, von jungen
Schülern bis zu über 50-
Jährigen ist alles vertreten;
ein älterer Herr stürmte
sogar schon nach drei
Tagen begeistert den Laden
und wollte Zusatz-CDs kau-
fen. Auch sonst macht RT
die Träume eines jeden Ver-
käufers wahr: Bis heute lief
keine einzige Reklamation
oder Beschwerde ein,
außerdem scheint das Pro-
gramm (bis auf den inzwi-
schen ausgemerzten Som-
merzeit-Fehler) das Wort
»Bug« nicht zu kennen. Vom
Erfolg wurde Fioretti über-
rascht, in dieser Form hatte
er ihn nicht erwartet.
gungsparks in Zentren des
Frohsinns. Kern eines jeden
Parks sind die namensge-
benden, abenteuerlichen
Achterbahnen, die Sie völ-
lig frei konstruieren kön-
nen, aber nicht müssen.
Nebenbei platzieren Sie
Karussells, Geisterbahnen
oder Frittenbuden, kom-
mandieren Ihr Personal
herum und delektieren sich
dabei am lebensfrohen
Parkpanorama.
HERSTELLER
Marketing-Managerin Julia
Erhard von MicroProse kam
vor Freude ins Stottern; mit
dem Verkauf, der wieder
einmal die magische Grenze
von 100 000 Exemplaren
überstieg, war bei den eher
durchschnittlichen Wertun-
gen unserer Konkurrenzma-
gazine nicht mehr gerech-
net worden. Gründe sieht
sie vor allem in der Zugäng-
lichkeit (»Ein Spiel für die
ganze Familie«) und der
TESTER-MEINUNG
Manfred Duy bekam leuch-
tende Kinderaugen, was
prächtig mit seinen grauen
Haaren harmonierte; für
ihn ist Rollercoaster Tycoon
eines der seltenen Pro-
gramme, bei denen allein
schon das Zuschauen einen
Heidenspaß macht. Ledig-
lich die geringe Zahl der
Parks (21) und die fummeli-
ge Steuerung irritierten ihn.
Thomas
Werner war
vor allem
von der
Vielzahl der gestalterischen
Möglichkeiten beeindruckt,
monierte jedoch den
umständlichen Wegebau
und die Ähnlichkeit zum
Vorbild »Theme Park«.
Dennoch gab es eine feine,
saubere 83.
LESER
Unser unbestechliches
Leserecho war trotz allen
Lobes auch von leichter
Kritik durchzogen. Fast
jeder war von der Idee des
Achterbahnbaus angetan
und hält RT aufgrund die-
ses Aspekts auch für ein
originelles Spiel; Christian
Revermann (Lingen) be-
mängelte aber die geringe
Szenarienzahl und vermis-
ste Cafes oder Restau-
rants. Auch Olaf Schwarz-
kopf (Berlin) zweifelt an
der Langzeitmotivation:
»Hat man erst mal alle
Achterbahnen durch, gibt
es nichts Neues mehr.
Außerdem war die Musik
eher lausig. Dennoch: Man
kann stundenlang in einem
fertigen Park einfach nur
zuzuschauen, wie die
Gäste durch die Achter-
bahnen sausen.« Absch-
ließend noch unser freier
Redakteur und Berlin-Fan
Alex Brante: »Ein sehr net-
tes Spiel, mit viel Liebe
zum Detail gemacht. Lei-
der ist es nur viel zu
leicht.« Unser kleiner Profi
mal wieder, (uh)
a
Vielzahl an
Möglichkeiten
(»Bietet mehr,
als es bei ei-
ner oberflächlichen Be-
trachtung zunächst
scheint«) MicroProse hat
noch große Pläne: Am
22.10. kommt die Zusatz-CD
»Added Attraction Pack«,
außerdem soll in einer Son-
deredition ein deutscher
Vergnügungspark nachge-
bildet werden.
Chart-Erfolge:
In wilder Achterbahnfahrt
schaukelt sich das Spiel allmäh-
lich auf einem immer noch
ansehnlichen Niveau ein.
März 1999
Platz 1
April 1999
Platz 6
Mai 1999
Platz 2
Juni 1999
Platz 8
Juli 1999
Platz 6
August 1999
Platz 8
Leser-Charts:
Ein merkwürdiges Ergebnis -
wenn uns kein Fehler unterlief.
sind die Fans scheinbar äußerst
sprunghaft.
März 1999
Platz 24
April 1999
Platz 14
Mai 1999
Platz 11
Juni 1999
Platz 6
Juli 1999
n. plaziert
August 1999
Platz 5
UHplayer
WERTUNG
Hersteller: MicroProse
Genre: Wirtschaftssimulation
Test in Ausgabe: 4/99
SPIELSPAS
32 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
Messebericht ECTS 1 999
London in
Herbstfarben
London ist
immer eine
Reise wert, trotz
des schlechten
Essens und Wet-
ters. Vor allem
im September,
wenn die Fach-
messe ECTS ihre
Pforten.
Kennen Sie das
auch? Man geht im
Spätsommer in
einen Supermarkt und fin-
det bereits Spekulatius und
Lebkuchen für das Weih-
nachtsgeschäft. Ähnlich
kommen wir uns beim
Besuch der ECTS vor, denn
die meisten der dort ange-
priesenen Leckerbissen ste-
hen erst zum Christfest in
den Läden.
Trotzdem mischte sich bei
uns nicht nur im Vergleich
zur E3 ein schaler Beige-
schmack ins Menü, denn
die ganze Messe wirkte
weniger belebt als im Vor-
jahr. Man konnte sich - im
Gegensatz zu 1998 - an
jeder beliebigen Stelle
unterhalten, ohne von
enervierender Musik über-
tönt zu werden, weder
Hupfdohlen noch sonstige
Lara-Lookalikes versuchten
die Besucher zu ihren Stän-
den zu zerren, insgesamt
fanden weniger Events
statt. Neu für uns war
zudem, dass wir uns dies-
mal im verlagseigenen
Future-Stand zwischen den
»Der Besuch der ECTS hat sich trotz
der vorangegangenen E3 gelohnt.«
Terminen ein wenig ausru-
hen konnten.
Nicht alle Herstel-
ler waren da
Die vergleichsweise ruhige
Situation lag zum Teil
sicherlich daran, dass eini-
ge der großen Publisher
gar nicht erst erschienen
waren. So etwa Microsoft
und Electronic Arts, Havas
Interactive und Eidos. Letz-
terer führte in einem Mini-
stand lediglich einigen
englischen Journalisten
»Tomb Raider 4« vor, von
den anderen waren nur
einige Labels vor Ort, etwa
Blizzard oder Westwood
Studios. Und auch deren
Stände bestanden eher aus
36 PC PLAYER NOVEMBER 1999
Messebericht ECTS 1 999
AKTUELL
Endlich geschafft! Joe von der Power Play und
Udo warten auf die U-Bahn zum Flughafen.
Lange erwartet:
Endlich gibt es
erste Informatio-
nen zu »Grand
Prix 3« von Geoff
Crammond. Es
war jedenfalls
schwierig, in
einen der beiden
Rennwagen zu
kommen.
Unser Eindruck: Die Besucherzahl ist geringer
als bei den vorigen Messen.
kleinen Konferenzräumen
denn den gewohnten
Lichter- und Pappmache-
Orgien. Alles in allem
haben die meisten Her-
steller ihr Pulver wohl
schon auf der E3 in Los
Angeles im Juni verschos-
sen - dennoch hat sich der
Besuch gelohnt.
Klasse statt Masse
Trotz der allgemeinen
Flaute an Neuheiten gab
es einige interessante
Ankündigungen. Die größ-
te Resonanz fand ganz klar
»Warcraft 3«, mit dem Bliz-
zard das Genre revolutio-
nieren will. Die Entwickler
erfinden dazu ein neues
Subgenre namens RPS (ist
gleich Role-Playing Strate-
gy, also Rollenspiel-Strate-
gie). Weiterhin gab es
erste bewegte Bilder zu
Westwoods nächstem
»Command & Conquer«-
Ableger zu sehen, nämlich
den 3D-Actiontitel »C&C:
Renegade«. Im Actionbe-
reich tummeln sich »Half-
Life: Opposing Force« und
der Multiplayer-Ableger
»Team Fortress 2« im
obersten Bereich. Formel-
1-Enthusiasten freuen sich
hingegen auf »Grand Prix
3«, das locker das Zeug zur
neuen Referenz im Renn-
simulationsgenre hat. Und
auch die Rundenstrategie
meldet sich mit Blue Bytes
»Battle Isle 4« zurück.
Ziemlich leer hingegen gin-
gen die Bereiche der Simu-
lationen und Sportspiele
aus. Neben den schon lau-
fenden Fliegereien wie
»Gunship!« waren keine
spannenden Produkte in
den Olympiahallen zu ent-
decken, in der Sportab-
teilung gab es sogar über-
haupt keine erwähnens-
werten Neuheiten.
Was finden Sie auf
den folgenden
Seiten?
Neben den jeweiligen
Genre-Hoffnungsträgern
in den Kästen auf dieser
Seite finden Sie in Kurz-
form alle erwähnenswer-
ten Neuankündigungen,
die auf der ECTS enthüllt
wurden. Auf die wirklich
erstklassigen Titel gehen
wir natürlich in längeren
Artikeln ein.
(uh/mash/md)
DIE HOFFNUNGSTRÄGER
Action
Deutlicher Trend: Weg
von der reinen Ballerei,
stattdessen geht man in
Richtung Taktikelemente
oder Multi player, wobei
auch dort mittlerweile
eine Reihe spannender
Modi neben dem reinen
Deathmatch angeboten
werden.
■ Team Fortress 2
■ C&C: Renegade
■ Quake 3 Arena
■ Delta Force 2
■ Heavy Metal F.A.K.K. 2
Adventures &
Rollenspiele
Zwar wenige, aber dafür
umso schönere Genre-
vertreter zierten die Mes-
sehallen. Außer den
klassischen isometri-
schen RPGs findet sich
mit »Vampire« auch ein
Exemplar in 3D-Grafik.
■ Baldu's Gate 2
■ Vampire: The Masquerade
■ Neverending Story
■ Planescape Torment
■ Arkatera
Strategie &
Aufbau
Neben bewährten Sze-
narien durften wir mit
»Warcraft 3« die Geburt
eines neuen Subgenres
miterleben. Und der
zweite »Battlezone«-Ver-
such sieht ebenfalls
äußerst vielverspre-
chend aus.
■ Warcraft 3
■ Battlezone 2
■ Battle Isle 4
■ Bundesliga Manager
■ Verkehrsgigant
Simulationen &
Rennspiele
Von »Gunship!« abgese-
hen, waren kaum militäri-
sche Simulationen zu
bewundern. Dafür kündi-
gen sich mit »Grand Prix
3« und »Rally Racing
Simulation« zwei hoch-
karätige Rennspiele an.
■ Grand Prix 3
■ Rally Racing Simulation
■ Gunship!
■ GTA2
■ The Sims
PC PLAYER NOVEMBER 1999 37
AKTUELL
Messebericht ECTS 1 999
Command
& Conquer:
Renegade f>
mssssm
»Command &
Conquer« - für
manche sind
diese Worte ein
Synonym für
Qualität. Aber
was bedeutet
der Zusatz
»Renegade«?
D
ie »Command &
Conquer«-Welt
kann nicht nur
für Echtzeit-Strategie
genutzt werden. In
»Renegade«, dem
neusten Westwood-
Sprössling (vormaliger
Arbeitstitel: »Comman-
do«) steuern Sie viel-
mehr einen einzelnen
Recken im Kampf
gegen NOD.
Mit Gewalt kommen Sie bei Renegade nicht weiter. Als Einzel
kämpfer sind List und Verstohlenheit Ihre besten Waffen.
Hersteller: Westwood/Electronic Arts
Genre: Action
Termin: April/Mai 2000
■ Besonderheiten: 3D-Actionspiel im Command & Con-
quer-Universum ■ Alle Fahrzeuge und Gebäude aus C&C 1
kommen vor ■ Alle Bodenfahrzeuge auch befahrbar
Renegade
Als Major Jack Shepard,
der im Strategiespiel noch
als Pixelmännchen durch
die Gegend stolperte,
gehen Sie diesmal in einer
3D-Perspektive gegen die
Bruderschaft vor. Dazu wer-
den Sie, wie es sich
für einen so knallhar-
ten Burschen gehört
meist mitten im Fein-
desland abgesetzt
und mit generell
lebensgefährlichen
Aufträgen betraut.
Zum Glück kennt sich
unsereins aus:
Gebäude und Fahr-
zeuge sind alle aus
C&C 1 bekannt
Bodenfahrzeuge (GDI
wie NOD) können
von Jack gefahren
werden. Vor allem
die Mammutpanzer
der GDI sind impo-
sante Apparate und
[JHPLAYER IM GESPRACH
Louis Castle (34), Mitbe-
gründer von Westwood,
stellte sich im Rahmen der
Renegade-Präsentation eini-
gen kritischen Fragen.
PC Player: Warum habt Ihr
Chefdesigner Eric Yeo entlas-
sen, noch bevor Command
& Conquer 3 fertig war?
Louis Castle: Ein Spiel zu entwickeln ist ein 80-
Stunden-Job. Da Eric aber schon stark mit seiner
neuen Firma beschäftigt war, hatten wir Zweifel, ob
er noch mit der nötigen Konzentration dabei war.
PC Player: Es gibt Stimmen, die sagen, Westwood
wäre über den Zenit seiner Schaffenskraft hinaus.
Louis: Wir gehören immer noch zu den Besten, wie
auch Renegade beweisen wird. Wir haben zwar eini-
ge gute Leute verloren, aber gleichwertigen Ersatz
bekommen. Ich höre manchmal Genörgel, C&C 3
hätte hier und da keine 97 bekommen, sondern nur
92. (Amerikanische Magazine) Mit was für einem
Anspruch wird denn an unsere Spiele herangegan-
gen? 92 ist doch eine tolle Wertung!
PC Player: Was sagt Du zu Vorwürfen, dass in
C&C3 die Strategie immer noch zweitrangig sei und
hinter die reine Massenproduktion zurückträte?
Louis: Das ist Unsinn. Jeder Spieler, der in C&C 3
plump auf Massenproduktion setzt, wird von einem
geschickten Gegner mit Leichtigkeit besiegt.
Ein reichhaltiges Waffen-
repertoire (16 Exponate)
gegen Kane und Konsorten.
entfalten ihre volle Feuer-
kraft erst im Multiplayer-
Betrieb. Neben dem Fahrer
sitzen dann noch bis zu
zwei Mitspieler an den
Kanonen.
Meucheln für
Fortgeschrittene
Die 15 umfangreichen Mis-
sionen werden in einer
Mischung aus Strategie
und Action angegangen.
Die Gegnerintelligenz ist
beeindruckend. Wurden
Sie von feindlichen Solda-
ten erspäht folgen diese
Ihnen, falls es nötig ist,
durch riesige Verteidi-
gungsanlagen und schrek-
ken dabei auch nicht vor
der Benutzung von Leitern
zurück. Da müssen Sie
ebenso raffiniert zurük-
kschlagen. Eine mögliche
Strategie etwa ist der
»Honigtopf«. Sie verwun-
den einen Gegner nur und
locken seine Kollegen aus
ihren Stellungen, bevor Sie
die Bazooka abfeuern. Tja.
Krieg ist ein grausames
Geschäft, (uh)
38 PC PLAYER NOVEMBER 1999
Messebericht ECTS 1 999
AKTUELL
Battle
Isle4
Eine der wenigen aufsehenerre-
genden Meldungen auf der ECTS
war die Ankündigung »Battle
Isle 4«. Grafisch werden dabei
alte Zöpfe abgeschnitten.
SPIELEFAKTEN
■ Hersteller: Blue Byte
■ Genre: Strategie
■ Termin: 3. Quartal 2000
■ Besonderheiten: Vierter Teil der Battle-Isle-Saga
■ Darstellung komplett in 3D ■ Tag- und Nachtzyklen
Die »Battle Isle«-
Reihe begleitet
den geneigten
Computerspieler schon
seit 1991 vom Amiga
bis zum PC. Von den
unsäglichen Videose-
quenzen aus »Battle
Isle 3« einmal abgese-
hen kamen hier Runden-
strategen immer auf
ihre Kosten, zuletzt im
Ableger »Incubation«.
Kampf der Sekte!
Auch nach der Zerstörung
des Titan-Net dem Besie-
gen des Imperators und der
Eliminierung der Bedro-
hung durch genetisch ver-
änderte Kreaturen auf
Scayra wächst auf Raldhan
eine neue Gefahr heran.
Dort rüstet die Sekte »Kin-
der von Haris« unter der
Führung einer geheimnis-
vollen, schönen Hohepries-
terin zum Krieg gegen
Chromos, um deren kor-
rupte Apparatschiks zu ver-
nichten und die Weltherr-
schaft zu übernehmen.
Die Entwickler wollen noch
heiten verraten.
Die chromianischen
Armeen können den Sektie-
rern kaum Widerstand
leisten, doch dann fordert
die Hohepriesterin General
Alexander Bratt zu einem
Zweikampf mit Robot-Ein-
heiten auf.
In Zusammenarbeit mit
»Battle Isle 4 wird mit einer revolutio-
nären 3D-Engine ausgerüstet.«
nicht allzu viel über die Ein-
dem slowakischen Entwick-
lerteam Cauldron arbeitet
Blue Byte unter dem Kom-
mando von Wolfgang Walk
an »Battle Isle 4«, das mit
einer revolutionären 3D-
Grafik-Engine ausgerüstet
sein wird. Partikeleffekte
bei Explosionen, dynami-
sche Beleuchtung und
deformierbares Terrain
sind nur einige der Dinge,
welche die Engine
beherrscht. Einen Tag- und
Nachtzyklus mitsamt sei-
nen taktischen Auswirkun-
gen gibt es genauso wie
schlechtes Wetter, was
ebenfalls Einfluss auf den
Spielverlauf hat. Zu den
Einheiten wollte sich Wolf-
gang noch nicht äußern,
lässt sich jedoch mit »Allzu
weit wird die technische
Entwicklung auf Chromos
ja nicht fortgeschritten
sein« zitieren, (mash)
Wer ist Cauldron?
»Eines Tages standen diese slo-
wakischen Entwickler vor unserer
Tür«, weiß Projektleiter Wolfgang
Walk zu berichten. »Sie hatten
eine großartige Engine und ein
paar Ideen für ein Strategiespiel.
Wir übernahmen ihre Engine, und
sie unsere Ideen. So behalten wir
die Kontrolle über das Spielde-
sign, und diese talentierten Pro-
grammierer setzen es dann um.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 39
AKTUELL
Messebericht ECTS 1 999
Team Fortress 2
Brotherhood of Arms
Da sage noch einer, Computer-
spiele machen einsam. Beim
ursprünglich nur als Mehrspieler-
Erweiterung für »Half-Life«
gedachten 3D-Actionhammer
»Team Fortress 2« überleben nur
teamfähige Hobby-Söldner.
Sie sind Mitglied einer
militärischen Ein-
satztruppe, die Auf-
träge von der Eskortiermis-
sion über Geiselbefreiun-
gen bis hin zu Brücken-
sprengungen und dem
Erstürmen feindlicher Stel-
lungen zu schultern hat.
Dies klappt nur, wenn Sie
die Aktionen mit Ihren
Teamkameraden abspre-
chen und dabei die indivi-
duellen Talente der zwölf
Charaktertypen berücksich-
tigen. Da gibt es technisch
begabte Ingenieure, träge,
aber schussgewaltige Waf-
fenexperten, den obligaten
Arzt sowie den aus dem
Verborgenen zuschlagen-
den Attentäter. Einer wird
vor dem Startschuss zum
Chef gekürt, der wacht
SPIELEFAKTEN
■ Hersteller: Valve/Havas interactive
■ Genre: 3D-Action-Shooter
■ Termin: Dezember '99
■ Besonderheiten: Maßgeschneidert für den Mehrspie-
ler-Betrieb ■ Mehrere menschliche Teams kämpfen gegen-
einander ■ Befehlsweitergabe per Mikro ■ Umfangreicher
Trainingsmodus ■ Gesichtsmimiken
dann über das taktische
Vorgehen seiner Leute und
überschüttet sie mit
Befehlskanonaden.
Sämtliche Absprachen dür-
fen Sie wahlweise auch
über ein am PC ange-
schlossenes Mikrofon über-
mitteln, das klappt nicht
nur im Netzwerk, sondern
auch im Internet. Ihr digita-
les Alter Ego wird sodann
die gesprochenen Befehle
akustisch nachplappern
»Dagegen schaut selbst Half-Life
ganz schön alt aus.«
Die Charakterköpfe sind ausnehmend
formschön und ausdrucksstark.
An dieser Charakterstudie erkennt man
das verwendete feine Drahtgittermodel.
und dazu sogar ein paar
Grimassen schneiden.
Das Kooperationskonzept
zieht sich wie ein roter
Faden durch das martia-
lische Geschehen. So stei-
gern großkalibrige Waffen
wie etwa ein schweres MG
ihre Schußfrequenz und
Zielgenauigkeit, wenn sie
von zwei Jungs bedient
werden.
Grins mal wieder
Die fulminante Optik mit
ihren skalierbaren Objekten
kommt durch das perfekte
Zusammenspiel der verbes-
serten Half-Life-Engine und
der von Intel entwickelte
Mash Technologie (MRM)
zustande. Resultat ist eine
sehr detailreiche und schön
animierte Darbietung, ge-
gen die selbst Half-Life ganz
schön alt ausschaut. Das
System passt sich dem
jeweiligen Computer an,
beispielsweise werden auf
langsameren Rechnern
sämtliche Objekte automa-
tisch runtergerechnet. Dies
führt naturgemäß zu einer
etwas kantigeren Darstel-
lung, aber eben auch zu
einem ruckelfreien Betrieb.
Ganz nebenbei wird in
Team Fortress 2 auch ein
Solomodus eingebaut, aber
am meisten Spaß bereitet
auf jeden Fall der Mehrspie-
ler-Betrieb - insbesondere,
wenn zwei menschliche
Teams gegeneinander an-
treten, (md)
42 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
Messebericht ECTS 1 999
Grand
Prix 3
Eine der besten Rennsimulatio-
nen überhaupt bekommt einen
zeitgemäßen Nachfolger - kom-
plett mit offizieller Lizenz des
Jahres 1998.
I Hersteller: Microprose/Hasbro Interactive
I Genre: Rennsimulation
I Termin: 2. Quartal 2000
I Besonderheiten: Nachfolger eines der besten Renn-
spiele ■ Offizielle Lizenz für 1998 ■ Richtet sich sowohl an
Einsteiger wie Profis
Geoff Crammond
genießt im PC-
Fahrerlager mitt-
lerweile einen fast
legendären Ruf. Der
Vater von »Revs«, einer
der ersten ausgewach-
senen Rennsimulatio-
nen auf dem Commodo-
re 64, hat mit »Fl
Grand Prix« und »Grand
Prix 2« die zum jeweili-
gen Zeitpunkt besten
Formel- 1 -Spiele an den
Start geschickt. Und
auch beim dritten
Grand-Prix-Teil wirkt er
wieder federführend
mit.
Anno domini 1998
Im letzten Jahr kämpften
Schumacher und Häkkinen
noch um die Pole-Position,
die der Finne letztendlich
einnehmen konnte. An
Ihnen liegt es nun, dies zu
ändern. In jedem Fall sind
sämtliche Fahrer, Teams,
Strecken und Rennen inte-
griert. Außer den eigent-
lichen Wettkämpfen dürfen
Sie auch alle Kurse einzeln
befahren oder sich im
Quick Start mit einer belie-
bigen Gegnerzahl anlegen.
Um das Spiel für Profis wie
Gelegenheitsraser gleicher-
maßen zugänglich zu
machen, wird es fünf ver-
schiedene Schwierigkeits-
grade geben. Außerdem
lassen sich die gewohnten
Fahrhilfen zuschalten. Und
natürlich dürfen Sie wieder
fröhlich an Ihrem Auto her-
umfrickeln und Spoilernei-
gungen einstellen, Überset-
zungsverhältnisse des
Getriebes verändern oder
Selbst ohne 3D-Beschleunigung macht Monaco einen
äußerst hübschen Eindruck.
andere Federn und Stoß-
dämpfer einbauen.
Umfangreiche Telemetrie-
daten machen es Ihnen
nach dem Rennen leicht,
Ihre Fehler zu analysieren.
Auf der ECTS wurde zwar
nur die Softwareversion
von »Grand Prix 3« vorge-
führt, die Sie auch auf den
Spielbildern sehen, doch
schon die machte einen
sehr hübschen und schnel-
len Eindruck. Ein virtuelles
Cockpit lässt Sie in jede
beliebige Richtung schau-
en. Hintergründe werden
zwar nach wie vor nur als
Bitmaps einkopiert, werden
also nicht berechnet; die
unterschiedlichen Wetteref-
fekte wie Regen haben
jedoch nicht nur Einfluss
auf das Fahrverhalten, son-
dern sehen auch sehr rea-
listisch aus. (mash)
Fahrhilfen
Acht Fahrhilfen sind anwählbar,
um Ihren Boliden einigermaßen
beherrschen zu können:
■ Bremshilfe
■ Automatikschaltung
■ Unzerstörbarkeit
■ Anzeige der Ideallinie
■ Empfohlener Gang
■ Lenkhilfe
■ Gashilfe
■ Antischleuderhilfe
44 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
Messebericht ECTS 1 999
Warcraft 3
»Warcraft 3« war
das innovativste,
überraschendste
und aller Erwar-
tung nach auch
interessanteste
Programm, das
auf der ECTS
präsentiert
wurde.
So sieht Erfolg aus:
Der kleine Bliz-
zard-Stand war
dem Ansturm der inter-
essierten Pressescharen
bei weitem nicht
gewachsen. Aus diesem
Grund wurde die Hen-
ley-Suite angemietet,
3D-Grafik soll
es sein
Während sich andere Her-
steller (»Command & Con-
quer 3: Tiberiun Sun«, »Age
of Empires 2«) auf bewähr-
te Prinzipien verlassen und
dabei jegliches Risiko
scheuen, setzen die Man-
nen um Bill Roper und Rob
Pardo auf echte 3D-Grafik.
Das ist nicht ungefährlich,
wie seit dem »Battlezone«-
Debakel bekannt ist. Um
ähnliches Ungemach zu
vermeiden, wird die meiste
Zeit ein starrer Blickwinkel
beibehalten, obwohl es
■ Hersteller: Blizzard/Havas
■ Genre: Rollenspiel-Strategie
■ Termin: 4. Quartal 2000
■ Besonderheiten: Versuch, ein neues Genre zu entwi-
ckeln ■ Leistungsstarke 3D-Engine ■ Rollenspiel mit star-
ken Anleihen bei der Echtzeit-Strategie ■ Siehe auch
www.blizzard.com
46 PC PLAYER NOVEMBER 1999
Messebericht ECTS 1 999
AKTUELL
natürlich möglich wäre, ihn
zu verändern. Damit soll
verhindert werden, dass
die Suche nach dem richti-
gen Blickwinkel schon ein
eigenes kleines, eher uner-
freuliches Abenteuer wird.
Parallelen zu Battlezone-
3D-Ärger sollen auch sonst
vermieden werden: »Unser
Hauptaugenmerk liegt auf
der Spielbarkeit«, betont
Projektleiter Rob Pardo.
Der auffälligste Unter-
schied neben der Grafik ist
deshalb eine radikale Ver-
kleinerung der eigenen
Gruppe, die Massen-
schlachten des alten Echt-
zeit-Strategie-Systems sind
endgültig passe. Es ist zum
Beispiel möglich, dass Sie
die ersten 50 Minuten eines
Spiels nichts anderes ma-
chen, als mit Ihrer kleinen,
aus maximal sechs Spiel-
figuren bestehenden Grup-
pe die Gegend zu erkun-
den. Wie sieht die Land-
schaft aus, wo locken wel-
che Abenteuer, kann ich
neue Mitglieder anheuern?
Erst danach geht es (viel-
leicht) an den Städtebau,
oder Sie frequentieren
Kaufleute in bereits vorhan-
denen Ansiedlungen. Der
Spielverlauf dürfte um ein
Vielfaches flexibler werden
als in »Warcraft 2«.
Die neue
Bedrohung
Für alle Orc-Hasser oder
Menschenverächter eine
schlechte Nachricht: Die
jeweilige Gegenrasse ist
nicht mehr der Hauptfeind.
Ausschnitte aus
dem Intro: Wäh-
rend sich Ritter
und Orc-Hau-
degen gerade
im schönsten
Gemenge befinden, schlägt im Hintergrund ein Meteor
ein, aus dem sich dieser schaurige Dämon erhebt.
Eine der zahllosen Mini-Quests: Ein Spinnenlager muss
ausgehoben werden.
Diesen Part übernimmt jetzt
eine Gruppe von ungeheuer
mächtigen Dämonen, die so
genannte brennende Le-
gion. Diese zerstörungslus-
tigen Weltenbummler tref-
fen eines unglückseligen
Tages mit einigen Meteo-
riten ein und machen sich
sogleich an Ihren Lieblings-
sport: Töten, Morden, Mas-
sakrieren. Neben diesen Un-
holden und vielen anderen
Monstertypen wird es noch
drei weitere Hauptrassen
geben; welche, darüber ist
sich Blizzard selbst noch
nicht sicher.
Damit Sie mit Ihrer Gruppe
überhaupt eine Chance
gegen die unschlagbar
scheinende Legion haben,
wird ein bereits bekanntes
Spielelement weiter ausge-
baut: der legendäre Held!
Diese unglaublich zähen
und mächtigen Einzel-
personen besitzen rollen-
spielbekannte Erfahrungs-
stufen und dürfen auch
individuell ausgestattet
werden. Die Gunst dieser
Helden zu erwerben ist
schon ein Abenteuer für
sich und dürfte spielent-
scheidend sein.
Die Entwicklungszeit ist
noch lang, zahllose Ände-
rungen sind noch möglich.
Bedenkt man aber die Fülle
an geplanten Neuerungen,
wird Warcraft 3 ganz klar zu
einem DER Spiele der
Zukunft und könnte in der
Tat ein neues Genre ins
Leben rufen, (uh)
Warcraft-Historie: Siege und Niederlagen
Der Anfang: Warcraft 1
Warcraft war im Grunde genommen ein
1:1-Klon von »Dune 2«, dem allerersten
Echtzeit-Strategie-Spiel. Durch die Über-
siedlung in eine Fantasywelt mit den
streitenden Parteien Orcs und Menschen
und für damalige Verhältnisse bombasti-
sche CD-ROM-Zwischensequenzen
erhielt das Programm jedoch seinen
ganz eigenen Flair; der Erfolg ließ denn
auch nicht auf sich warten.
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Triumpfgebrüll: Warcraft 2
Warcraft 2 unterschied sich von seinem
großen Konkurrenten C&C in mehrfa-
cher Hinsicht: Neben Gold und Holz
musste nun auch Öl abgebaut werden,
außerdem wurden Marineschlachten
eingeführt. Der erfrischende Humor -
Selbstmordgoblins, zweiköpfige Riesen
im Streitgespräch - tat sein Übriges, um
WC 2 für immer in den Annalen der
Echtzeit-Strategie festzuhalten.
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Niederlage: Warcraft Adventure
Die Fantasiewelt des Strategiespiels
schien gut genug für ein Adventure,
doch Anfang des Jahres wurde das Pro-
jekt eingestellt. Begründung: ungenü-
gende Produktqualität. Wirklich schade,
viele hatten sich schon sehr darauf
gefreut, wie Unterschriftensammlungen
(»Bringt das Warcraft-Adventure raus,
oder es passiert was«) im Internet
belegten.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 47
ACTUELL
Messebericht ECTS 1 999
Bundesliga Manager
Hersteller: Software 2000
Genre: Wirtschaftssimulation
Termin: 3. Quartal 2000
Für die Spielszenen ihres kom-
menden Fußballmanagers hat
Software 2000 ein neues und
sehr realistisches Animations-
system ersonnen. Spieltech-
nisch will man zurück zu den
Wurzeln, erwarten dürfen Sie
ein übersichtliches Menüsy-
stem ohne überflüssige Unter-
menüs und Banal-Features.
Carmageddon
TDR 2000
Hersteller: SCi
Genre: Rennspiel
Termin: 2. Quartal 2000
Mit einer komplett neuen Gra-
fik-Engine wartet der nächste
»Carmageddon«-Titel auf. Auf-
lösungen bis zu 2048 mal 1768
Pixel sollen realisierbar, das
Fahrverhalten physikalisch
noch korrekter sein. Zudem
werden mehr »richtige« Ren-
nen gefahren.
Colin McRae Rally 2
Hersteller: Codemasters
Genre: Rennspiel
Termin: April 2000
Seit seinem Erscheinen wird
»Colin McRae« von vielen
kopiert; nun unternehmen die
Engländer einen eigenen Ver-
such, ihr kleines Meisterwerk
zu toppen. Die Kurse wirken
noch abwechslungsreicher als
bei Teil eins, das Fahrgefühl
im Ford Focus ist nach wie
vor erste Sahne.
Devil Inside
Hersteller: Gamesquad/Cryo
Genre: Action
Termin: Dezember '99
Einen interessanten Titel prä-
sentierte Cryo: Sie steuern
den Teilnehmer einer Spiel-
show durch ein Spukhaus.
Spektakuläre Zombietode stei-
gern die Einschaltquote, wird
Ihr Kameramann verletzt,
müssen Sie aber mit einer
Entfernung aus der Show
durch den Regisseur rechnen.
Diplomacy
Hersteller: Hasbro Interactive
Genre: Strategie
Termin: November "99
Eine weitere Brettspiel-Umset-
zung befasst sich mit dem
Klassiker Diplomacy. Hier
kann sich als offizieller Spiel-
bestandteil jeder mit jedem
beraten, um Bündnisse zu bil-
den und auch zu verraten. Wie
das auf den PC umgesetzt
wird, ist noch nicht bekannt;
wir warten gespannt.
Felony Pursuit
Hersteller: THQ
Genre: Rennspiel
Termin: 1. Quartal 2000
Wie bei »Driver« und »Midto-
wn Madness« werden hier
Autorennen in einer Stadt aus-
getragen. Ampeln, Staus,
Gegenverkehr und Fußgänger
sind Ihnen auf der Straße zur
Bestzeit im Weg. Anders als in
Driver müssen Sie allerdings
»nur« Rennen über vorher
festgelegte Strecken fahren.
Ford Racing
I Hersteller: Empire Interactive
Genre: Rennspiel
[Termin: November "99
Auf zehn Strecken gilt es zu
gewinnen, wenn Sie Geld
ergattern wollen, um Ihren
Rennwagen zu verbessern.
Die stammen übrigens alle
von Ford, also freuen Sie sich
auf Mondeo, Puma, Ka und
natürlich den Ford Focus. Für
Deutschland wird der Titel
voraussichtlich noch geändert.
Frontierland
Hersteller: JoWood
Genre: Wirtschaftssimulation
Termin: März 2000
Die historische Eisenbahnsi-
mulation erinnert an »Railroad
Tycoon«. Nur spielt der Gleis-
bau eher eine Nebenrolle, im
Mittelpunkt steht dafür die
amerikanische Wildnis. Dort
werden Bahnstationen errich-
tet und zwecks weiteren Aus-
baus in nachfolgende Sze-
narien übernommen.
Furballs
Hersteller: Bizarre
Creation/Acclaim
Genre: Action
Termin: März 2000
Von den »Formel 1 '97« -
Machern: In »Furballs« steu-
ern Sie sechs verschiedene
Charaktere (Hund, Katze, Dra-
che), die allesamt wahnsinnig
nett aussehen. Doch strafen
dem die überdimensionierten
Kanonen, die sie in den Hän-
den halten, Lügen.
Ground Control
Hersteller: Massive
Schweden/Havas
Genre: Echtzeit-Strategie
Termin: März 2000
Das ambitionierte Echtzeit-
Strategiespiel setzt auf SD-
Optik und kleine militärische
Truppenverbände. Eine Bau-
option fehlt zwar, umso inter-
essanter ist dafür aber der
Gefechtsverlauf. So verfügen
etliche Einheiten abladbare
stationäre Automatik-MGs.
GTA2
Hersteller: Take 2
Genre: Action
Termin: Oktober '99
Obwohl der Vorgänger
»Grand Theft Auto« ein paar
kleine Macken besaß, hat die-
ses an Anarchie reiche Gang-
sterspiel eine fanatische Fan-
gemeinde. Drei verschiedene
Gangs, FBI-Agenten, Soldaten
mit Panzern sowie
Straßensperren sind nur die
wichtigsten Neuerungen.
Knights
Hersteller: Digital Infinity/
Project 2
Genre: Action
Termin: 3. Quartal 2000
Eine merkwürdige, aber sehr
niedlich anzuschauende
Mischung aus Prügelspiel und
Shooter am Project-2-Stand.
Auf Basis einer mächtigen
3D-Engine liefern sich kleine
Ritter Gefechte um Spielzeug-
burgen, die mit Rampen und
Rutschen verbunden sind.
48 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
Messebericht ECTS 1 999
Metal Fatigue
Hersteller: Psygnosis/Hasbro
Genre: Strategie
Termin: Dezember '99
Hält der derzeitige Trend an,
wird »Metal Fatigue« vermut-
lich eines der allerletzten
großen Echtzeit-Strategiespie-
le werden. Das hochkomplexe
Programm zeichnet sich durch
drei verschiedene Spielebe-
nen, individuelle Kampfeinhei-
ten und schöne Kampfanima-
tionen aus.
Off the Road
Hersteller: Codemasters
Genre: Rennspiel
Termin: Dezember '99
Ganz neu im Angebot ist diese
unkonventionelle Querfeldein-
raserei mit guter Fahrphysik.
Die ungarischen (!) Entwickler
bieten allerdings kaum norma-
le Rennen an. Statt dessen
ergehen Sie sich in eher aus
3D-Shootern bekannten
Spielmodi wie Capture the
Flag oder Destruction.
Pong
Hersteller: Atari/
Hasbro Interactive
Genre: Action
Termin: Oktober '99
Erstes Produkt des zugekauf-
ten Atari-Labels bei Hasbro
wird »Pong« sein. Mit zwei
oder mehr Schlägern spielen
Sie sich einen Ball zu. Viele
unterschiedliche Spielmodi
und aktuelle grafische Stan-
dards hieven den alten Titel in
die Neuzeit.
Rally Racing
Simulation
Hersteller: Ubi Soft
Genre: Rennspiel
Termin: 2. Quartal 2000
Das aufstrebende Genre der
Rallyrennspiele wird durch
den Simulationsexperten Ubi
Soft noch verdichtet. Die Kon-
zentration gilt einer welt-
berühmten Rallye im Süden
Frankreichs, die originalgetreu
mit allen Etappen nachgebil-
det werden soll. Gute Idee.
Risk2
Hersteller: Hasbro Interactive
Genre: Strategie
Termin: November "99
Bei der erneuten Versoftung
des Brettspiels Risiko bauen
die Designer nun SD-Schlacht-
felder ein. Darüber hinaus sol-
len die Computergegner eine
eigene Persönlichkeit haben
und so je nach Laune etwas
aggressiver oder bedächtiger
vorgehen und sich dazu auf
Ihre Strategie einstellen.
Rune
Hersteller: Gathering of Deve-
lopers/Take 2
Genre: Action
Termin: 2. Quartal 2000
Basis des Schlachtgetümmels
ist die hervorragende »Un-
real«-Engine. Sie steuern den
Wikinger Ragnar im Nah-
kampf gegen Horden von Go-
blins und anderem Viehzeug,
nebenbei spielen Sie eine
wichtige Rolle in den Ränken
der alten Germanengötter.
Sega Rally 2
Hersteller: Empire Interactive
Genre: Rennspiel
Termin: November "99
Empire sicherte sich kurz vor
der ECTS die Veröffentli-
chungsrechte für die PC-Versi-
on dieses Dreamcast-Titels.
Mit 18 Fahrzeugen und Force-
Feedback-Unterstützung
machen Sie die Strecken des
Arcade-Rallyspiels unsicher.
Bis zu vier Mitspieler fahren
um den Netzwerk-Pokal.
Stunt GP
Hersteller: Micro Prose/
Hasbro Interactive
Genre: Rennspiel
Termin: November '99
Mit 16 verschiedenen Renn-
wagen rasen, hüpfen und
springen Sie über 24 Kurse.
Sie müssen möglichst kunst-
volle Tricks vorführen, indem
Sie über Rampen und Loo-
pings fahren und dadurch zum
Aufrüsten des Wagens »Aero-
Meilen« verdienen.
The longest Journey
Hersteller: Funcom
Genre: Adventure
Termin: Dezember '99
Ob dieser Titel tatsächlich in
Deutschland erscheinen wir.
Der norwegische Hersteller
hat noch immer keinen Publi-
sher gefunden. Dabei macht
das epische Abenteuer von
April Ryan, der mittellosen
Kunststudentin, die gegen das
Chaos kämpfen muss, einen
überzeugenden Eindruck.
The next Tetris
Hersteller: Atari/
Hasbro Interactive
Genre: Geschicklichkeit
Termin: Oktober '99
Ebenfalls fast fertig ist diese
Umsetzung eines weiteren
Klassikers für den PC. Wie bei
»Pong« wird ein Haufen neuer
Spielmodi integriert, um das
Programm vom Vorbild abzu-
heben. So gibt es etwa
Schwerkrafteffekte und
Mehrspieler-Optionen.
Titanium Angels
Hersteller: SCi
Genre: Action-Adventure
Termin: 4. Quartal 2000
In der Rolle der Kopfgeldjäge-
rin Carmen Blake haben Sie
sich mit Ihrem Auftrag in die
Nesseln gesetzt. Zusammen
mit dem Kampfroboter Titan
kämpfen Sie um Ihr Leben.
Grafisch wie spielerisch wer-
den neue Wege beschritten ;
Ihre beiden Charaktere ver-
bessern etwa Fähigkeiten.
Toca World Touring
Cars
Hersteller: Codemasters
Genre: Rennspiel
Termin: April 2000
Die britischen Tourenwagen
verlassen die englische Insel:
Statt Nordmoor-Flair in Little
Smalldorf (oder wie die Aus-
tragungsorte dort alle heißen)
können Sie nun Formel-1-
Kurse wie Hockenheim ange-
hen. Außerdem gibt noch
mehr Fahrzeuge: 30 Stück!
50 PC PLAYER NOVEMBER 1999
AKTUELL
Release-Liste
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Sinf*- tJI
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^^jy—gM
Icewind Dale
E^^HSsrSSIIil
FIFA 2000
LESER TOP FÜNF
Auf diese Spiele freuen sich
unsere Leser am meisten
1. Diablo 2
2. Quake 3 Arena
3. Half-Life 2
4. Star Trek: Voyager
5. Ultima 9
Aktuelle 1
TITEL
Erscheini
HERSTELLER
ungster
GENRE
mine
TERMIN
AD&D Planescape: Torment
Interplay
Rollenspiel
4. Quartal '99
Age of Wonders
Epic Games/Take 2
Strategie
4. Quartal '99
Alone in the Dark 4
Amen: The Awakening
Darkworks/Infogrames
Cavedog/GT Interactive
Action-Adventure
Action
1. Quartal 2000
2. Quartal 2000
Anachronox
Ion Storm/Eidos
Rollenspiel
4. Quartal '99
Battle Isle 4
Blue Byte
Strategie
3. Quartal 2000
Battlezone 2
Activision
Action-Strategie
November '99
Black & White
Lionhead/Electronic Arts
Strategie
2. Quartal 2000
Catan: Die erste Insel
Funatics/Ravensburger
Strategie
Oktober '99
Colin McRae Rally 2
Codemasters
Rennspiel
April 2000
Conquest
Digital Anvil/Microsoft
Echtzeit-Strategie
Simulation
4. Quartal '99
Dezember '99
Creatures 3
Mindscape/TLC
Daikatana
Ion Storm/Eidos
3D-Action
Dezember '99
Dark Reign 2
Activision
Echtzeit-Strategie
1. Quartal 2000
Deus Ex
Diablo 2
Ion Storm
Blizzard/Havas Interactive
Rollenspiel
Action-Rollenspiel
1. Quartal 2000
Januar 2000
Earth 2150
Topware
Echtzeit-Strategie
Oktober '99
Evolva
Virgin Interactive/Interplay
Action
4. Quartal '99
FIFA 2000
EA Sports
Sport
3. Quartal '99
Force Commander
Lucas Arts/THQ
Echtzeit-Strategie
Oktober '99
Frontierland
JoWood/Boris Games
Strategie
3. Quartal 2000
Giants
Gorky 17
Interplay
Topware
Action
Rollenspiel
Oktober ' 99
Oktober '99
Gothic
Piranha Bytes
Rollenspiel
1. Quartal 2000
Grand Prix 3
Microprose
Rennspiel
2. Quartal 2000
Grand Theft Auto 2
Ground Control
Half-Life: Opposing Force
DMA Design
Massive Sweden/Havas Inter.
Valve Software/Havas Inter.
Action
Echtzeit-Strategie
Action
Oktober '99
März 2000
Oktober '99
Ice Wind Dale
Interplay
Rollenspiel
3. Quartal 2000
Indiana Jones und der Turm von Babel
Interstate '82
Lucas Arts/THQ
Action-Adventure
November '99
Activision
Action
1. Quartal 2000
LeMans 24 Hours
Infogrames
Rennspiel
3. Quartal '99
Loose Cannon
Digital Anvil/Microsoft
Action
1. Quartal 2000
Max Payne
Messiah
3D Realms
Shiny/Interplay
Action
1. Quartal 2000
Action
4. Quartal '99
Metal Fatigue
Psygnosis
Echtzeit-Strategie
4. Quartal '99
Neverending Story, The real
discreet monsters
Action-Adventure
April 2000
Nocturne
Terminal Reality
Action-Adventure
Oktober '99
Omikron
Eidos
Action-Adventure
November '99
Panzer Elite
Wings Simulation/Psygnosis
Simulation
Strategie
Oktober '99
November '99
Pharao
Phoenix
Impressions/Havas Interactive
Team 17/Hasbro Interactive
Action
Oktober '99
Quake 3 Arena
id Software/Activision
3D-Action
4. Quartal '99
Rally Racing Simulation
Ubi Soft
Rennspiel
2. Quartal 2000
Rayman 2
Sims, The
Ubi Soft
Maxis/Electronic Arts
Jump-and-run
Oktober 2000
Simulation
Dezember '99
Slave Zero
Accolade
Actionspiel
3. Quartal '99
Star Trek: New Worlds
Interplay
Echtzeit-Strategie
4. Quartal '99
2. Quartal 2000
Star Trek Voyager: Elite Force
Starlancer
Raven/Activision
Digital Anvil/Microsoft
Action
SF-Simulation
4. Quartal '99
Star Wars Episode 1: Obi Wan
Lucas Arts/THQ
Action
März 2000
Team Fortress 2
Valve/Havas Interactive
3D-Action
Dezember '99
Theme Park World
Bullfrog/Electronic Arts
Wirtschaft
4. Quartal '99
Tomb Raider 4
Core Design/Eidos
Action-Adventure
November '99
Tonic Trouble
Ubi Soft
Action-Adventure
Oktober '99
Ultima 9: Ascension
Origin/Electronic Arts
Rollenspiel
4. Quartal '99
Vampire
Activision
Rollenspiel
1. Quartal 2000
Verkehrsgigant, Der
JoWood/Infogrames
Wirtschaftssimulation
3. Quartal '99
Warcraft 3
Blizzard/Havas Interactive
Rollen-Strategie
4. Quartal 2000
Wheel of Time
Legend/GT Interactive
Rollenspiel
Oktober '99
■ Die neu aufgenommenen Titel sind komplett in roter Schrift, Terminänderungen rot ma
rkiert.
52 PC PLAYER NOVEMBER 1999
PREVIEW
Was lange währt, wird
endlich böse! Wir
haben den heiß
ersehnten potentiellen
Action-Rollenspiel-
Knaller exklusiv ange-
spielt und uns dafür in
die kalifornischen Ent-
wicklungskerker von
Blizzard vorgewagt.
Das erst vor ein paar Monaten
bezogene Blizzard-Hauptquartier in
Irvine, Kalifornien. Hier wird
Diablo 2 der letzte, entscheidende
Schliff verpasst.
ei »Diablo«, dem Kultspiel
von 1996, begab man sich in
(isometrisch dargestellten,
von einem Zufallsgenerator
jedesmal neu erstellten Gewölben auf
Monsterjagd. Auch der Mehrspieler-
Modus, in dem bis zu vier Helden auf
Blizzards kostenlosem Internet-Server
»Battle.net« zusammen auf Monster-
hatz gehen konnten, trug wesentlich
zum Erfolg des Spieles bei. Dieses
Konzept wird auch für den Nachfolger
beibehalten, die Spielumgebung
wurde jedoch deutlich vergrößert.
Im Vorgänger musste sich der Held
durch 16 mit Monstern vollgestopfte
Level kämpfen, um den Oberböse-
wicht Diablo zu erledigen. Am Ende
,0 2 IN ZAHLEN
4 Akte ■ 4 Quests pro Akt ■ 5 Cha-
rakterklassen ■ Mehrspieler-Modus
für bis zu 8 Spieler ■ 60 - 70 Stunden
Spieldauern 100 Monstertypen ■
100 Unique Items ■ 154 verschiede-
ne Skills ■ 1000 magische Waffen
■ Termin: Januar 2000
■ Besonderheiten: Umfangreiche,
zufallsgenerierte Welt ■ 5 Charakter-
klassen ■ Stärkere Rollenspielele-
mente als im Vorgänger
SPIELFAKTEN
■ Hersteller: Blizzard/Havas
Interactive
■ Genre: Action-Rollenspiel
des Spieles nahm der Held die böse
Seele von Diablo in sich auf, um den
Dämon für immer zu bannen. Leider
erwies er sich als nicht stark genug,
so dass Diablo sich wieder daran
machen kann, mit seinen teuflischen
Brüdern die Herrschaft über die Welt
an sich zu reißen.
Nachdem der Held aus dem ersten
Teil letztendlich versagt hat, sind jetzt
neue Recken aufgerufen, das Böse zu
finden und erneut zu vernichten.
Hochgezüchtete Helden aus Diablo
lassen sich daher leider nicht in Dia-
blo 2 übernehmen. Dafür dürfen Sie
nun aus fünf verschiedenen Charak-
terklassen mit ganz unterschiedlichen
Fähigkeiten wählen.
»Diablo 2« ist in vier Akte unterteilt,
jeder allein für sich größer als die
*iÄ"i
Der Necromancer im dritten Akt:
Beachten Sie die detailliert ausge-
arbeitete Umgebung und die rea-
listische Darstellung der Regen-
tropfen auf der Wasseroberfläche.
gesamte Umgebung des Vorgän-
gers. Der erste Akt spielt in der
54 PC PLAYER NOVEMBER 1999
PREVIEW
CHARAKTERE
Bereits beim Charakterwahl-Menü sorgt
Blizzard für Abenteuer-Atmosphäre. Um
Ihnen die Auswahl zu erleichtern, zeigt
jede der fünf Charakterklassen eine
nette kleine Animation, die auf ihre
besonderen individuellen Fähigkeiten hin-
weist.
Amazone: Die Kriegerin ist geübt im
Umgang mit Bogen und Speer.
Necromancer: Ein Zauberer, der dunkle
Mächte benutzt, um Skelette und
Golems zu erschaffen, die für ihn kämp-
fen.
Barbar: Im Bunde mit den Kräften der
Natur ist er ein starker Krieger und der
einzige, der zwei Waffen gleichzeitig füh-
ren kann.
Zauberin: Sie benutzt Magie, um sich
Widersacher vom Hals zu halten. Sie
beherrscht sowohl Angriffs- als auch Ver-
teidigungszauber.
Paladin: Ein geübter Schwert kämpf er,
der sich für die gerechte Sache einsetzt
und über Heilfähigkeiten verfügt.
Region, die der Welt aus dem Vor-
gänger ähnelt, im zweiten Akt ver-
schlägt es den Spieler in ein Wüs-
tengebiet, während er im dritten Akt
durch den Dschungel zieht. In jedem
Akt gibt es eine Stadt und einen
Hauptdungeon, aber auch kleinere
Nebengewölbe und die Wildnis um
die Städte herum laden zum fröh-
lichen Streifzug ein. Sowohl die
Dungeons als auch die Regionen an
der Oberfläche werden mit jedem
Spielstart neu gestaltet.
Aufbruch in die neue Welt
Kaum haben Sie bei Spielbeginn die
schützende Umgebung eines Rogue-
Camps verlassen, finden Sie sich in
einer detailliert und liebevoll gestal-
teten Spielumgebung wieder. Sogar
r~^i
■<j*
ein paar lockere Steine dürfen Sie
anklicken, um darunter versteckte
Schriftrollen oder andere nützliche
Dinge zu entdecken.
Für die Schönheit der Welt sollten
Sie jedoch erstmal keinen Blick
haben: Schon nach ein paar Schrit-
ten in der Wildnis werden Sie von
Monstern angefallen. Bereits im
ersten kleinen Dungeon zeigen sich
im wahrsten Sinne des Wortes grö-
ßere Unterschiede zu den Monstern
des Vorgängers. Unverhofft können
Sie einem »Gargantuam Beast«
gegenüberstehen. Dieses übelge-
launte Pelztier wurde bezüglich
Masse und Statur dem Yeti nach-
empfunden und flößt einem blutjun-
gen Abenteurer durchaus Respekt
ein. Viele Monster unterstehen
einem Anführer und werden von die-
sem ständig wiederbelebt. Für Sie
gibt es also keinerlei Fortschritt, bis
Sie das Obermonster der Gruppe
Sind Sie Diablo-Veteran, kommen
Ihnen die ersten angreifenden Vie-
cher sicher bekannt vor: Fallen-
Monster versuchen wieder mal,
Ihnen die Vorzüge eines frühzeiti-
gen Todes beizubringen.
erledigt haben. Dann erst bleiben die
erschlagenen Untiere für längere Zeit
am Boden liegen. Nach einer Zeit
jedoch erwachen bereits erledigte
Monster zu neuem Leben, lassen Sie
sich also allzuviel Zeit, müssen Sie
die Level jeweils erneut säubern.
FmnHagEEM
Voraussichtliches
Hardware-Minimum:
P/200 mit 32 MByte RAM;
Empfehlung:
P 11/300,
32 MByte RAM,
28.800-Modem für den
Mehrspieler-Modus
3D-Karte wird empfohlen, ist
aber nicht zwingend notwendig
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Gängige 3D-
Karten wer-
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PC PLAYER NOVEMBER 1999 55
PREVIEW
BATTLE.NET
Blizzard installiert in Amerika, Asien und Europa zusätzliche Server, um dem erwarteten
Ansturm auf das Battle.net gerecht zu werden. Bis zu acht Spieler können nun in einem
Spiel auf Monsterjagd gehen.
Auch Allianzen werden möglich sein, bei denen dann die erworbenen Erfahrungspunkte
und die erhaltene Beute fair aufgeteilt werden. Vor einer Allianz aus mehreren Spielern
sollten sich die Monster in Acht nehmen, auch wenn Diablo 2 die Monsteranzahl nach
der Zahl der Teilnehmer an einem Spiel bestimmt.
Diabios größtes Problem, das Cheaten im Battle.net, soll dadurch verhindert werden,
dass sämtliche Charakterdaten auf den Servern gespeichert werden, so dass Hacker
nicht an der Ausrüstung der Charaktere herummanipulieren können. Auch die beliebte
Weitergabe von schweren Waffen und Rüstungen an noch schwache Helden wird nicht
mehr zum Erfolg führen, da viele Waffen und Rüstungen erst ab einer bestimmten Erfah-
rungsstufe getragen werden dürfen.
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UHa-^-'EsnLi
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Die neue Battle.net-Oberfläche.
Links befindet sich der Chat-
Bereich, im rechten Fenster erstel-
len Sie ein Spiel oder treten einem
bei. Alle Spieler werden mit dem
Abbild Ihres Charakters in der
unteren Leiste dargestellt.
Zwei Necromancer kämpfen
gemeinsam. Inmitten der von
ihnen erschaffenen Skelette und
Golems fällt es gar nicht so
leicht, den Überblick zu behalten.
Welches Skelett ist Freund, wel-
ches Feind ... ?
Heilung durch »Mutter Natur«
Sie werden lernen müssen, mit Heil-
tränken sparsam umzugehen, da
das edle Getränk nicht mehr in
unbegrenzter Menge vorhanden ist.
Einfaches »Nachtanken« in der
Stadt ist nicht unbedingt möglich;
Sie müssen sich schon selber hel-
fen. Dabei unterstützt Sie eine der
netten Neuerungen: Erschlagen Sie
ein Monster, so bleiben immer wie-
der mal ein paar Einzelteile übrig.
Diese können Sie dann mittels des
Convert-Skills, über den jeder Cha-
rakter verfügt, in nützliche Gegen-
stände umwandeln: Hörner werden
zu Pfeilen, Augen zu Mana-Potions
und Herzen zu den dringend benö-
tigten Heiltränken. Fällt Ihnen gar
das Hirn eines Monsters in die
Hände, können Sie es in eine Art
Wurfgranate umwandeln. Diese
werden im Inventar anstelle einer
Waffe platziert und dann auf den
heranrückenden Feind geworfen. Je
nach Monsterklasse ergeben die
Gehirne unterschiedliche »Grana-
ten«, zur Verfügung stehen unter
anderem: Explosion, Würgegas und
Säure. Momentan kann zwar jeder
Charakter alle Monsterteile in Nützli-
ches verwandeln, dies wird aber
voraussichtlich noch geändert.
Schnelle Fortbewegung
Fühlen Sie sich den Gegnern nicht
gewachsen, können Sie neuerdings
auch vor diesen davonrennen. Dies ist
nur für eine gewisse Zeitspanne mög-
lich, deren Länge unter anderem von
Ihrer Ausdauer abhängt.
Haben Sie alle Energie für diese
schnelle Fortbewegungsart ver-
braucht, müssen Sie sich erst ausru-
hen, bevor Sie weiterlaufen können.
Bei normalem Gehen erholen Sie sich
zwar auch, aber deutlich langsamer
als durch eine wirkliche Pause.
Leiche auf Urlaub
Sind Ihnen die Heiltränke im ent-
scheidenden Moment ausgegangen,
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verlieren Sie Gold und Erfahrungs-
punkte, Ihre Ausrüstung bleibt dage-
gen an Ihrem Körper. Nach einem
Restart in der nächsten Stadt müssen
Sie sich also auf den Weg zu Ihrem
Leichnam machen. Haben Sie diesen
erreicht, genügt ein Klick, um wieder
in den Besitz der vollständigen Aus-
rüstung zu gelangen. Für deutlich
mehr »Realismus« sorgt die »Hard-
core«-Option; einmal aktiviert, müs-
sen Sie höllisch gut auf Ihren Helden
achten: Wird dieser auch nur ein ein-
ziges Mal zum Tode befördert,
haucht er sein virtuelles Leben für
immer aus, eine Reaktivierung ist
dann nicht mehr möglich! Ob diese
Option den Weg in die Vollversion
finden wird, ist jedoch noch fraglich.
Neue Waffen und Ausrüstung
Durch die neuen Charakterklassen gibt
es auch neue Waffen, beispielsweise
Wurfspeere, Lanzen oder Einhand-
Äxte. Ein Gürtel kann, wie andere Klei-
dung auch, magische Eigenschaften
besitzen oder die Rüstungsklasse
erhöhen. Überdies steigert er die
Anzahl der Gegenstände, auf die Sie
direkten Zugriff haben. Die Eigenschaf-
ten sowohl der Waffen als auch der
sonstigen Ausrüstung sind nun enger
mit dem Zweck der Ausrüstung ver-
knüpft, magische Stiefel erhöhen bei-
spielsweise die Beweglichkeit, verzau-
berte Handschuhe die Treffsicherheit.
Diablo 2 stellt jede Waffe und jeden
Ausrüstungsgegenstand mit einer
eigenen Grafik dar, so dass auch Spe-
zialwaffen und besondere Rüstungen
direkt am Spielcharakter sichtbar sind.
Das beliebte Ausräubern der Schatztru-
hen wurde ein wenig erschwert, viele
davon sind nun verschlossen. In jeder
Gehandelt wird durch einfaches
Drag-and-drop. Sie ziehen die
gewünschte Ware in das jeweilige
Inventar, die benötigten Goldstücke
werden automatisch transferiert.
.■
56 PC PLAYER NOVEMBER 1999
PREVIEW
Stadt können Sie jedoch Schlüssel
erwerben, die dieses Problem beheben.
Quests
Sämtliche Quests sind sowohl im Sin-
gle- als auch im Mehrspieler-Modus
vorhanden, eine einmal gelöste Quest
wird zusammen mit Ihren Charakter-
daten gespeichert. Pro Akt werden
aus einem Pool von sechs Aufträgen
jeweils vier ausgewählt. Die zu erfül-
lenden Missionen sind eng mit der
Hintergrundgeschichte verknüpft und
für den Spielfortschritt deutlich wich-
tiger als beim Vorgänger: Besiegen
Sie beispielsweise eine bestimmte
Gruppe starker Monster, erlangen Sie
das Vertrauen von Amazonen, die Sie
erst dann als Söldnerinnen anheuern
können. Bei anderer Gelegenheit sol-
len Sie die Rinde eines Baumes fin-
den und der orstansässigen Zauberin
überreichen. Diese rückt dann mit
einer Schriftrolle heraus, mit der sich
ein weiteres Rätsel lösen lässt.
Vorratskammer
Beim Start Ihres Abenteuers finden
Sie eine Truhe vor, in der Sie alle
momentan nicht benötigten Gegen-
stände aufbewahren können. Der
Inhalt der Truhe wird zusammen mit
den Charakterdaten abgespeichert
und steht Ihnen in einem neuen Spiel
wieder zur Verfügung.
Planspiele:
Einige Elemente sind zwar vorgese-
hen, man ist sich bei Blizzard aber
nicht sicher, ob die Zeit reichen wird,
alle diese geplanten Features in die
Vollversion zu integrieren:
- Arena: In dieser sollen sich Spieler
ungestört duellieren können, um
auszufechten, wer der Stärkere ist.
Die Arena wird eventuell erst später
per Patch nachgereicht, zusammen
mit zusätzlichen Waffen, Unique
Items und Ausrüstungsgegenstän-
den.
- Battle.net-Handelsplatz: Dort sollen
Waffen gekauft, getauscht oder
offeriert werden.
- Guild Halls: Ein spezieller Spieltyp,
in dem sich Mitglieder einer Gilde
treffen oder Gold und Ausrüstung
für andere Clanmitglieder hinterlas-
sen. Über die Voraussetzungen für
eine eigene Guildhall ist noch nichts
entschieden, vermutlich aber wird
der Clangründer zumindest jede
TOWN PORTALS UND WAYPOINTS
Eine Rückkehr aus dem düste-
ren Dungeon an die Oberfläche
ist mittels der allseits beliebten
Town Portals nach wie vor mög-
lich, allerdings nur noch per
Schriftrolle. Erfreulich ist, dass
dabei keine Ladezeiten auftre-
ten, diese existieren nur beim
Wechsel von einem Akt in den
anderen. Die in der gesamten
Welt verstreuten statischen Por-
tale bieten eine weitere sehr
effiziente Methode, sich in der
Welt fortzubewegen.
^t. ibf
Haben Sie ein stati-
sches Portal einmal
aktiviert, können
Sie zu jedem ande-
ren aktiven Portal
Ihrer Wahl reisen.
GEBAUDE
Mittlerweile stimmen die Proportionen zwischen Gebäuden und Figuren. Betreten Sie
eine Behausung, wird das Dach ausgeblendet, um den Blick ins prachtvoll gestaltete
Innere freizugeben.
AUTOMAP
Auch an der Overlay-Karte
wurde herumgefeilt. Einge-
zeichnet sind nun Gebäude,
NPCs, Mitspieler, Ausgänge,
Wasserflächen und Schreine.
Die im Battle.net immer wieder
gestellte
Frage: »Ja, wo
seid Ihr denn
alle?« gehört
somit endlich
der Vergan-
genheit an.
Menge virtueller Goldstücke her-
ausrücken müssen.
Abgesicherter Spieltyp »Handel«:
Sind sich zwei Spieler handelseinig,
sollen sie in diesem speziellen Spiel-
typ ihre Waren austauschen können,
ohne dass ein Betrug möglich ist.
Erst wenn beide Akteure sich mit
dem Transfer einverstanden erklä-
ren, wird das Geschäft getätigt.
Skill Tree
Jeder Charakter in Diablo 2 kann
ganz individuelle Fähigkeiten entwi-
ckeln. Von Beginn an beherrschen
alle Charakterklassen nur vier Aktio-
nen : primäre Attacke, Werfen, Treten
und Gegenstände umwandeln.
Sämtliche speziellen Kampfbewe-
gungen und Zaubersprüche müssen
erlernt werden, indem nach und
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PC PLAYER NOVEMBER 1999 57
PREVIEW
nach Skillpunkte auf die einzelnen
Fähigkeiten verteilt werden. Die
Anzahl der wählbaren Skills steigt
dabei zusammen mit der Erfahrungs-
stufe des Helden.
Zu Beginn stehen Ihrem Helden nur
rudimentäre Kampftaktiken zur Verfü-
gung. Sämtliche weiteren Kampffä-
higkeiten müssen Sie sich erst antrai-
nieren: Haben Sie mit Ihrem Kämpfer
einige Monster erledigt und somit
Erfahrungspunkte gesammelt, er-
reicht Ihr Bildschirm-Ego die nächste
Erfahrungsstufe (Level-up). Nun kön-
nen Sie Ihren Charakter aufwerten,
indem Sie Punkte auf die Eigenschaf-
In den heiligen Blizzard-Hallen erfolgte der
erste Rundgang durch die Diablo-2-Welt.
Die momentane Version spielt sich sehr gut
und macht jede Menge Spaß.
ten wie Stärke oder Gewandtheit ver-
teilen. Außerdem steht Ihnen nach
einem Level-up ein Skillpunkt zu, mit
dem Sie Ihre individuellen Fähigkei-
ten verbessern. Anfangs können Sie
nur aus zwei Skills wählen: beim Pala-
din beispielsweise zwischen der
Fähigkeit, die Gegner durch einen
Schlag mit dem Schild zurückzuwer-
fen und einer Attacke, die zwar mehr
Schaden verursacht, aber auch den
Helden selber schwächt. Schon zu
diesem frühen Zeitpunkt des Spiels
können Sie Ihren Charakter in eine
bestimmte Richtung spezialisieren,
was auch den Wiederspielwert von
Diablo 2 deutlich erhöhen dürfte.
Neben speziellen Fähigkeiten, die kein
anderer Charakter vorweisen kann,
müssen Sie aber auch gegen spezielle
Attacken der teuflischen Schergen
gewappnet sein. Diese können Sie
durch Magie, Feuer, Eis, Blitz und Gift
bedrohen. Gegen diese magisch-ele-
mentaren Attacken müssen Sie wider-
standsfähig werden, was voraussicht-
lich hauptsächlich durch verzauberte
Kleidungsstücke erreicht werden wird.
Immunität gegen die monströsen Zau-
ber werden Sie nicht erreichen, aber
eine gute Widerstandsfähigkeit ist eine
Menge wert und kann Ihr Bildschirmle-
ben durchaus verlängern.
Überraschungen
Beim Stapfen durch die Wildnis laufen
Sie manchmal unvermittelt vor einen
der Schreine, die nun auch auf der
Oberfläche vorhanden sind. So kön-
nen Sie quasi während der Reise Ihre
Gesundheit wiederherstellen oder
kurzzeitig einen Vorteil erlangen.
Berühren Sie einen Erfahrungsschrein,
erhalten Sie eine halbe Minute lang für
jedes Monster, das Sie erschla-
gen, doppelte Erfahrungspunk-
te. Andere Schreine erhöhen
kurzfristig Ihre Stärke oder ver-
schaffen Ihnen einen zusätz-
lichen Skillpunkt.
Während sich manche dieser
Schreine nur einmal benutzen
lassen, dürfen Sie sich bei
anderen mehrfach bedienen.
Auch an Brunnen sollten Sie
nicht achtlos vorbeispazieren,
ein guter Schluck hilft, das
Wohlbefinden zu steigern.
Haben Sie sich zwei- oder drei-
mal an dem Wasser gelabt, ist
Ihre Gesundheit wiederherge-
stellt. Der Brunnen ist dann vorerst
versiegt, nach einer Weile steht die
»Heilquelle« aber wieder zur Verfü-
gung.
Hoffnungsträger
Bei der glänzenden Ausgangslage,
die sich Blizzard mit dem Vorgänger
geschaffen hatte, konnte bei Diablo 2
eigentlich nicht allzuviel schiefgehen.
Das Spielkonzept selbst wurde kaum
verändert; die meisten Neuerungen
beziehen sich auf die verbesserte und
detailreiche Grafik, verbessertes
Handling und eine rollenspiellastigere
Charakterentwicklung.
Diablo 2 spielt sich im wesentlichen
wie ein im Umfang deutlich erhöhtes
und mit vielen Neuerungen versehe-
nes Diablo, was absolut nicht negativ
zu verstehen ist. Wer Diablo kennt, fin-
det sich sofort zurecht, aber auch Neu-
einsteiger werden sich mit der Bedie-
nung schnell
anfreunden. Wenn
nichts mehr dazwi-
schen kommt,
erwartet uns wohl
ein echter Hit im
Action-Rol len-
spiel-Bereich. (st)
58 PC PLAYER NOVEMBER 1999
PREVIEW
Battlezone 2
Combat Commander
Nur noch einen Monat,
dann weitet sich der
»Battlezone«-Kampf
auch auf umliegende
Sonnensysteme samt
ihren Planeten sowie die
Heim-PCs der Erdlinge
aus- Wir werfen für Sie
einen Blick auf die spiel-
bare Betaversion.
ie Biometall-Kriege ge-hen wei-
Dter. Nachdem sich in den Sech-
zigern ja nachweislich schon
Amerikaner und Sowjets im
Sonnensystem gebalgt haben, wartet
in den Neunzigern eine außerirdische
Bedrohung auf die Menschheit. Aber-
mals steigen Sie persönlich in die
Kampfvehikel und leiten von dort aus
Aufbau und Strategie, während Sie
sich der Feinde mit Ihren futuristi-
schen Waffen entledigen.
Independence Day
Die über 30 verschiedenen Fahrzeu-
ge umfassen Panzer, Hovercrafts,
Gleiter und Mechs, die teils giganti-
sche Ausmaße erreichen. Nach wie
vor sind Sie nicht automatisch tot,
wenn Sie abgeschossen werden, da
Sie vorher Ihr Kampfgerät verlassen
können. Entweder lassen Sie sich
nun retten oder schießen mit Ihrem
Scharfschützengewehr einen Gegner
aus seiner Karosse und setzen sich
selbst hinein. Damit dies nicht mehr
SPIELFAKTEN
Hersteller: Pandemic Studios/Acti-
vision
Genre: Action-Strategie
■ Termin:
■ Besonderheiten
Action und Strateg
Gelände spielt
Fußsoldaten-Ei
Mit einer gewaltigen Explosion verabschiedet sich ein ISDF-Gebäude.
so einfach wie bisher ist, wohnt auf
den meisten Welten garstiges Getier,
das Sie sich vom Leib halten müs-
sen. In Ihrem Fahrzeug sind Sie
jedoch Gott sei Dank vor dem Vieh-
zeug sicher. Aber auch Spezialaufträ-
ge sind zu erledigen, bei denen Sie
zu Fuß unterwegs sind. Während der
Aufträge wechselt darüber hinaus
vielleicht das Einsatzziel, außerdem
können Sie das Gelände zu Ihrem
taktischen Vorteil nutzen und etwa
über feindlichen Truppen Felswände
Im Kreuzfeuer: Ein gegnerischer
Gleiter wird von zwei ISDF-Mechs
unter Beschuss genommen.
zusammenbrechen lassen.
Balanceakt
Trotzdem wird der Strategieteil nicht
vergessen. Nach wie vor sind Sie für das
Sammeln von Rohstoffen verantwortlich
und müssen Ihr Hauptquartier aufbauen.
Das geht jetzt per Menü deutlich leich-
ter vonstatten als im ersten Teil und
lässt sich automatisieren.
Im Multiplayer-Modus lassen sich jetzt
mehrere unterschiedliche Rollen im
Teamplay zuweisen. So übernimmt
einer den Basenbau, ein anderer greift
solange das gegnerische Lager an, wäh-
rend ein Dritter verhindert, dass die
bösen Außerirdischen das Gleiche ver-
suchen. Einen eigenen Eindruck erhal-
ten Sie übrigens mit unserer Exklusiv-
Demo von Battlezone 2, die auf der CD
A liegt. In der nächsten Ausgabe finden
Sie dann, ebenfalls exklusiv, auf der
Cover-CD-ROM den Missionseditor, mit
dem Sie eigene Schlachtfelder erstellen
können. (mash)
60 PC PLAYER NOVEMBER 1999
PREVIEW
Supreme Snowboading,
UEFA Manager 2000
Infogrames wird sportlich: Mit drei höchst unterschiedlichen Titeln sollen
sowohl trendige Snowboarder als auch Rallye-Fans und Freunde von Fuß-
ballmanagern geködert werden.
urz vor Einbruch des Herbstes
K lockte Infogrames die Spiele-
presse nach Südfrankreich.
Unter den Dächern von Nizza
wurden gleich drei für Sportbe-
geisterte sehr interessante Titel
präsentiert, die Gedanken an
einen Rückzug zum Strand rasch
verfliegen ließen.
Supreme Snowboarding
Während Fun-Sportarten im Konso-
lenbereich inzwischen eine feste
Nische erobern konnten, ist der Fun-
ken auf dem PC bisher noch nicht
übergesprungen. Der finnische Ent-
wickler Housemarque will dies
ändern und beeindruckte mit
»Supreme Snowboarding« in der Tat
auch Wintersport-Abstinenzler mit
flotter Grafik und äußerst rasantem
Fahrgefühl. Dabei legten die Desi-
gner Wert darauf, das typische
Snowboard-Feeling nicht nur durch
die Geschwindigkeit einzufangen. So
können die Spieler die Piste verlas-
sen und nach neuen Wegen ins Ziel
suchen - der Snowboarder liebt
schließlich seine Freiheit, solange er
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Akrobatische Sprünge machen im
Dorf besonders viel Spaß.
nicht in eine Gletscherspalte stürzt.
Die drei Landschaften mit je drei
Strecken wirken bei verschiedenen
Tageszeiten und Wetterverhältnissen
deutlich unterschiedlich.
Hinzu kommen Half-Pipes sowie
Rampen, mit denen die sechs zur
Auswahl stehenden Snowboard-
SPIELFAKTEN
Hersteller: Housemarque/Infogra-
mes
Asse selbst komplexe Sprungkombi-
nationen üben dürfen. Sämtliche
Abfahrten hinterließen einen äußerst
guten Eindruck - die Programmierer
haben sich offenbar viel Mühe gege-
ben, die leider nur neun Kurse
abwechslungsreich und pfiffig zu
gestalten.
Genre:
Sportspiel
Bei der rasanten Schußfahrt ins Tal
kommt auch am PC echtes Snow-
board-Feeling auf.
■ Termin: November '99
■ Besonderheiten: Realistisches
Fahrgefühl ■ Verlassen der Piste mög-
lich ■ Mehrspieler-Modus ■ Verschie-
dene Snowboards und Fahrer
Rally Masters
Nach dem bemerkenswerten Action-
Rennspiel »Motorhead« setzt Digital
lllusions nun auf den Rallyesport. Bei
»Rally Masters« wird mit 46 Strecken
und 17 Fahrzeugen eher geklotzt als
gekleckert. Besonders gelungen ist der
exakt der Wirklichkeit nachgebaute
Kurs des Michelin Race of Champions
auf Grand Canaria. Auch die anderen,
imaginären Strecken wirkten gut,
wenngleich wenig spektakulär. Der
Fokus liegt eindeutig auf dem Fahrver-
halten sowie den vier Meisterschafts-
Verschiedene Wetterbedingungen
werden simuliert.
Si dürfen in unterschiedlichen Län-
dern herumbrausen.
modi. Hinzu kommen Einzelfahrten,
Rennen gegen die Zeit, ein sogenann-
ter »Ghostmodus« und Multilplayer-
Partien. Besonders stolz sind die Pro-
grammierer auf die Kl der Computer-
fahrer, die weitgehend dem mensch-
lichen Können entsprechen soll und
SPIELFAKTEN
Hersteller: Digital lllusions/lnfo-
grames
Genre: Rennspiel
sogar Fahrfehler produziert. Fünf
Schwierigkeitsgrade, die Kommentare
des Beifahrers sowie Beschädigungen
am Fahrzeug wurden genauso wenig
vergessen wie wechselnde Wetter-
und Lichtverhältnisse. Ein Schmankerl
sind die 28 simulierten echten Rallye-
Fahrer, wobei sich die Besetzungsliste
mit Namen wie Walter Röhrl und Colin
McRae recht beeindruckend liest. Die
schwedischen Entwickler betonen,
dass der Ausgang eines Rennens ganz
vom fahrerischen Können abhängt,
statt von der Auswahl des richtigen
Wagens. Schließlich treten Ihre Riva-
len wie beim Vorbild in identischen
Schleudern an.
■ Termin: 2. Quartal 2000
■ Besonderheiten: Originalstrecke
des Michelin Race of Champions
■ Vier Meisterschaftsmodi ■ Simula-
tion 28 realer Fahrer
62 PC PLAYER NOVEMBER 1999
PREVIE1
Rally Master,
Die Taktik läßt sich im Handumdrehen verändern.
UEFA Manager 2000
Völlig unbritisch gibt sich
Bubbal Systems, indem sie
mit ihrem Fußballmanager
ganz auf Europa setzen.
Naturgemäß steht beim
»UEFA Manager 2000« die
kontinentale Dimension des
Ballsports stark im Vorder-
grund. Zudem sind für neun
Länder auch die wichtigsten
nationalen Ligen implemen-
tiert sowie insgesamt 500
Teams mit echten Teambe-
zeichnungen und den
authentischen Familienna-
men von 20 000 Spielern
enthalten. Darüber hinaus
gibt es einen Editor, mit
dem sich die Daten nach
Belieben verändern lassen.
Als Zielgruppe werden Kun-
den im gesamten EU-Raum
angepeilt wobei für jeden
etwas dabei sein soll: Eng-
länder werden sich daher
intensiv mit der Mannschaft
beschäftigen können und
den von den Deutschen
geliebten Wirtschaftspart
weitgehend computerge-
steuerten Assistenten über-
lassen. Allerdings ist das
Vereinsmanagement bis-
lang weniger umfangreich
.FAKTEN
Hersteller: Bubbal Sys-
tems/Infogrames
Genre: Wirtschafts-
simulation
Termin: November '99
ausgefallen als bei einigen
heimischen Produkten. Viel
Arbeit wurde in eine gute
Bedienbarkeit mittels des
Drag-and-drop-Sy stems
investiert durch das sich
neue Taktiken und Aufstel-
lungen im Handumdrehen
Die 3D-Spielszenen wer-
den in Echtzeit berechnet.
verwirklichen lassen sollen.
Per virtueller E-Mail werden
Informationen über Ereig-
nisse und die Stimmung im
Team weitergegeben. Der-
zeit wird noch an der Prä-
sentation der Spielszenen
gefeilt - schließlich sollen
die Begegnungen in Echt-
zeit berechnet sowie frei
dreh- und zoombar in 3D
wiedergegeben werden;
etwas, was derzeit groß in
Mode, aber gar nicht so ein-
fach zu realisieren ist. (tw)
■ Besonderheiten:
UEFA-Lizenz ■ Mischung
aus Mannschafts- und Ver-
einsmanagement ■ Compu-
terassistenten ■ 3D-Spiel-
szenen in Echtzeit
PC PLAYER NOVEMBER 1999 63
PREVIEW
Omikron
The Nomad Soul
Sing's noch einmal, David! Der
schillernde Rockopa Bowie
begegnet uns in »Omikron -
The Nomad Soul« - allerdings
nicht nur akustisch.
SPIELEFAKTEN
■ Hersteller: Quantic Dream/Eidos
■ Genre: Action-Adventure
■ Termin: Oktober/November '99
■ Besonderheiten: Düsteres Sze-
nario ä la »1984« ■ David Bowie
singt Titelsong und kommt auch im
Spiel vor ■ Nicht auf einen Charakter
festgelegt ■ Großer Adventureanteil.
Psst - gerade laufen die
Nachrichten. Mal kurz
reinhören. »Omikron
City. Über unseren Lega-
ten Angus Resher, von allen Bür-
gern geschätzt und geachtet,
wurde heute in einer Kneipe ein
Spottlied gesungen. Die Täter
wurden sofort gestellt, verhaftet
und zu lebenslanger Haft verur-
teilt.« Ja, die Sitten sind rauh in
Omikron City.
Der Seelenwanderer
Vor Straftaten muss Ihnen aber unge-
achtet aller Konsequenzen nicht
bange sein; Ihr wahres Ich wird im
Vorspann von einem Bewohner von
Omicron City gezielt ange-
sprochen und um Hilfe
gebeten. Von da an agieren
Sie als »Nomadenseele«:
Erleidet Ihre Spielfigur einen
tödlichen Unfall (Sie steuern
sie in typischer Tomb-Rai-
der-Manier von schräg hin-
ten), erwacht Ihre Seele in
der Person, mit der Sie als
letztes zu tun hatten. Der
Titel des Programms ist von daher
äußerst treffend.
Die Omikronwelt wurde geschickt von
überall her zusammen raubt. Metalle-
ne Riesenroboter, die »ED
2000« aus »Robocop«
»Sieht so
das Ad-
vent ure
der Zu-
kunft
aus?«
verteufelt
ähnlich sehen,
sorgen mit
nur geringem
Einfühlungs-
vermögen für
das Heil der
niederge-
drückten Be-
völkerung.
Schwebeglei-
ter wie aus
»Blade Run-
ner« befahren die Straßen, ein gigan-
tischer Machtapparat im Stile einer
»1984«-Diktatur erstickt jeglichen Pro-
test gegen Legat Resher im Keim.
Und eine Art »Predator«-Krieger sorgt
immer wieder für Aufre-
gung. Die geheimnisvolle
Mordserie, die Sie anfangs
in der Rolle des Polizisten
Kay'l untersuchen, ist in die-
sem multikulturellen Kud-
delmuddel nur der Einstieg
in eine außergewöhnliche
Geschichte.
David als Zugabe
Enfant Terrible David Bowie unter-
stützt Sie dabei mit insgesamt acht
Liedern, die an geeigneten Stellen für
Atmosphäre sorgen. Außerdem
erfreuen Gastauftritte des Entertai-
und seiner Frau Iman. Bowie
Es gibt gute und es gibt ungute Momente im Leben selbst des tapfersten
Abenteurers; links ein Liebchen, rechts ein Hiebchen.
Der Polizeisergeant hat uns nichts
zu sagen. Merkwürdig.
scheint mit seinem Engagement
guten Geschmack bewiesen zu haben
- der Adventurepart macht einen aus-
gefeilten Eindruck, spezielle Kampfse-
quenzen lockern das Geschehen auf,
die Figuren bewegen sich sehr
geschmeidig und lebensecht, ledig-
lich die Gesichtstexturen sind zeitwei-
lig recht starr. Omicron City selbst ist
keine Geisterstadt; ungezählte Be-
wohner verwandeln sie in eine bro-
delnde Metropole. Tatsächlich können
wir uns kaum daran erinnern, jemals
zuvor eine dermaßen lebensechte
Stadtatmosphäre genossen zu haben.
Bestätigt sich der erste Eindruck,
kommt auf uns ein Spiel zu, bei dem
endlich einmal die Bereiche Adven-
ture und Action gleichberechtigt har-
monieren. Vielleicht sieht so das
Adventure der Zukunft aus? Adven-
ture-Action: klingt doch prima, (uh)
64 PC PLAYER NOVEMBER 1999
PREVIEW
Edqar Torronteras
Extreme Biker
Der spanische Moto-
crossfahrer Edgar Tor-
ronteras hat gleich
mehrere Hobbies:
Extrem-Körperpiercing,
Extrem-Haarefärbing,
Extrem-Spiele-Vorkom-
ming.
s ist nichts Besonderes,
Ewenn ein Computerspiele-
hersteller einen Prominenten
für sein Programm anwirbt.
Das Engagement des berühmten
Rennfahrers/Sportlers/Politikers
ist aber für gewöhnlich stark ein-
geschränkt: Optimal läuft es bei-
spielsweise schon, wenn er gut
gelaunt von der Packung grient oder
etwas dampfplaudert. Bei einer Prä-
sentation von »Extreme Biker« in Bar-
celona, wo sich sowohl Edgar Torron-
teras als auch
sein Spiel einfan-
den, wurde die-
ser Normalfall
aber verletzt.
Fotos und
Videos
Der 19-jährige
Spanier, dem
viele eine hervor-
ragende Karriere
im Motocross-
Sport prophe-
zeien (1995 war er
bereits Vize-Euro-
pameister), wird
bei »Extrem
Biker« nämlich so oft wie möglich ins
Spiel involviert. Etliche ausgefallene
Edgar-Fotos sowie 20 Minuten mit
Videosequenzen drücken dem Pro-
gramm einen unverwechselbaren
Stempel auf. Der nette Edgar winkt
erfreut in die Kamera (Sie haben
gewonnen), der deprimierte Edgar
sackt in sich zusammen (Sie haben
verloren), der verrückte Edgar startet
einen ausgelassenen Regentanz (Sie
sind Meister).
Das Spiel selber scheint die Bemü-
hungen des aufgedrehten Jungprofis
Hersteller:
Genre:
Termin:
Deibus Studios/Havas
Rennspiel
Oktober '99
■ Besonderheiten: Intensive Ein-
bindung des namensgebenden Fah-
rers ■ Drei Motorradklassen ■ Ab-
wechslungsreiche Strecken ■ Drei ver-
schiedene Wettbewerbe.
zu rechtfertigen. Anders als bei
»Motocross Madness« von Microsoft,
das zwar eine prima Fahrphysik, aber
langweilige Strecken besaß, stimmen
bei Extrem Biker beide Aspekte. Kein
Editor-Mischmasch, diesmal sind
individuelle Strecken mit zahlreichen
Randverzierungen (Ufo, Dinosaurier-
knochen, Straßenverkehr) im Ange-
bot. Wie bei Motocrossrennen üblich,
wird aber auch hier mehr gesprungen
als gefahren.
Gibt es Regen?
Nein, so tief fliegen die Biker nämlich
nicht; bei den teilweise bestimmt 50
Meter langen Sprüngen wird schon
Ein Bild für die Götter: Die wilde
Bande fliegt der Sonne entgegen.
eine beträchtliche Höhe erreicht. Die
völlige Bewegungsfreiheit während
eines Sprunges kann während eines
Freestylewettbewerbs zu etlichen
Stunts genutzt werden. Dort gibt es
auch die verrücktesten Austragung-
sorte, unter anderem einen gewalti-
gen Turm, auf den Sie sich über
unzählige Rampen hinaufarbeiten
können. Zusammen mit den Moto-
crossrennen im Freien und den
Supercrossbewerben in der Halle
kommt man auf mindestens 27 Stre-
cken, eine erkleckliche Zahl!
Langzeitanreize bieten die drei ver-
schiedenen Kubikklassen von 125 bis
500 ccm, wobei die unhandlichen
500er in der Realität allerdings kaum
gefahren werden. Das Handling dieser
Biester lässt schließlich erheblich zu
wünschen übrig. Sie können sich aber
durch Siege in verschiedenen Meister-
schaften absolute Traumbikes erfah-
ren, die sowohl PS-stark wie auch
handlich sind. Wer Probleme mit dem
Siegen hat, darf sich in einem bei
Rennspielen seltenen Tutorial versu-
chen: In verschiedenen Lektionen wer-
den Sie mit der Maschine ausführlichst
vertraut gemacht, (uh)
66 PC PLAYER NOVEMBER 1999
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Film, der Literatur und der Musik wird die Spiele-
branche von Visionären nach vorne getrieben, die alle anderen durch
ihre Pionierarbeit und ihr Herzblut mitreißen.
ür diesen Artikel brachten wir eine außergewöhnliche Gruppe der talen-
F tiertesten Designer, Programmierer, Künstler und Kreativlinge der Welt
zusammen - die Personen, die für einige der bedeutsamsten, einfluss-
reichsten und natürlich auch unterhaltsamsten Momente der Spielege-
schichte verantwortlich sind. Sie erzählen Ihnen und uns nicht nur etwas
über ihre Arbeitsphilosophien, sondern - und das oft zum ersten Mal über-
haupt - auch etwas über ihre Zukunftsprojekte ...
PIELE GURUS
W
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STAR-TRIO: \V
Peter Molyneux (links), Chris Roberts V;
(Mitte) und Sid Meier haben ihre
Finger in heiß erwarteten Projekten.
SPECIAL
Peter Molyneux
DER GOTT DER GÖTTER-SIMULATIONEN
Wenn jemandem der Ruhm
gebührt, das Genre der Götter-
Simulationen erfunden zu haben,
dann ist das Peter Molyneux. Sein Klassiker
Populous schrieb 1989 Geschichte und ver-
setzte den Spieler in die Lage einer all-
mächtigen Gottheit, die mit Hilfe der Ener-
gie ihrer Anhänger ihre Feinde mit allerlei
Plagen und Katastrophen schlagen konnte.
»Von dem Moment an, an dem ich zum
ersten Mal einen Computer anfasste, inter-
essierten mich Spiele«, erzählt Molyneux.
»Ich erinnere mich an den »Pong«-Automa-
ten in einem Elektronikladen um die Ecke
- und habe dafür meiner Oma Geld aus
dem Portemonee stibitzt.«
Angefangen hat Molyneux mit der Pro-
grammierung von Tabellenkalkulationen und
Musik-Software. Ein paar Spiele-Auftragsar-
beiten und milder Erfolg mit einem Action-
Titel namens Fusion veranlassten Moly-
neux 1987 zur Gründung von Bullfrog Pro-
ductions. Zwei Jahre danach machte der
Erfolg von Populous die Firma zu einer der
begehrtesten Entwicklerstuben der Welt.«
Bullfrogs Größe und Einfluss wuchsen
enorm, dank Molyneux's Kreativität. Popu-
lous 2, Syndicate, Theme Park, Magic
Carpet und Dungeon Keeper tragen alle-
samt seine Handschrift: enorme Spieltiefe,
aber dennoch schräg und lustig. Peter
schreibt den Erfolg seiner Spiele der Fähig-
keit zu, »sich daran zu erinnern, wie man
sich als Kind gefühlt hat.«
Bullfrog wurde schließlich an Electronic Arts
verkauft, Molyneux's Frust über die zuneh-
mend von ihm verlangten Manager-Aufga-
ben als Vize-Präsident von EA wuchs. 1997
verließ er seine Firma, um eine neue zu
gründen: Lionhead Studios.
ZUKUNFTSMUSIK
»Meine Philosophie ist und bleibt: Das Beste
kommt erst noch«, sagt Molyneux, und das
trifft auf alle Fälle auf sein aktuelles Projekt
Black & White (siehe PC Player 10/99) zu.
Dieses ambitionierte Strategie-Epos erlaubt
dem Spieler, so gut oder böse zu sein, wie er
will. »Es ist einfach das beste Spiel, an dem
ich jemals gearbeitet habe. Es ist das einzige,
das noch besser geworden ist, als ich es
anfangs konzipiert hatte. Mein Ziel ist noch
immer, dass Black & White Computerspiele
neu definieren soll.«
Und Peter grübelt schon über sein nächstes
Kind. »Ich weiß, was ich will, aber ich kann
außer dem Code-Namen Dojo noch nichts
verraten. Es handelt sich um einen großen
Spielbereich, in dem ich zuvor noch nicht
aktiv war- bis Dojo.«
Chris Roberts
DER WING COMMANDER HEBT AB
Der Schöpfer der immens populären
Wing-Commander-Serie ist zweifel-
los einer der ehrgeizigsten und ein-
flussreichsten Designer. Nicht übel für einen
Burschen aus Manchester, England, der als
Autor von Spielchen in einem 8-Bit-Software-
heftchen begonnen hat.
Nach ersten Schritten bei ein paar briti-
schen Spielefirmen siedelte Roberts in die
USA über und heuerte 1988 bei Origin an.
Er produzierte Rollenspiele wie Times of
Lore und Bad Blood, bevor er mit Wing
Commander auf Gold stieß. Durch die Ein-
führung von Zwischensequenzen, die die
Weltraumkämpfe miteinander verknüpften,
zeigte Roberts allen, wie Kino-Methoden
ein traditionelles Genre neu beleben konn-
ten. Nach acht Jahren und einer Fülle an
Wing Commandern und Ablegern verließ
Chris Origin und gründete seine eigene
Firma Digital Anvil, mit dem Filmemacher
Robert Rodriguez als einem seiner Partner.
Roberts sieht seine neue Heimat als Multi-
media-Schmiede reinsten Wassers: »Wir
spezialisieren uns auf digitale Welten, die
einen durch ihren Detailreichtum und ihre
Story völlig gefangen nehmen. Weil wir uns
als Geschichtenerzähler und Welt-Erbauer
verstehen, wollen wir außerdem die Ge-
legenheiten nicht verpassen, auch in Me-
dien wie Film, Fernsehen oder das Internet
vorzudringen.« Trotz einiger Gehversuche in
der Welt der digitalen Spezialeffekte bleibt
Digital Anvils erste Liebe den Spielen vorbe-
halten. Chris: »Wir wollen eine High-End-
Boutique sein, die zwei bis drei Knüller pro
Jahr veröffentlicht.«
ZUKUNFTSMUSIK
31 Jahre alt, überwacht Roberts die Arbei-
ten an Digital Anvils Erstling, dem Welt-
raum-Action-Titel Starlancer (dessen
Design stammt von seinem Bruder Erin)
und dem Auto-Action-Spiel Loose Cannon.
Sein richtiges Baby ist das epische Free-
lancer, das die Ideen aus Wing Comman-
der und Privateer mit moderner Technik
kombiniert. Als Einzelspieler-Titel konzipiert,
ist es inzwischen zu einem Mehrspieler-
Online-Projekt mutiert. »Das ist auf alle
Fälle der ambitionierteste Titel, an dem ich
jemals gearbeitet habe«, so Roberts. »Mein
Ziel: ein riesiges, dynamisches Universum
zu schaffen, das atmet und lebt. Hoffentlich
wird es sich dann verändern, wenn Tausen-
de von Spielern darin aktiv werden.«
Freelancer soll in der zweiten Jahreshälfte
2000 erscheinen, und als wäre Roberts nicht
schon beschäftigt genug, knobelt er an einem
weiteren Titel: einem Rollenspiel namens Sil-
verheart, das auf den Werken des Fantasy-
Autors Michael Moorcock basiert. »Mit die-
sem fantastischen Abenteuer habe ich in mei-
nem letzten Jahr bei Origin begonnen«,
erzählt er. »Das Spiel wird komplett in 3D
sein, mit aufwendigen Charakter-Animationen
und Geschichten - stellt Euch Metal Gear
Solid vor, nur zehn Mal so detailliert und
cool ! «
Sid Meier
JEDE MENGE RUHM UND EHRE
M JA V as wäre unsere Liste ohne ihn?
If II Sid Meier ist schließlich einer der
W W produktivsten und zweifellos der
exzellenteste Spiel-Designer der Welt.
Meier produzierte in den letzten zwei Jahr-
zehnten so viele glorreiche Titel, die erst
aneinandergereiht wirklich seinen enormen
Einfluss offenbaren. Hier sind sie, in zeit-
licher Reihenfolge von 1983 bis 1999: Hell-
cat Ace, NATO Commander, Spitfire Ace,
F-15 Strike Eagle, Solo Flight, Silent Ser-
vice, Crusade in Europe, Decision in the
Desert, Conflict in Vietnam, Pirates, Red
IStorm Rising, F-15 Strike Eagle 2, Railroad
Tycoon, Civilization, Covert Action, Pirates
Gold, Railroad Tycoon Deluxe, CPU Bach,
Colonization, CivlMet, Civilization 2, Magic:
The Gathering, Gettysburg und Alpha Cen-
tauri.
Klassische Brettspiele wie Risiko oder Titel
von Avalon Hill und SPI infizierten Meier mit
dem Spiele-Virus. Er war Mitbegründer von
MicroProse in den frühen 80ern, schrieb mit
Hellcat Ace das erste Spiel der neuen Firma
... und der Rest ist Geschichte. »Ich versu-
che immer, Spiele zu schreiben, die mir
selbst Spaß machen, über Themen, die ich
interessant finde», sagt er.
1996 verließ Sid MicroProse, um mit seinen
langjährigen Kollegen Jeff Briggs und Brian
Reynolds Firaxis Games zu gründen. Dieses
Jahr wurde er nach dem legendären Ninten-
do-Designer Shigeru Miyamoto (»Mario«,
»Zelda«) als zweiter Mensch überhaupt in
die »Hall of Farne« der Academy of Interac-
tive Arts and Sciences aufgenommen.
ZUKUNFTSMUSIK
Meiers aktuelles Projekt heißt Antietam,
der Nachfolger zu Gettysburg. Daneben
wacht er über die Entwicklung von Civiliza-
tion 3, der lange erwarteten, offiziellen Fort-
setzung, die bei MicroProse das Dream
Team Meier und Reynolds wieder vereint.
Außerdem arbeitet er bei Firaxis im Verbor-
genen an der Sweep of Time Trilogy. »Wir
sind von der Idee begeistert, drei komplette
Strategietitel zu entwickeln, die sich alle zu
einem riesigen Spiel zusammenfügen«,
erklärt er. »Ich glaube nicht, dass so etwas
jemals zuvor gemacht worden ist.«
PC PLAYER NOVEMBER 1999 73
SPECIAL
Erik Yeo
Will Wright
DER ERSTE BÜRGER-
MEISTER VON SIMCITY
MISTER COMMAND &
CONQUER
eine Sucht startete früh, wie bei vie-
len Spielern«, erzählt Erik Yeo. »Es
ging noch unschuldig los, erst etwas
»Pong«, dann ein Atari 2600. Später hing ich
in Spielhallen herum, kaufte Commodore- und
Atari-Rechner. Ich war hin und weg, es wurde
zu einer richtigen Lebenseinstellung. Ich hatte
Glück - meine Eltern unterstützten diese
Gewohnheiten, so dass ich keine Verbrecher-
laufbahn einschlug.« Auch wir hatten Glück
- wäre Yeos Spieleinteresse früh erloschen,
hätte er niemals Command & Conquer
ersonnen, und das Strategie-Genre wäre viel
uninteressanter.
Yeos Wechsel in die Spieleindustrie geschah,
als er in einem Babbage's-Computerladen in
Südkalifornien arbeitete. »Die Virgin-Büros in
Irvine waren gleich um die Ecke, viele von
denen kamen öfter mal vorbei«, erinnert er
sich. »Eines Tages bekam ein Freund von mir
dort einen Job und besorgte mir auch einen
- es kommt immer darauf an, wen man
kennt.« Virgins gute Beziehungen zu den
Westwood Studios verschafften Yeo dort eine
Anstellung, wo er mit Brett Sperry am Kon-
zept von Command & Conquer arbeitete.
»C&C hat einen riesigen Spaß gemacht, und
das Feedback, das ich immer noch dazu
bekomme, motiviert mich ziemlich stark«,
erzählt Eric. »Es ist ein großartiges Gefühl, so
viele Leute unterhalten und so viele Beziehun-
gen zerstört zu haben - ihr würdet es nicht
glauben, wie viele Briefe wir von erzürnten
Freundinnen bekommen haben, die ihre
Freunde an C&C verloren haben.«
Yeos Design-Philosophie ist einfach: »Es
kommt immer wieder auf den Spaß an. Wenn
ich keinen Spaß dabei verspüre, darüber nach-
zudenken oder es zu gestalten, haben die
Leute auch keinen Spaß, es zu spielen. Ich
denke, dass man es wirklich sagen kann, wenn
jemand bei einem Projekt eine Vision und
Begeisterung für dieses Werk gehabt hat - das
zeigt sich im fertigen Spiel.« Erics aktuellstes
Kind ist Command & Conquer 3: Tiberian
Sun, doch er verließ das Projekt unmittelbar
vor dessen Fertigstellung, um mit einem ande-
ren Westwoodler, Louis Petersen, ein eigenes
Unternehmen namens 7 Studios zu gründen.
ZUKUNFTSMUSIK
Tiberian Sun ist just erschienen, Yeo steckt tief
in der Entwicklungsphase seines nächsten
Werkes, einem noch namenlosen Debüt-Titel.
Weil 7 Studios einen Vertriebsvertrag mit dem
Spielhallenriesen Midway hat, ist anzunehmen,
dass es ein Projekt sowohl für PCs als auch
Konsolen werden wird - und dass das Design
dies auch widerspiegeln wird. »Wir bleiben bei
dem, was wir kennen: Action-Strategie«, so
Yeo. »Mit einer stärkeren Betonung auf Action.
Das Interface, nein, das ganze Spiel wird sich
sehr von dem unterscheiden, was ihr in der
Vergangenheit gesehen habt. Ich würde euch
gerne mehr erzählen, aber ich würde es has-
sen, so schnell gefeuert zu werden ...«
Wenn Sie, wie viele andere Spie-
ler auch, jemals Tage und Näch-
te in der Sucht erregenden Welt
von Sim City verbracht haben, können Sie
sich dafür bei Will Wright bedanken.
Wright, 39, machte sich 1984 als Designer
und Programmierer von Broderbunds Raid
on Bungeling Bay für den Apple II einen
Namen. 1985 erdachte er SimCity, mit
dem simplen Ziel, »den Spielern etwas
wie eine Modelleisenbahn zu geben, die
komplett lebendig sein sollte.« Die erste
Fassung für den Commodore 64 konnte er
nicht so recht an den Mann bringen, und
so gründete Wright 1987 seine eigene
Firma Maxis. Zwei Jahre später gelang
Will und Maxis-Mitbegründer Jeff Braun
mit den Macintosh-, Amiga- und PC-Ver-
sionen der Durchbruch.
Als eins der ersten »Software-Spielzeu-
ge« rühmte sich SimCity eines einzigartig
offenen Designs, das es den Spielern
erlaubte, mit den eigens entworfenen
Städten herumzuspielen, ohne von den
Anforderungen der traditionellen Titel
überrollt zu werden. Man konnte SimCity
nicht gewinnen oder verlieren - nur sich
selbst in der faszinierenden Mini-Welt.
Der riesige Erfolg inspirierte Wright zu
zwei ungewöhnlichen Nachfolgern, die
sich mit einer Ameisenkolonie (SimAnt)
und der globalen Ökologie (SimEarth)
befassten. Keines der Spiele erreichte
jedoch die Popularität des Vorgängers.
1994 kehrte Wright mit SimCity 2000 auf
bekanntes Terrain zurück - und baute
damit das Originalkonzept gewaltig aus.
SimCopter (1997), ebenfalls von Will ent-
wickelt, stand unter einem schlechten
Stern. Will zog sich von der anschließen-
den Entwicklung von »SimCity 3000«
zurück, um an seinem lang gehegten
Traum zu arbeiten: der ausgewachsenen
Simulation einer amerikanischen Familie.
ZUKUNFTSMUSIK
Diese Familien-Simulation heißt The Sims,
ein Geheimtip auf der diesjährigen E3, und
soll Anfang 2000 erscheinen. Wright
beschreibt die revolutionären Verhaltens-
muster der Figuren in The Sims als seine
größte Entwicklung neben dem globalen
Klima-Modell in SimEarth. »Ich habe mehr
oder weniger seit sieben Jahren an diesem
Projekt gearbeitet«, meint Will, »und bin im
Moment einfach nur erstaunt und froh,
dass ich dessen Vollendung noch erleben
werde.«
Ron Gilbert
Als Autor der bahnbrechenden Titel
Maniac Mansion und The
Secret of Monkey Island half
Ron Gilbert, Grafik-Adventures, wie wir
sie heute kennen, neu zu definieren: als
etwas, das gleichzeitig spaßig sein kann
und Spaß macht. Vor Maniac Mansion
(1986) nahmen sich PC-Abenteurer mäch-
tig ernst, aber Ron änderte das: Er brach-
te abgedrehten Humor ins Genre, den
man noch heute in LucasArts-Adventures
wie The Curse of Monkey Island oder
Grim Fandango sehen kann.
Durch die Arbeit der Top-25-Kollegin
Roberta Williams begann Gilbert zu spie-
len. »King's Quest 1 hat mein Leben
geändert«, gibt er zu. »Ich spielte das
Adventure und sagte zu mir: »Wow, ich
kann was Besseres machen« - und das
meine ich auf eine nette Art und Weise.«
Nachdem er sich selbst beigebracht hatte,
auf einem 4-MHz-Z80-Computer zu pro-
grammieren, schrieb Gilbert ein Grafik-
Programm für den Commodore 64. Dann
landete er bei Lucasfilm Games, für die er
den 3D-Weltraum-Shooter Koronis Rift
produzierte. Ein Jahr später folgte Maniac
Mansion, und 1989 schuf Ron eine der
letzten großen Filmumsetzungen: Indiana
Jones and the last Crusade.
Die Idee für Gilberts bekanntestes Spiel
verdankt er einem Disneyland-Ausflug als
kleiner Junge. »Ich habe immer den »Pira-
tes of the Caribbean-Ride« geliebt, und
wollte nichts mehr, als aus dem verdamm-
VERRÜCKTE HÄUSER,
AFFEN UND NOCH MEHR
ten Boot auszusteigen, um mit diesen Pira-
ten zu spielen - ohne aus dem Park gewor-
fen zu werden.« Das Ergebnis: die Mantel-
und-Degen-Komödie The Secret of Monkey
Island (1990), die so erfolgreich war, dass
ein Jahr später der Nachfolger LeChuck's
Revenge in den Läden stand. 1992 verließ
er LucasArts, um Humongous Entertain-
ment mitzugründen, eine Firma, die Lern-
Adventures für kleine Kinder schreibt.
»Leute sagen immer, Adventures seien tot
- das stimmt nicht«, entrüstet sich der
inzwischen 35-jährige Gilbert. »Fragt nur
die Millionen von Kinder, die »Putt-Putt«
und »Freddi Fish« spielen. Humonguos
richtet eine Generation von Kindern darauf
ab, begeisterte Adventure-Spieler zu sein.
Wartet's nur ab.«
Humongous gründete 1995 das Main-
stream-Label Cavedog Entertainment, für
das Gilbert als Creative Director und Pro-
duzent des ersten Titels, des preisgekrön-
ten Total Annihilation, sowie dessen
Nachfolger TA: Kingdoms agierte.
ZUKUNFTSMUSIK
Good and Evil, Gilberts erstes Mainstre-
am-Spiel als Lead Designer seit 1991, ist
eine ambitionierte Mischung aus Action,
Adventure und Rollenspiel und soll Mitte
2000 erscheinen. »Good and Evil war bis-
lang ein sehr schmerzhaftes, aber auch
erfüllendes und begeisterndes Projekt«,
meint Gilbert. »Ich erzähle Euch mehr dar-
über, wenn es fertig ist.«
76 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE GURUS
cte.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 77
SPIELE GURUS
SPECIAL
John Carmack
WOLFENSTEIN. DOOM. QUAKE. NOCH FRAGEN?
Als Mitgründer und oberster Tech-
nik-Zauberer des begehrtesten
und meistdiskutierten Entwicklers
wurde John Carmack zu einem der verehr-
testen und einflußreichsten Persönlichkei-
ten der Spielebranche.
Angetrieben von Carmacks Code erfand id
Software den 3D-Shooter der heutigen Zeit
mit Wolfenstein 3D und legte die Messlat-
te anschließend gleich zweimal höher: erst
mit dem Doom, dann mit dem nicht min-
der revolutionären Quake. Diese Spiele
entwickelten sich zu den meistverkauften
und einflußreichsten PC-Action-Titeln aller
Zeiten. Seine Quake 2-Engine (program-
miert zusammen mit Brian Hook und John
Cash) wurde zudem zu einem der meistli-
zenzierten Rechenpferde der Branche und
schaufelt Polygone in Half-Life, Anachro-
nox, Daikatana, Sin, Kingpin und Soldier
of Fortune.
Angemessenerweise wuchs Carmack mit
den Klassikern auf: »Ich liebte alle alten
Spielhallen-Automaten - »Space Invaders«,
»Pac Man«, »Donkey Kong«. Die frühen
Apple-Il-Titel, besonders die Rollenspiele,
waren zu einem großen Teil für meine Pro-
grammier-Leidenschaft verantwortlich.« Er
brachte sich das Programmieren selbst bei,
schrieb und verkaufte sein erstes Spiel, ein
Rollenspiel im »Ultima«-Stil namens Sha-
dowforge, während er noch in der High
School war. Es folgten Auftragsarbeiten, die
ihm 1990 einen Job bei Softdisk Publishing
verschafften, wo er Commander Keen pro-
grammierte und Adrian Carmack und John
Romero kennenlernte - Leute, mit denen er
ein Jahr später id Software gründen sollte.
»Ich denke, dass eine meiner Stärken darin
liegt, dass ich viele kleine Dinge von vielen
unterschiedlichen Quellen aufschnappe und
nicht durch ein paar davon beeinflusst
werde«, sagt Carmack, der als Workaholic
bekannt ist, der lieber programmiert als mit
der Presse zu sprechen. Ich glaube an die
Einfachheit, und das ist manchmal schwer
zu verkaufen.«
ZUKUNFTSMUSIK
Natürlich Quake 3 Arena. Wenn alles nach
Carmacks Plan läuft, erreicht die nächste
Quake-Generation mehr als nur ein erneutes
Erhöhen der grafischen Latte - sie wird ein-
facher für Einsteiger sein und so dazu beitra-
gen, das Genre einer größeren Zahl von Leu-
ten nahezubringen. Und sie wird moderne
Routinen enthalten, die das Auffinden, Ver-
binden mit anderen und schließlich das Onli-
ne-Spielen zu einem schnelleren und nahtlo-
seren Erlebnis als jemals zuvor machen wird.
»Wir hängen ein bisschen hinterher«, kom-
mentiert Carmack Quake 3, »aber das ist in
der Spieleentwicklung ziemlich normal. Es
gibt immer noch ein paar Dinge zu beden-
ken, aber ich glaube, dass es das Spiel wer-
den wird, das ich mir vorstelle. Es sollte ein
gutes Beispiel für Cross-Platform-Entwik-
klung sein, und ich hoffe, dass es einige Ent-
wickler ermutigt, wenigstens über Portierung
nachzudenken. Das interne Design ist besser
als alles, was wir bisher gemacht haben, und
ich erwarte, dass das noch deutlicher wird,
wenn Fans und andere Firmen Quake 3
erweitern.« Neben Quake 3 Arena wird die
Grafik-Engine der nächsten Generation näch-
stes Jahr in Activisions Star Trek Voyager:
Elite Force und in Gathering of Developers'
Heavy Metal: F.A.K.K. 2 zu sehen sein - die
ersten, aber definitiv nicht die letzten Titel,
die die Technik lizenzieren werden.
Und nach Quake 3? In der Vergangenheit hat
sich Carmack für solche Engine-Fortschritte
wie Spieler-deformierbare Umgebungen, ein-
stürzende Wände und vielleicht eine Rück-
kehr zu den Wolfenstein- und Doom-Univer-
sen für ein modernes Update ausgespro-
chen. Im Moment ist er jedenfalls nicht in
Eile, sich auf das nächste Projekt festzulegen.
»Es gibt eine Menge von Forschungsgebie-
ten, in die ich mich etwas mehr vertiefen
möchte. Wenn Quake 3 fertig ist, werde ich
mich ein paar Monate mit der Computer-Bil-
derkennung befassen. Es gibt einige Dinge,
bei denen ich Kameras als Eingabegeräte ein-
setzen möchte, und ich will mit Szenen-Extra-
hierung von Video experimentieren.«
Warren Spector
SYSTEM SHOCK WAR ERST DER ANFANG
Die Liste der von ihm produzierten
Spiele spricht für sich selbst. In den
letzten zehn Jahren hat Warren
Spector seinen einzigartigen Touch solchen
Klassikern wie Origins Wing Commander,
Ultima Underworld und dessen Nachfolger,
System Shock, Ultima 6, Ultima 7 - Teil 2
und Crusader: No Remorse verliehen.
Wie so viele andere geriet Spector als Dun-
geons&Dragons-Abhängiger ins Spielege-
schäft. Sein Hobby führte sogar zu einem
Job als Assistant Editor für Steve Jackson
Games. »Ich habe minimal verdient, abartig
viel gearbeitet und jede Minute davon
geliebt«, erinnert er sich. 1989, sechs Jahre
später, landete er bei Origin und bekam es
sofort mit seinen Top-25-Kollegen Richard
Garriott und Chris Roberts zu tun: als Co-
Produzent von Ultima 6 und Wing Comman-
der. »Das Meiste, was ich dabei getan habe,
war zu lernen. Eine Menge.«
Spector zog 1992 als Produzent von Ultima
Underworld sein großes Los - ein teufli-
sches Dungeon-Erkunden, das die Tester
begeisterte: beeindruckende SD-Umgebun-
gen auf dem PC, und das sogar noch ein
Jahr vor »Doom«. »Ich bin das Gefühl nie
ganz losgeworden, dass wir mit Ultima
Underworld die Welt ein kleines bisschen
erschüttert haben«, freut er sich. »Wir
haben genau genommen etwas gemacht,
was noch nie jemand zuvor erreicht hatte.
Das ist und bleibt verdammt cool.« Das
nächste Jahr brachte die hochbegabte Fort-
setzung, Labyrinth of Worlds und Serpent
Isle, den zweiten Teil von Ultima 7.
1994 produzierte Spector einen Titel, der in
die Annalen der PC-Geschichte einging: den
Sci-Fi-Thriller System Shock. Nach Under-
world 2 setzte ich mich mit meinem alten
Mitstreiter Doug Church zusammen, und wir
entschieden, dass wir von Fantasy die
Schnauze voll hatten und beschlossen, ein
Science-Fiction-Spiel zu machen. Wir waren
verzweifelt darüber, dass keinem von uns ein
gutes Dialog-System einfiel, welches den
Spieler nicht aus der Umgebung herausreißen
würde, und so kamen wir auf die Idee, jeden
im Spiel umzunieten.« Fünf Jahre danach ist
System Shocks revolutionärer Mix aus Adven-
ture und Rollenspiel noch immer eines der
besten jemals erschienenen Computerspiele.
In seinen letzten Jahren bei Origin produzierte
Spector die Weltkriegssimulation Wings of
Glory und das preisgekrönte Crusader: No
Remorse, bevor er zu Looking Glass Technolo-
gies, den Entwicklern von System Shock und
den Ultima Underworlds, wechselte. Nach
einem kurzen Gastspiel dort (inklusive eines
Inkognito-Einsatzes als Ausführender Produ-
zent von Dark Project: Der Meisterdieb) ver-
ließ er auch diese Firma und unterschrieb
1997 bei Ion Storm. »Jedes darstellende
Medium, jede Kunstform besitzt eine Reihe
von Kerneigenschaften und -möglichkeiten,
die es von allen anderen trennen«, sagt War-
ren, 43. »Für mich bedeutet das, dass Leute,
die in einem bestimmten Medium arbeiten,
verpflichtet sind, Dinge zu tun, die kein ande-
res Medium beherrscht. Ich will Dinge tun, die
man nicht in einem Film oder einem Buch
erreicht. Ich kann dich in einen Fantasy-Dun-
geon versetzen und ihn durch deine Augen
erforschen lassen. Ich kann dich in einen Dop-
peldecker des Ersten Weltkriegs setzen. Ich
kann dich das Leben auf einer Raumstation
erfahren lassen. Interaktivität und das Versin-
ken in einer anderen Welt sind alles. Ich bin
kein extrem abgedrehter Star-Trek-Fan, aber
das Holodeck ist kein schlechtes Ziel, wenn
du mich fragst.«
ZUKUNFTSMUSIK
Deus Ex, Spectors heiß erwartetes Debüt bei
Ion Storm, ist ein Action-Rollenspiel-Mix, der
den Spieler mit der Aufklärung einer globalen
Verschwörung beauftragt. »Es soll die »Ver-
sink«-Effekte von System Shock mit der Char-
akter-Interaktion und den Rollenspiel-Aspek-
ten eines Ultima kombinieren«, meint War-
ren. »Wir haben einige wichtige Meilensteine
erreicht, die es uns erlauben, ein paar Missio-
nen vom Anfang bis zum Ende zu spielen.
Dadurch können wir sehen, wie das Game-
play funktioniert. Ich wüßte nicht, bei wel-
chem Projekt ich schon so früh so weit war.«
PC PLAYER NOVEMBER 1999 79
SPECIAL
Brian Reynolds
B
KENNEN SIE CIVILIZATION 2?
rian Reynolds ist ein langjähriger Pro-
grammierkollege Sid Meiers und der
Designer von einigen der erfolgreich-
sten PC-Strategietitel überhaupt. Er begann
seine Spiele-Karriere mit fünf Jahren, als sein
Vater ihm das ultimative Runden-Strategie-
spiel beibrachte: Schach. Mit 13 ersann er
sein erstes Computerspiel namens Quest 1,
ein 16 KByte großes Adventure, das er für
200 Dollar an ein Software-Magazin verkaufte.
Das Geld steckte er umgehend in 48 KByte
RAM für seinen TRS-80.
Während er nach dem Studium an der Uni
Berkeley an seinem Doktor in Philosophie
arbeitete, kehrte er zu seinem Hobby zurück:
Er schrieb Grafikdemos und schickte seinen
Lebenslauf an ein paar Spielefirmen. Micro-
Prose biss an: »Damals hatte ich noch nie
von Sid Meier gehört, aber ich liebte F-19
Stealth Fighter«, erinnert sich Reynolds. Er
begann 1991 bei MicroProse, und seine erste
Zusammenarbeit mit Sid Meier fand drei
Jahre später als Chefdesigner und Program-
mierer von Colonization statt. 1997 kam
Reynolds' großer Durchbruch mit Civiliza-
tion 2, dem ersten Spiel, das bei PC Player
den begehrten Platin Player abstauben konn-
te und das noch heute ein Klassiker ist.
»Wenn ich einen Favoriten auswählen
müßte, wäre das Civilization 2, das meines
Wissens der erste Nachfolger zu einer Sid-
Vorlage ist, der das Original verkaufstech-
nisch überrundet hat. Das ist natürlich zum
Großteil Sid und seinem makellosen Civiliza-
tion-Design zu verdanken«, meint Brian.
»Das Meiste, was ich über das Designen von
Spielen gelernt habe, verdanke ich ihm.«
Zusammen mit Meier gründete Reynolds
1996 Firaxis Games und ist nun mit 31 Jah-
ren deren Vizepräsident für Software-Ent-
wicklung. Seine jüngste Zusammenarbeit
mit Sid Meier war die des Chefdesigners
und Programmierers von Alpha Centauri.
ZUKUNFTSMUSIK
Seine nächste Aufgabe als Chefdesigner und
Programmierer wird Civilization 3 sein, das
Firaxis für MicroProse produziert, und Ende
nächsten Jahres erscheinen soll. »Ziemlich
aufregend und etwas, das ich schon lange
machen wollte«, freut sich Reynolds. »Wir
haben seit den Zeiten von Civilization 2 viel
Erfahrung dazu gewonnen, und ich glaube,
dass sich die Früchte dessen in Civ 3 wider-
spiegeln werden. Es gibt jede Menge span-
nender Ideen, wie wir es zum besten Strate-
giespiel überhaupt machen können.«
Und danach? »Vermutlich bin ich eines
Tages das Runden-Genre leid und mache
etwas völlig anderes«, spekuliert Brian.«
Bruce Shelley
HERRSCHER ÜBER DIE GRÖSSTEN IMPERIEN
Als Co-Designer von Sid Meier wirk-
te Bruce Shelley an Klassikern wie
Railroad Tycoon oder Civilization
mit. Zusammen mit Rick Goodman schuf er
den Verkaufshit Age of Empires.
Dabei verbrachte Shelley zehn Jahre damit,
Kriegs-Brettspiele zu testen, bevor er ins
Computer-Metier wechselte. Dort über-
wachte er die PC-Konvertierung von Avalon-
Hill-Brettspielen und landete anschließend
bei MicroProse. Seine Aufgabe war das
Erstellen von 3D-Objekten für F-19 Stealth
Fighter und F-15 Strike Eagle 3.
1995 wechselte Bruce zu den Ensemble
Studios, einem Entwicklungshaus, das von
Rick und Tony Goodman gegründet wurde,
hre erste gemeinsame Arbeit, Age of Em-
pires, definierte seiner Ansicht nach das
Strategiegenre neu, weil es die Tiefe von
Civilization mit der Geschwindigkeit und dem
Actioneinschlag eines Echtzeit-Titels misch-
te. Das Ergebnis: bis heute über zwei Millio-
nen verkaufte Exemplare. »Wir hatten einen
solchen Erfolg nicht erwartet«, freut sich
Shelley. »Je weiter wir kamen, desto mehr
waren wir uns sicher, dass wir ein exzellen-
tes Produkt in der Mache hatten. Als wir
damit fertig waren, wussten wir, dass es ein
außergewöhnlicher Titel war. Aber wie hät-
ten nie gedacht, dass er einen so weiten
Kreis von Spielern erreichen würde.«
ZUKUNFTSMUSIK
Zwei Millionen verkaufte Ages of Empires,
die Erweiterungs-CD Aufstand Roms immer
noch in den Charts - der heiß begehrte
Nachfolger war nur noch eine Frage der Zeit.
Den Test von The Age of Kings finden Sie
übrigens auf Seite 106. »Wir konnten nicht
alles in Age of Empires packen, was wir
wollten, und von Spielern und Journalisten
kamen jede Menge neue Ideen für das Echt-
zeit-Strategiegenre«, sagt Shelley. Er glaubt,
dass The Age of Kings nicht Ensembles letz-
tes Echtzeit-Strategiespiel bleiben wird. »Wir
würden gern Wege finden, den nicht-kampf-
betonten Teil wie das Erforschen, Aufbauen
des Imperiums oder die wirtschaftlichen
Aktivitäten viel interessanter und wichtiger
zu gestalten. Gleichzeitig wollen wir den
Kampf-Part nicht verkleinern, denn das ist
es, was die Hardcore-Spieler besonders
mögen - und wir wollen, dass auch sie jede
Menge Spaß haben.«
Hollis
Andy Hollis - dieser Name steht für
ausgezeichnete Flugsimulationen.
Seit 1983 steckt Hollis als Desi-
gner, Programmierer und Produzent hinter
einigen der besten Titel des Genres. Von 8-
Bit-Hits wie Mig Alley Ace und Kennedy
Approach über MicroProses Gunship und
F-19 Stealth Fighter bis zu Jane's Combat
Simulations AH-64D Longbow, Longbow 2
und F-15 reicht sein Portfolio.
Der ehemalige Musiker Hollis begann seine
Karriere als Programmierer bei der eher
spiel- und spaßarmen General Instruments
Corporation. Dort lernte er jedoch Sid Meier
kennen, dessen »Hellest Ace« Hollis dazu
brachte, sein eigenes Gegenstück Mig Alley
Ace anzugehen. »In jenen Tagen machte
eine Person alles«, erklärt Hollis. »Ich war
für das Spieldesign, die Programmierung,
die Grafiken, sogar für das Handbuch zu-
ER FLIEGT ALLEN DAVON
ständig. Oh, und es dauerte ungefähr zwei
Monate vom Beginn bis zum Ende eines
Projektes. Heute liegen die Dinge etwas
anders.« Wenig später kündigten Meier und
Hollis, um zusammen bei MicroProse zu
arbeiten. Als Pioniere, die wir damals
waren, hatten wir keinerlei Wissen, auf das
wir zurückgreifen konnten, sondern mus-
sten die Probleme immer dann lösen, wenn
sie uns unter die Finger kamen. Damals gab
es jede Menge zu lernen.«
1995 verließ Andy MicroProse, um die
renommierte »Skunkworks«-Entwicklungsab-
teilung von Jane's Combat Simulations in
Austin, Texas, zu leiten. Noch immer liegt das
Hauptaugenmerk des 41 -jährigen Inhabers
eines Zivil-Flugscheins darauf, möglichst
packende Software zu schreiben. »Wenn
man sich eine Situation aussucht, von der die
meisten Leute nur träumen können, zum Bei-
spiel die eines Kampfpiloten, gibt man ihnen
die Chance, ihre Fantasien auszuleben. Einen
Spieler so ins Geschehen zu verwickeln, dass
er die Außenwelt vergisst - ist es nicht das,
worum es in der Unterhaltungsindustrie
geht?«
ZUKUNFTSMUSIK
Erst kürzlich wechselte Andy zu Origin, wo er
eins der ambitioniertesten Projekte der Firma
betreut: die Erschaffung eines permanenten,
riesigen Mehrspieler-Weltraum-Action-Titels
im Wing Commander-Universum. Seine
erste Aufgabe wird sein, das richtige Team
dafür zusammenzustellen, ein Teil des Ent-
wicklungsprozesses, der ihm besonders ge-
fällt. »Es sind nicht wirklich die Spiele selbst,
auf die ich stolz bin«, erklärt er. »Großartige
Spiele stammen von großartigen Entwick-
lungs-Teams, nicht von großen Ideen.«
82 PC PLAYER NOVEMBER 1999
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TRIO MIT SECHS
FAUSTEN: Brian Reynolds
(links), Bruce Shelley
(Mitte) und Andy Hollis sind
alle drei Veteranen aus der
MicroProse-Gründerzeit.
SPIELE GURUS
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PC PLAYER OKTOBER 1999 83
LIEGEN SIE BEQUEM?
Larry Holland (auf der Couch),
Microsofts Bruce Carver (stehend,
links) und Gabe Newell von Valve.
84 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPECIAL
Larry Holland
DER X-WING-PILOT
LucasArts ist nicht nur für ausgezeich-
nete Adventures bekannt, sondern
auch für Weltraum-Action im Star-
Wars-Universum. Von X-Wing über TIE
Fighter bis zum unlängst veröffentlichten
X-Wing Alliance stammen sie allesamt
von Larry Holland und seinem Team bei
Total ly Games.
Während seiner Zeit als Programmierer und
Designer bei LucasArts (damals hieß die
Firma noch Lucasfilm Games), rief Holland
eine Reihe historischer Flugsimulationen ins
Leben, namentlich Battlehawks 1942,
Their finest Hour: The Battle of Britain
und den Klassiker Secret Weapons of the
Luftwaffe.
X-Wing katapultierte LucasArts 1993 höchst
erfolgreich in den Krieg der Sterne. Der
Nachfolger TIE Fighter folgte ein Jahr später
und ermöglichte es den Spielern erstmals,
auf der dunklen Seite der Macht gegen die
Rebellen zu fliegen. Nach einer Fülle von
Erweiterungs-CDs und dem Multiplayer-
Experiment X-Wing vs. TIE Fighter sorgte
X-Wing Alliance wieder für klingende Kassen
bei LucasArts.
»Das Ziel jedes Unterhaltungsmediums, sei
es ein Computerspiel, ein Buch oder ein
Film, ist es, den Spieler komplett gefangen
zu nehmen, sei es auf emotionaler, psycho-
logischer oder physischer Ebene«, meint
Larry. »Mein oberstes Ziel war und ist es,
diese Elemente in eine umfassende Fanta-
sywelt umzusetzen, egal, ob es sich dabei
um Science-fiction oder reale Geschichte
handelt.«
ZUKUNFTSMUSIK
Nachdem sich LucasArts von der klassi-
schen Star-Wars- Reihe der Episode 1
zugewandt hat, brauchen wir nicht auf ein
anderes X-Wing-Spiel von Larry Holland zu
warten. »In der vorhersehbaren Zukunft
bleiben die X-Wings eingemottet, irgend-
wo in einem Calamari-Hangar«, schmun-
zelt Holland. Gibt es vielleicht einen Welt-
raum-Actiontitel zur Episode 1? Wie wäre
es mit »Naboo Fighter«? »Wir hier bei
Total ly Games werden vermutlich kein
Spiel zur Dunklen Bedrohung entwickeln«,
gibt Larry zu, »aber ich würde niemals nie
sagen.«
Woran arbeitet er denn dann? Die Antwort
mag Sie vielleicht erstaunen: »Ich wollte
schon immer ein Entdeckungsspiel schrei-
ben, das um 1400, 1500 spielt«, verrät Hol-
land. »Daran arbeite ich im Moment. Der
Codename lautet »Eldorado«, und es ist
wahrscheinlich die größte Herausforderung
meiner Karriere ...«
Bruce Carver
DER PROFI-GOLFER
Golf-Simulationen waren immer einer
der Eckpfeiler der PC-Spiele, und
niemand hat mehr zu ihrer Verbes-
serung beigetragen als Bruce Carver. Nur
wenige Serien dominieren ihr Genre so
überzeugend und ausdauernd wie seine
Links-Reihe, und das, obwohl die Konkur-
renz von Sierra, Activision, Microsoft und EA
Sports regelmäßige Attacken gegen den
grünen Sport startet.
Carver gründete 1982 Access Software und
erzielte mit Action-Titeln wie Beach Head
und Raid over Moscow Achtungserfolge
auf dem Commodore 64. 1986 entwickelte
er für den gleichen Computer das eher sim-
ple Leaderboard mit diversen Greens ohne
jegliche Bäume - doch dessen eindrucksvol-
le Flugphysik und das revolutionäre Swing-
Meter machten es zu etwas Besonderem.
»Es fing alles als ein mehr oder weniger tol-
les Schlag-nahe-zum-Loch-Spielchen an,
doch nach den ersten Erfolgen dachten wir
uns: Es sieht so realistisch aus, wir sollten
jetzt das gesamte Golf-Spiel hineinpacken«,
erzählt Bruce. Die umfassende Simulation
World Class Leaderboard war die Folge,
und 1990 wandelte sich Leaderboard in
Links 386 Pro, das die Schleusen für eine
neue Generation hoch auflösender und hoch
realistischer Golftitel öffnete.
»Ich liebe Golf und ich bin schon leicht
besessen von dem Gedanken, so viel wie
möglich vom echten Spiel in den Computer
zu transportieren«, sagt Carver. »Golf ist
viel mehr als nur einen Ball einen Kurs ent-
lang zu schlagen. Es ist das Clubhaus, die
Umgebung, das Fallenlassen der Tasche,
der Ausrüstungsladen, die Jungs mit ihren
Wagen, die Lady, die Drinks serviert.
Deswegen bemühen wir uns so sehr, Aus-
sehen und Spielgefühl eines Kurses samt
seiner Umgebung exakt umzusetzen, und
deswegen packen wir Videos über einen
Kurs mit dazu.«
ZUKUNFTSMUSIK
Access Software wurde Anfang dieses Jah-
res von Microsoft gekauft, und das erste
dort veröffentlichte Spiel wird diesen Herbst
Links LS 2000 sein. Indes setzt Bruce alles
daran, dass Links die grafisch realistischste
Simulation des Sports bleibt.
»Wir werden umwerfende Ergebnisse in
Sachen Grafik erreichen, wenn 3D-Karten
fotorealistische Grafiken in Echtzeit berech-
nen können. Unsere Engine der nächsten
Generation wird die modernsten Grafikbe-
schleuniger nutzen, aber trotzdem den bis-
herigen Fotorealismus beibehalten. Bald
schon wird der Spieler sich die Umgebung
mit 30 Bildern pro Sekunde ansehen können
und immer noch glauben, auf einem Golf-
platz zu stehen. Wenn wir diesen Punkt
erreicht haben, wird es eine Menge neuer
Möglichkeiten eröffnen, das Golfspielen zu
betrachten.«
Gabe
Newell
VON HALF-LIFE ÜBER
TEAM FORTRESS ZU ...?
it dem 1998 erschienenen Half-
Life und dem Mehrspieler-Knüller
Team Fortress hat Valve Soft-
ware die Messlatte für 3D-Shooter gewal-
tig hoch gelegt. Das zuvor unbekannte
1 Softwarehaus ist mit einem Mal eine der
ganz großen Adressen - und die Konkur-
renz fragt sich, wie es das gemacht hat.
Gabe Newell, Valves Mitbegründer und Chef
des Half-Life-Teams, glaubt, dass die Ant-
wort darauf simpler ist, als man denkt.
»Unsere Firmenphilosophie enthält zwei Fix-
punkte. Der erste ist der einfachere: Stell ein
gutes Team zusammen, gib ihm die Tools,
die es braucht, und eine Arbeitsumgebung,
die es seine beste Arbeit machen lässt. Der
I zweite ist: Schau dir an, was wir haben,
überleg, was die Onlinemagazine dazu sagen
würden, und überarbeite es noch einmal.«
Bei Microsoft half Gabe bei der Gestaltung
!von Windows 1 .0 und war mitverantwortlich
dafür, dass die klassischen Zeitverbrenner
Reversi, Minesweeper und Solitaire ins
Betriebssystem aufgenommen wurden. Zu
seinen Helden zählt der 36-Jährige die Top-
25er Sid Meier und Warren Spector. »Ultima
Underworld war das Spiel, das mich dazu
brachte, in dieser Branche zu arbeiten.«
ZUKUNFTSMUSIK
Im Moment arbeitet Newell am mit Span-
nung erwarteten Team Fortress 2 (Pre-
view auf Seite 42), das auf der diesjährigen
E3 die Preise für das beste Action- und das
beste Mehrspieler-Spiel abräumte. »Je tie-
fer wir in Team Fortress 2 eindringen,
desto mehr merken wir übrigens, dass die
sozialen Aspekte eines Spiels der Schlüssel
zu einer großartigen Action-Atmosphäre
sind.« Und Half-Life 2? Newell vermeidet
es, Details zu nennen, gibt aber zu, dass
es auf Valves Agenda steht.
»Die beiden Gebiete, auf denen wir im
Moment tätig sind, heißen soziales Multi-
player-Spiel (Wie können wir Action-Spie-
le im Internet auch für eine größere Grup-
pe spaßig gestalten?) und: Wie können
wir die Spielerfahrung für einen Einzelnen
noch packender gestalten? Wir glauben,
dass die Ergebnisse beider Bereiche ein
großes Publikum davon überzeugen kön-
nen, dass Computerspiele ein besserer
Weg sind, seine Zeit und sein Geld zu
verwenden als herkömmliche Unterhal-
tungsformen.«
PC PLAYER NOVEMBER 1999 85
SPECIAL
Mike
O'Brien
BLIZZARDS
BATTLE.NET-GURU
Als Senior Software Engineer bei
Blizzard Entertainment war Mike
O'Brien der Kopf hinter dem
Battle.net, der Mehrspieler-Software, mit
deren Hilfe Diablo und Starcraft makel-
los über das Internet laufen.
Nachdem O'Brien als Programmierer für
Eisenbahn-Kontrollsoftware gearbeitet
hatte, wechselte er 1995 zu Blizzard, um
dort bei dem letzten Feinschliff an War-
craft 2 zu helfen. Schon bei diesem Pro-
jekt hatte er die erste Idee für das Bat-
tle.net. »Zu der Zeit, in der wir Warcraft 2
auslieferten, spielten bereits die ersten
Hardcore-Fans über das Internet, damals
noch mit Shareware-Hilfsmitteln. Viele
von uns haben das ebenfalls probiert und
waren ganz begeistert davon. Die Nach-
teile: Es war schwierig und zeitraubend,
einen Computer für den Gebrauch dieser
Software zu konfigurieren. Und es koste-
te Geld, ihn dafür anzumelden. Wenn wir
Internet-Duelle einfach und kostenlos
gestalten würden, würde jeder auf diese
Weise spielen wollen. Also beschlossen
wir, ein kostenloses Internet-Spielenetz-
werk zu erstellen, mit dem unser näch-
stes Programm Diablo bereits funktionie-
ren würde.
O'Brien war der Chefprogrammierer bei
diesem Projekt. Er schrieb Chat-Räume,
Spieler-sucht-Spieler-Routinen, Ranglisten
und Ladders sowie den eigentlichen Kom-
munikationsprogrammcode. Das Ergeb-
nis: ein System, das heute zu einem der
größten Online-Spieledienste der Welt
geworden ist, mit mehr als zwei Millionen
aktiven Benutzern, von denen in Spitzen-
zeiten 50 000 spielen. Und das ist nach
O' Briens Worten erst der Anfang: »Wenn
das Internet zum Ort schlechthin für
Mehrspieler-Varianten wird, öffnet es den
Designern ganz neue Möglichkeiten, ein
Spiel zu schreiben. In Zukunft werden wir
das Battle.net noch stärker in unsere Titel
einbinden. Wenn wir den Spielern die
Möglichkeit geben, eigene Gruppen zu
gründen oder das Spiel optimal an ihre
Fähigkeiten anzupassen, wird die Zahl der
Onliner weiter ansteigen.
ZUKUNFTSMUSIK
Neben seiner andauernden Arbeit am
Battle.net wirkt O'Brien im Moment als
Teamchef und Programmierer in Sachen
3D-Grafik mit. Das zugehörige Blizzard-
Projekt wurde noch nicht angekündigt,
und O'Brien verzieht keine Miene, als wir
erneut nachhaken. Nur ein Hinweis ist
ihm zu entlocken: »Die beiden Spiele, die
wir uns bei Blizzard im Moment am
meisten anschauen, sind Everquest und
Team Fortress.«
Tim Schaf er
I
ER TANZT DEN
GRIM FANDANGO
Satte zehn Jahre ist Tim Schafer
schon bei LucasArts - und der Mann
hinter etlichen der bekanntesten PC-
Adventures. Unter dem Top-25er Ron Gilbert
startete er als Assistant Designer und Pro-
grammierer der Klassiker The Secret of
Monkey Island und dessen Nachfolger
LeChuck's Revenge, bevor er auf eigene
Projekte losgelassen wurde. Sein erstes war
1993 Day of the Tentacle (zusammen mit
Dave Grossman), der Nachfolger zu Lucas-
Arts' erstem Grafik-Adventure überhaupt,
dem legendären Maniac Mansion. 1995
folgte die Biker-Komödie Füll Throttle.
Schafers jüngster Streich Grim Fandango
gewann den 1999er Preis der Academy of
Interactive Arts and Sciences als Adventure
des Jahres.
Schafer geriet schon in der fünften Klasse
an ein Adventure. Seine Eltern kauften ihm
ein Atari 2600, doch er legte die Shooter
und Sportspiele beiseite, die damals den
Großteil der Software ausmachten. Stattdes-
sen verbrachte er viel Zeit mit dem Spiel
»Adventure«. »Es hatte einen riesigen Ein-
fluss auf mich. Als ich in der achten Klasse
war, bekamen wir einen Atari 400, und ich
bin fast ausgeflippt, als ich Scott Adams
»Adventure lnternational«-Abenteuer in die
Finger bekommen habe«, erinnert sich Tim.
Mit einem Abschluss der Uni Berkeley in der
Tasche fing Schafer 1989 sofort nach dem
Studium bei LucasArts an. Dort verdiente er
sich den Ruf, einige der innovativsten und
lustigsten Adventures aller Zeiten produziert
zu haben. »Ich achte fast schon paranoid
darauf, ob das, woran ich arbeite, klischee-
behaftet, lahm, zu-Tode-gespielt und schon
vorher gemacht worden ist«, erklärt Schafer.
»Auf diese Weise kann ich die Idee so im
Kopf verändern, bis ich mich besser fühle.
Natürlich endet man so nicht bei einer kom-
plett neuen Idee. Aber sie stammt aus so
vielen verschiedenen Ecken und ist so oft
auseinander gerupft und wieder zusammen-
gesetzt, dass sie neu erscheint.
ZUKUNFTSMUSIK
»Ich darf nichts sagen«, sagt der 31 Jahre
alte Schafer und spielt damit darauf an, dass
LucasArts traditionellerweise so lange den
Mund zu einem bestimmten Produkt hält,
bis es halbwegs vorführbar ist - auch wenn
dabei noch nicht viel rüber kommen muss.
»Ich kann nur sagen, dass das, woran ich
arbeite, eine Abkehr von dem ist, was ich
bisher gemacht habe. Oh, und ich werkele
zusammen mit Burt Bacharach daran.«
Hai Barwood
INDIANA JONES'
ECHTER VATER
Während Computerspieler Hai Bar-
wood als den Mann hinter Lucas-
Arts' preisgekröntem Indiana
Jones and the Fate of Atlantis kennen,
können Filmfachleute ihn besser als Co-
Autor von Steven Spielbergs erstem großen
Kinofilm The Sugarland Express und Dis-
neys Fantasy-Epos Dragonslayer (1981) ein-
ordnen. Wie kommt ein früherer Drehbuch-
autor und Regisseur dazu, Spiele zu produ-
zieren? »Ich habe Spiele entwickelt, seit ich
ein Kind war«, meint Barwood, »aber
damals waren das weder PC- noch Konso-
lentitel, sondern ganz unspektakuläre Brett-
spiele. Doch darin habe ich keine Karriere
gesehen, und so habe ich 20 Jahre in Holly-
wood damit verbracht, Mittag zu essen,
Drehbücher zu schreiben und gelegentlich
einen Film zu beginnen.
»Mitte der 60er Jahre war ich auf dem
Heimweg von der Filmschule. Ich fand her-
aus, dass es BASIC gab, und habe auf einer
altertümlichen Schreibmaschine eine Varian-
te von »Schere, Stein, Papier« geschrieben.
Als dann etwas später die ersten PCs her-
auskamen, war es um mich geschehen, als
ich ein paar Spiele für den Apple II kaufte.
Ich merkte, dass eigentlich alles, was nicht
in Assembler geschrieben war, grauenhaft
langsam ablief, und so lernte ich den Code
des 6502-Chips und verfasste ein immens
großes Rollenspiel. Zur gleichen Zeit lernte
ich einige Leute kennen, die bei einer neuen
Spielefirma arbeiteten, die mein alter Kum-
pel George Lucas von der Filmschule
gegründet hatte. 1990 fragten sie mich, ob
ich nicht auch für sie arbeiten wolle.
Hai Barwood war außerdem für zwei eher
untypische Lucas-Titel verantwortlich: Indi-
ana Jones and his Desktop Adventures
und Yoda Stories, doch das ausgezeichne-
te Fate of Atlantis ist die Krönung seiner
bisherigen Arbeit. »Ich werde oft von Ideen
angetrieben, die aus meinem Hintergrund
als Autor stammen«, meint Barwood. »Ich
versuche, den Spieler eine Geschichte
erzählen zu lassen, die uns beiden Spaß
macht, und ich versuche, meine Spiele mit
der richtigen Emotion zu füllen - Spaß!«
ZUKUNFTSMUSIK
Hai und sein Team sind im Moment in der
letzten Entwicklungsphase von Indiana
Jones and the Infernal Machine, einer
Mischung aus Action und Erforschung im
»Tomb Raider«-Stil - den Barwood als die
Zukunft des Adventure-Genres sieht. »Die
Arbeiten schreiten mit einer alarmierenden,
doch typisch langsamen Geschwindigkeit
voran«, sagt Barwood. Wenn Infernal Machi-
ne voraussichtlich diesen Herbst in den
Regalen steht, will Hai dieses Mix-Genre
weiter erforschen. »Lang lebe das Echtzeit-
3D-Action-Adventure, sage ich! Details?
Exotische Wirklichkeiten, aber nichts, über
das ich ansonsten sprechen dürfte.«
88 PC PLAYER NOVEMBER 1999
URUS
PC PLAYER NOVEMBER 1999 89
90 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPECIAL
Brett Sperry
DER CHEF DER WESTWOOD STUDIOS
Kaum jemand weiß, dass die West-
wood Studios als Garagenfirma
gestartet sind. In einer Garage in
Las Vegas, um genau zu sein. Sperry ist
einer der wenigen Köpfe der Industrie, der
wirklich auch ein Spieleschreiber war.
Sperrys Sucht nach Ataris Spielautomat
»Missile Command« war der Auslöser für
ihn, Assembler zu lernen. 1985 gründete er
Westwood, zusammen mit Louis Castle (der
Vizepräsident für Kreative Entwicklung ist).
Ihre ersten Sporen verdiente sich die junge
Firma mit den Eye-of-the-Beholder-Rollen-
spielen und der Kyrandia-Adventureserie.
1992 veröffentlichte Westwood Dune 2,
das von vielen als das erste Echtzeit-Strate-
giespiel überhaupt angesehen wird. »Ich
habe mir lange überlegt, warum man so
hart arbeiten muss, um an Strategiespielen
etwas Spaß zu haben«, erzählt Sperry.
»Damals waren diese Titel schrecklich
detailliert, so wie ihre Brettspielkollegen. Es
wäre Gotteslästerung gewesen, ein einfa-
ches Kriegsspiel zu erfinden. Aber trotzdem
nagte dieser Gedanke an mir. Meiner Mei-
nung nach könnte der Computer die Dinge
beschleunigen und diese Rundenkiste ein
für alle mal begraben. Schach hat mir immer
Riesenspaß gemacht, aber ich war ungedul-
dig. Blitzschach war schon eher nach mei-
nem Geschmack. Schach am Rand einer
Klippe - das wäre doch mal ein Spiel.«
Der Erfolg von Dune 2 ebnete den Weg für
Command & Conquer, das Westwood
endgültig in die Liga der »Großen« katapul-
tieren sollte. »Ungefähr zur Hälfte der Dune-
2-Entwicklungszeit wussten wir, dass wir
keine Zeit haben würden, alle Elemente, die
wir wollten, in das Spiel zu packen. Sie fan-
den ihren Weg in Command & Conquer.
Das war am Ende der Entwicklungsphase
ein Spiel, von dem ich sagen würde, dass
alles, was wir hineinbringen wollten, auch
hineingekommen ist. Wir haben ja auch ein
paar Stück davon verkauft.« Bescheidene
Ausdrucksweise - Command & Conquer ist
im Guinness Buch der Weltrekorde als die
meistverkaufte Strategieserie aller Zeiten
eingetragen. Letztes Jahr wurde Westwood
für 122,5 Millionen Dollar an Electronic Arts
verkauft, doch Brett ist noch immer Präsi-
dent und ins Alltagsgeschäft des Spielde-
signs involviert. »Ich bin begeistert, dass ich
diesen Traum noch immer leben kann«,
freut er sich. »Es gab eine Zeit, in der ich
mich über einen Job als Programmierer
einer Landwirtschaftsmaschine gefreut
hätte - dafür habe ich mich wirklich mal
beworben, aber nichts bekommen.
ZUKUNFTSMUSIK
Tiberian Sun ist just erschienen (Test auf
Seite 98, und im nächsten Jahr steht Com-
mand & Conquer: Renegade (Preview auf
Seite 38) an, Westwoods erster Ausflug ins
Genre der 3D-Action. »Das C&C-Universum
wächst in viele interessante Richtungen«,
erklärt Sperry. »Wir haben noch viel mehr
über dessen Geschichte zu erzählen.«
Roberta Williams
DIE PIONIERIN DER GRAFIK-ADVENTURES
Das war ihr erstes Spielerlebnis?
»1979 brachte mein Mann ein Text-
adventure namens »Colossal Cave«
mit nach Hause. Ich war sofort davon gefes-
selt und spielte es oft bis tief in die Nacht.
Nach ungefähr einem Monat hatte ich es
geschafft, und ich machte mich auf die
Suche nach ähnlichen Spielen. Ich kaufte
mir ein paar, doch keines machte mir so viel
Spaß wie Colossal Cave. Da dachte ich mir:
Wenn du schon kein Spiel findest, was dir
so viel Spaß macht, kannst du genauso gut
selbst eins schreiben.«
Das Ergebnis war Mystery House, das erste
Grafik-Adventure überhaupt, und die Inspira-
tion für Roberta und Ken Williams, ihre eigene
Spielefirma namens Sierra On-Line zu grün-
den. Sierra veröffentlicht heute so ziemlich alle
Genres, aber in der guten, alten Zeit war Sier-
ra vor allen Dingen ein Adventure-Spezialist.
Williams' Designs waren bahnbrechend, vor
allem die King's-Quest-Reihe, die 1984 an
den Start ging und deren achter Teil Ende letz-
ten Jahres erschien (Test in PC Player 1/99).
»Meine Philosophie ist es, immer interes-
sante Geschichten und Charaktere zu erfin-
den, und die Story dergestalt mit interakti-
ven Elementen anzureichern, dass sie der
»Durchschnittsspieler« ohne Probleme
angehen kann. Einen Großteil meiner Zeit
verbringe ich damit, Wege zu entwickeln,
möglichst viele Interaktionsmöglichkeiten
in meinen Spielen unterzubringen, damit
sich ein Spieler nicht nur so vorkommt, als
nehme er an einer Geschichte teil, sondern
als sei er selbst die Geschichte.«
ZUKUNFTSMUSIK
»Ich mache dieses Jahr ganz bewusst gar
nichts«, erklärt die 45-jährige Roberta. »In
den letzten 18 Jahren war ich für 18 Spiele
verantwortlich, ein Spiel pro Jahr - ich verdie-
ne eine Pause!« Williams plant nach ihrem
Sabbat-Jahr eine Rückkehr zum Adventure
und denkt daran, das online zu tun. Ich glau-
be, dass sich Adventures irgendwie Richtung
Internet bewegen müssen. Bis jetzt gab es
noch keine interaktive Geschichte mit Puzzles
und jeder Menge sprechender Charaktere im
Internet, und dieses Problem will ich im näch-
sten Jahr gern angehen.«
Jordan Mechner
DIE RÜCKKEHR DES PERSISCHEN PRINZEN
Der Name Jordan Mechner wird
jedem Apple-Il-Fan bekannt vorkom-
men: Sein orientalisches Action-
Adventure Karateka ist eines der berühmtes-
ten und erfolgreichsten Spiele für dieses
System. Sein brillantes Prince of Persia
(1989) rückte ihn ins Rampenlicht der Spiele-
welt, denn die Kombination cleverer Puzzles
und einer kinoreifen Story brachte neuen
Schwung in ein schon totgesagtes Genre.
Das Spiel wurde ein Renner auf zahlreichen
Systemen, 1993 folgte ein noch etwas
schwierigerer Nachfolger. Nach einer vierjäh-
rigen Pause kehrte Mechner mit dem Echt-
zeit-Adventure The last Express zu den
Computerspielen zurück, das an Bord des
Orient-Express in den 20er Jahren spielte.
»In einem guten Computerspiel suche ich
nach den gleichen Qualitäten, die es in einem
guten Film, Theaterstück, Gedicht oder in
einer Symphonie gibt«, erklärt Jordan, der
Alfred Hitchcock, Paul Cezanne, Alexandre
Dumas und das Magazin MAD zu seinen
Inspirationsquellen zählt. »Fantasie, Origina-
lität, die Wirtschaftlichkeit der eingesetzten
Mittel, die Eleganz seiner Struktur, die Gren-
zen eines Genres bis zum Äußersten bean-
spruchen. Im besten Fall kann ein Spiel eine
Verbindung zwischen Autor und Publikum her-
stellen. Es erfüllt mich mit Stolz, wenn mir
Leute erzählen, dass sie eins meiner Spiele
gespielt haben und es ihnen eine erinnerns-
werte Erfahrung verschafft hat - so etwas
erstaunt mich. Und macht alle Mühen wett.«
Mit 35 Jahren hat sich Mechner inzwischen
vom Spieldesign dem Schreiben von Dreh-
büchern zugewandt - seiner anderen Lei-
denschaft. »Zwischen meinen Spiel-Projek-
ten habe ich einige Zeit mit Drehbüchern
und dem Filme machen verbracht. Wenn ich
es ernst meinen will, sollte ich jetzt damit
weitermachen.« Sein jüngster Streich ist
The Firebird, eine Drehbuch-Version von
The last Express, das er hofft, einem großen
Produzenten verkaufen zu können.
ZUKUNFTSMUSIK
Jordans Filminteresse hat ihn nicht völlig der
Spielebranche entrissen. Er ist im Moment
Berater für Red Orbs Prince of Persia 3D
(siehe Test auf Seite 144). »Meine Aufgabe
ist es, Feedback an den Produzenten und
sein Team von Designern und Künstlern zu
geben. Mein Einfluss erstreckt sich darauf,
den Fluss der Geschichte und die Kontrol-
len, das Gameplay und die künstlerische
Gestaltung zu prüfen.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 91
SPIELE GURUS
SPECIAL
Steve Meretzky
DIE ADVENTURE-LEGENDE
Steve Meretzky ist sicherlich einer der
produktivsten Adventure-Designer.
Sein Portfolio liest sich wie eine
»Best of«-Sammlung. In zeitlicher Reihenfol-
ge gehören zu den Spielen, die er designt,
programmiert oder produziert hat (tief Luft
holen): Planetfall, Sorcerer, The Hitchhi-
ker's Guide to the Galaxy (zusammen mit
Douglas Adams), A Mind forever voya-
ging, Leather Goddesses of Phobos, Sta-
tionfall, Zork Zero, Spellcasting 101-301
und Superhero League of Hoboken. Sein
jüngstes Werk ist das schrille Adventure
The Space Bar.
Wenn Ihnen viele der Namen Spanisch vor-
kommen, kann es sein, dass Sie noch nicht
allzu lange ein Computerspieler sind. Meretz-
kys beste Schaffensperiode war Mitte der
80er als Designer für Infocom. Die Text-
adventures, von der Firma selbst als »interak-
tive Geschichten« beschrieben, gingen über
die simplen Beschreibungen der damaligen
Spieleschar hinaus und mischten stattdessen
schon fast Prosa-haften Text mit ausgezeich-
neten Geschichten.
Steve behauptet, gleich nach seiner Geburt
für Spiele begeistert worden zu sein. »Wir
waren zu arm, um uns eine Wiege leisten
zu können, und daher wurde ich in einer
alten Monopoly-Schachtel schlafen gelegt«.
Mit einem Diplom des MIT in der Tasche
stieg er 1981 bei Infocom ein. »Das war der
beste Platz, an dem man arbeiten konnte.
Wir waren die absoluten Spitzenreiter, und
einmal waren fünf der zehn meistverkauften
Spiele von uns. Es war einfach eine erstaun-
lich spaßige, lustige, kreative, kollegiale
Gruppe von Menschen. Ich könnte noch
stundenlang über die Gründe für Infocoms
Erfolg und späteren Niedergang plaudern«.
ZUKUNFTSMUSIK
Meretzky ist heute 42 Jahre alt und arbeitet
als Senior Game Designer bei THQs Game-
Fx-Label. In dieser Funktion hilft er zur Zeit
beim Remake des Spielhallenklassikers
»Sinistar« mit. »Ich habe mein anderes Pro-
jekt beiseite gelegt, um voll und ganz bei
Sinistar: Unleashed (Test auf Seite 1 14) mit-
zumachen. Meine Rolle ist ziemlich klein, ich
helfe nur beim Feintuning und bei der Hinter-
grundgeschichte. Es macht aber Spaß, weil
es eine echte Abwechslung für mich ist.«
Sein nächstes eigenes Werk? »Viel zu früh,
etwas darüber zu sagen. Ich hoffe, in neue
Genres zu wechseln. Im Moment ist das
Adventure ziemlich am Boden, aber ich
denke, dass es an einem gewissen Punkt
wiederbelebt und dann größer als zuvor sein
wird - diese Art von Spiel macht viel zu viel
Spaß, um einfach zu verschwinden.«
Richard Garriott
ORIGINS ULTIMA-SCHÖPFER
Zweifelsohne ist er einer der bekann-
testen Namen in der Spielebranche -
und das mit gutem Grund. Als Vater
der Ultima-Serie ist er der ausdauerndste
und einflussreichste Rollenspiel-Designer -
und als Gründer von Origin Systems zu-
gleich der Visionär hinter einer der angese-
hensten Spielefirmen.
Sein Vater war Astronaut, seine Mutter
Künstlerin - irgendwie die ideale Mischung
für einen aufstrebenden Spieledesigner. Gar-
riott arbeitete in einem Computerland-Laden
in Houston, wo er sein erstes Rollenspiel
Akalabeth in BASIC für den Apple II
schrieb. »Ich kopierte es 15 Mal und fotoko-
pierte die Titelbilder, bevor ich die Kopien in
Klarsichthüllen steckte«, erinnert sich Gar-
riott. »Eine Kopie fand den Weg zu dem
Publisher meines Mentors Bill Budge. Ich
war aus dem Häuschen, als sie mich ange-
rufen haben und meinten: »Da wartet ein
Flugticket für dich am Flughafen«. Ich düste
nach Kalifornien, unterschrieb ein Blatt
Papier, und sie fingen an, mir Geld zu schi-
cken!« Ein Jahr später, 1980, schrieb Gar-
riott das erste Ultima - und eine Legende
war geboren.
»Ich hoffe, das klingt nicht abgedroschen
oder komisch, aber ich versuche, mehr als
nur ein Spiel zu schaffen. Ich will eine ganze
Welt ins Leben rufen, die mit nur ein bis-
schen Fantasie real wirkt. Darin möchte ich
Situationen erzeugen, die beeindruckend,
bedeutsam und für das tägliche Leben rele-
vant sind. Es macht mir Spaß, Themen
anzuschneiden, die durch die Ignoranz, feh-
lende Toleranz oder mangelndes Wissen der
meisten Menschen Tagesgespräch sind. Die
Leute sollten wissen, warum sie an etwas
glauben oder was sie dann machen.«
ZUKUNFTSMUSIK
Der neunte und letzte Teil eines Ultimas für
Solospieler steht am Ende dieses Jahres an.
»Mein wichtigstes Ziel für Ultima 9 ist es,
die beeindruckendste virtuelle Welt zu
bauen, die es jemals gab«, erklärt Richard,
inzwischen 38 Jahre alt. »Mein zweites Ziel
ist es, eine Geschichte zu erzählen, die den
würdigen Abschluss einer der längsten
Serien der Welt bilden kann. Ich versuche zu
beweisen, dass ich das einerseits in 3D hin-
bekomme und dass es andererseits noch
immer das Ultima ist, welches die Fans
haben wollen.
Darüber hinaus liegt Origins Zukunft in Mul-
tiplayer-Spielen. Garriott arbeitet schon an
der nächsten Fassung von Ultima Online.
Die nächste Generation der massiven Multi-
player-Titel wird mehr erreichen, als ihr euch
vorstellen könnt.«
Chris Taylor
VON BASEBALL ZU TOTAL ANNIHILATION
Der Weg des Chris Taylor zum erfolg-
reichen Designer des Echtzeit-Stra-
tegiehits Total Annihilation war
nicht unbedingt vorhersehbar. Er fing mit
Baseballspielen an, mit Hardball 2 (Acco-
lade) und EA Sports' Triple Play 96. Dazwi-
schen packte er Mindscapes 4D Sports
Boxing. Erst 1997 bekam er mit dem Wech-
sel zu Cavedog Entertainment die Chance,
das zu tun, was er schon immer wollte:
Dinge in die Luft jagen. »Total Annihilation
war meine erste Chance, ein Spiel zu gestal-
ten, das mir richtig ans Herz ging. Baseball-
spiele sind toll, aber etwas in die Luft gehen
zu lassen, das ist es, worum es in Compu-
terspielen geht. Ich habe schon immer gern
Kriegsfilme mit jeder Menge Maschinenge-
wehr-Szenen angeschaut. Meine Lieblings-
waffe ist das Maschinengewehr. Ich würde
Maschinengewehr-Müsli essen, wenn es
existierte«, erklärt Taylor.
Total Annihilations neuartiges Design und
beispielloser Online-Support verschafften
ihm einen Platz im Herzen vieler Echtzeit-
Fans und Taylor einen kräftigen Karriere-
Schub. Er produzierte die Erweiterungs-CD
The Core Contingency, bevor er Cavedog
den Rücken zuwandte und seine eigene
Firma Gas Powered Games gründete. »Ich
habe aus mehreren Gründen gekündigt«,
sagt er. »Ich wollte schon immer meine
eigene Firma haben und damit mehr Kon-
trolle über die Spiele, die ich entwerfe.
ZUKUNFTSMUSIK
Gas Powered Games hat sich Microsoft als
Publisher ausgesucht - und bekommen.
Kein schlechter Start. »Das letzte Jahr mit
der Firmengründung war sehr spannend,
und ich erwarte, dass es so weitergeht,
wenn sich unser erstes Spiel der Vollen-
dung nähert«, meint der 32-Jährige. »Es
wird ein Action-Rollenspiel, mit dem wir
versuchen, eine ähnliche Intensität für die-
ses Genre umzusetzen, wie wir sie mit
Total Annihilation im Echtzeitgenre
geschafft haben - mit gelegentlichen
Momenten, in denen die Spieler Atem
holen können. Es wird in Echtzeit-3D-Grafik
gerendert sein. Eines unserer Ziele ist es,
Grafiken zu schaffen, wie sie noch nie zuvor
in einem Rollenspiel gesehen worden sind.
Aber schlußendlich will ich einfach eine
Menge heftiger, ausgefallener Action, die
den Spieler zur Stuhlkante rutschen lässt.
Ich will die Spieler sagen hören: »Das war
verrückt!«, wenn sie damit fertig sind.«
Und danach? »Ich habe viele neue Ideen,
die ich gern in einem anderen Echtzeit-Stra-
tegietitel ausprobieren würde.«
PC PLAYER NOVEMBER 1999 93
SPECIAL
Es gibt kein
»ich« im Team
Obi
stell—.. ...
grammierer und Grafiker
alle großes Talent besit-
zen, sind sie schnell
dabei, darauf hinzuwei-
sen, dass es bei einem
tollen Sniel vor allem auf
Norm Koger
DER LETZTE KRIEGER
In einer Ära, die mehr und mehr von
schnellen Echtzeit-Strategietiteln dominiert
wird, ist die traditionelle, autentische und
rundenbasierte historische Kriegssimulation
eher ins Hintertreffen geraten - und das,
obwohl dieses Genre in der Computer-Frühzeit
unglaublich populär war. Norm Koger stemmt
sich gegen den Trend, der immer neue Stan-
dards für dieses Genre produziert - sonst
wäre es vielleicht schon ausgestorben.
I Seit 1988 arbeitete er für SSI. Zu seinen Klas-
sikern gehören Stellar Crusade, Conflict:
Middle East, Conflict: Korea, Tanks und das
erfolgreiche Age of Rifles (1996). Inzwischen
Entwickler bei Talonsoft, ist er für The Opera-
tional Art of War verantwortlich, einer der
umfassendsten und realistischsten Strategieti-
tel überhaupt.
Koger ist möglicherweise der einzige »unab-
hängige Regisseur« der Branche. »Mein Ent-
wicklungsstil ist ein bisschen wie damals in
der »Ein Mann in seiner Garage«-Zeit«, erzählt
er. »Das ist nicht besonders effektiv. Die
meisten anderen Entwickler haben sich eher
auf die produktivere Teamarbeit konzentriert,
aber das macht mir keinen Spaß. Ich teile die
Grafik, den Sound und das Szenario-Design
zwar mit anderen, seit allen meinen Spielen
seit »Age of Rifles«, aber ich habe meine Fin-
ger dennoch in jeder Einzelheiten.«
Norms Einstieg ins Spielegeschehen fand
1966 mit Avalon Hills klassischem Brettspiel
»Bismarck« statt. Aber erst nach 30 Jahren
ging er daran, sein Arbeitsgebiet der Physik
Justin Chin
Er mag nicht so produktiv wie einige
andere seiner Designer-Kollegen sein,
aber Justin Chin verdankt den Platz
unter ihnen der Qualität seiner Spiele.
Chin war Projektleiter, Skriptschreiber und
Chefdesigner bei LucasArts' Jedi Knight, das
1997 veröffentlicht wurde. Die Missions-CD
Mysteries of the Sith war unsere Erweite-
rungs-CD des Jahres 1998 und verbesserte
das Spiel wie kaum eine andere Erweiterung
zuvor ihr Grundprogamm.
Klassische Automaten wie »Pong«, »Bom-
ber«, »Chopper Command« und - passender-
weise - Ataris »Star Wars« gefielen dem jun-
gen Chin so sehr, dass er über eine Karriere in
der Spielebranche nachdachte. Er fing mit
einem Amiga und dem Grafikprogramm »De-
luxe Paint« an und schaffte es, 1988 bei Acti-
vision einen Job zu bekommen. Als Grafiker
arbeite er an einer der vielen Umsetzungen
des Automaten Rampage. Justin schuf die
Grafik bei einigen weiteren Activision-Titeln,
darunter die Les-Manley-Adventures, und nach
einem kurzen Sonic-the-Hedgehog-Gastspiel
bei Sega landete er 1994 bei LucasArts. Sein
erster Auftrag brachte ihn mit dem Top-25er
Hai Barwood zusammen, als Grafiker für Big
Sky Trooper für die SNES-Konsole. Bei der
erfolgreichen Mischung aus »Star Wars meets
Doom« namens Dark Forces (1995) durfte er
gleich als Chef-Grafiker, Skriptschreiber und
Designer antreten. Chin wurde für die Fortset-
mit dem der Spieleprogrammierung zu vertau-
schen. »Ich mache das, um Spaß zu haben.
Es ist ein Hobby, das netterweise genug Geld
zum Leben einbringt, und ich vermeide alles,
was diese Lebenseinstellung beeinträchtigen
könnte: nach starren Richtlinien arbeiten, Zeit
mit Funktionen verschwenden, die mir selbst
kein Vergnügen bereiten, mich auf einen
bestimmten Markt konzentrieren. Bis jetzt
habe ich es geschafft, nur solche Dinge zu
entwickeln, die mir selbst gefallen.«
Nach dem Feedback der Spieler zu urteilen, ist
Kogers Philosophie bis jetzt erfolgreich. »Seit
Conflict: Korea haben sich große Teile der ame-
rikanischen Streitkräfte für diese Spiele interes-
siert, und viele meiner Fan-Mails kommen von
Berufssoldaten. Gleichzeitig scheinen sie viele
Gelegenheitsspieler anzusprechen, und es freut
mich, wenn meine Arbeit beiden Gruppen
gefällt.«
ZUKUNFTSMUSIK
Nach der ersten Erweiterung zu The Operatio-
nal Art of War plant Koger, die Serie weiter
auszubauen - »so lange, wie es die Spieler
interessiert«, erklärt der 42-Jährige. »Im
Moment sieht es danach aus, als würde das
die nächsten Jahre der Fall sein.« Unterdes-
sen arbeitet er an einem Echtzeit-Strategie-
spiel mit einer Stopp-Taste. »Ursprünglich soll-
te das ein Science-Fiction-Szenario sein, aber
es hat sich in historische Richtungen entwik-
kelt. Das Projekt ist noch in der frühen Pla-
nungsphase.«
EIN JEDI-RITTER UNTER
DEN DESIGNERN
zung drei Jahre später zum Projektleiter beför-
dert - der Rest ist bekannt.
»Für mich müssen Design und Story eng
zusammenarbeiten. Einflüsse von außerhalb
der Spielebranche helfen mir, frische Ideen
einzubauen. Als ich beispielsweise an Design
und Geschichte von Dark Forces gearbeitet
habe, habe ich »Das Tagebuch der Anne
Frank« gelesen. Darauf wärt ihr im Leben
nicht gekommen, stimmt's? Während Jedi
Knight habe ich viel über Akira Kurasawa gele-
sen und alle seine Filme angeschaut.«
Etwas überraschend verließ Justin LucasArts
kurz nach Jedi Knight, um seine eigene Firma,
Infinite Machine, zu gründen. »Es war die rich-
tige Zeit, um zu gehen«, meint er. »Wir kön-
nen kreativer sein und die Rechte an unseren
Arbeiten besitzen.«
ZUKUNFTSMUSIK
Mit 31 Jahren arbeitet Chin mit seinem Team
an einem supergeheimen Projekt: »Unser Titel
spielt in einer fernen und chaotischen Zu-
kunft«, erzählt er über das bei GT Interactive
herauskommende, noch namenlos Projekt.
»China ist inmitten einer Revolution, und du
bist mitten drin. Die Umgebungen verwenden
die großartigen Relikte und architektonischen
Eigenheiten der Vergangenheit. Anstelle einer
»Blade Runner«-Zukunft wirken sie eher uralt
und geheimnisvoll. Viele Kämpfe, viele Schie-
ßereien.«
94 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
PtiühViiil
Unabhängig, unbequem und unbestechlich, so sind unsere Spieletests. Beim Trennen
der spielerischen Spreu vom Weizen kennt die PC-Player-Redaktion kein Pardon.
THOMAS WERNER
Jeder fordert sie, weni-
ge kaufen sie: Innova-
tionen. Manch unge-
wöhnlicher Kritikerlieb-
ling landet rasch auf
dem Wühltisch, man
denke da nur an Incu-
bation oder Battlezone. Gleichzeitig erwei-
sen sich Fortsetzungen etwa zu Tomb
Raider oder Die Siedler als wahre Gold-
gruben. Kein Wunder, wenn die Entwick-
ler Experimente scheuen. Bullfrog, einst
Hort origineller Ideen, veröffentlichte nach
dem Weggang von Peter Molyneux
zunächst ein weiteres Populous, ansch-
ließend das kaum veränderte Dungeon
Keeper 2. Eine Neuauflage von Theme
Park ist ebenfalls schon in der Pipeline.
Fraglos bereiten Neuinterpretationen
erfolgreicher Programme durchaus vielen
Spielern Freude, wie derzeit der Erfolg
von Command & Conquer 3 beweist. Die
Frage ist nur, wie lange sich eine Idee
fortsetzen lässt. Die Filmindustrie gibt uns
mit Police Academy 7 und Eis am Stiel 8
bereits einen Vorgeschmack auf die
Abgründe, die sich auch im Spielebereich
auftun könnten. Und wenn es schließlich
doch ein ungewöhnliches Produkt an die
Spitze schafft, beginnt die ganze Chose
von vorne: Raten Sie mal, wie der dann
folgende Top-Titel aus dem gleichen
Hause heißen wird ... richtig, denn der
Name zählt!
Ihr
^aJwvwj nl****)^/^
ROLAND AUSTINAT (ra) MANFRED DUY (md)
■ Lieblings-Genre
(Action-)Adventures,
Rollenspiele
■ In meinem CD-Player
Kraftwerk: The Mix
■ Auf der Privat-Festplatte
System Shock 2
Final Fantasy 7
ST: Starfleet Command
Half-Life (deutsch)
■ Auf meinem Nachttisch
Caleb Carr:
The Angel of Darkness
■ Ich freue mich auf
Indiana Jones und
der Turm zu Babel
■ Lieblings-Genre
Strategie, Wirtschaftssimu-
lationen und Aufbauspiele
■ In meinem CD-Player
Neil Young: Mirrorball
■ Auf der Privat-Festplatte
Panzer General 4 -
Western Assault
Age of Empires 2
NHL 2000
■ Auf meinem Nachttisch
R.A. Salvatore:
Dämonendämmerung
■ Ich freue mich auf
Black & White
Warcraft 3
HENRIK FISCH (hf)
■ Lieblings-Genre
3D-Action
■ In meinem CD-Player
The Matrix
■ Auf der Privat-Festplatte
Descent 3
System Shock 2
Starcraft
■ Auf meinem Nachttisch
Shadowrun -
Der Cyberzombie
■ Ich freue mich auf
Black & White
Quake 3 Arena
Ultima Underworld 3
(wird's aber nicht geben)
96 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
So werten wir
Um ein geflügeltes Wort zu stra-
pazieren: Auch und gerade bei
unseren Tests ist letztlich ent-
scheidend, was hinten heraus-
kommt. Denn dort, sprich am
Ende eines jeden Spieletests,
prangt unser Wertungskasten,
der darüber Auskunft gibt, ob
das zuvor besprochene Produkt
sein Geld auch wert ist.
[JBPLAYER
WERTUNG
Grafik 70
Einstieg 70
Steuerung 80
Sound 30
Komplexität 70
Multi-Player 50
SPIELSPASS -J
GRAFIK
Schöne Aussichten oder
hässliches Geruckel? Die
»Grafik«-Wertung verrät
Ihnen, wie es um die visuel-
len Reize des besprochenen
Spiels bestellt ist.
EINSTIEG
Aller Anfang ist schwer. Das
muss aber nicht sein. Je
höher die »Einstieg«-
Wertung, desto schneller
kommen Sie mit dem Pro-
gramm zurecht.
STEUERUNG
Idealerweise ist sie so le-
cker-leicht, dass sich das
Programm fast von selbst
spielt. Undurchsichtige Opti-
ons-Wüsten ernten hinge-
gen wenig Punkte.
SOUND
Hier gibt es Punkte für
spannende Soundeffekte
und mitreißende Musik, die
zum Geschehen passt.
Komposition und Technik
beeinflussen die Punktzahl
mächtig.
KOMPLEXITÄT
Viele abwechslungsreiche
Level, Varianten oder ein
Editor sind die Schlüssel zu
einer hohen Wertung in
Sachen »Komplexität«.
MULTI-PLAYER
Wie hoch ist der Zusatz-
Lustgewinn, wenn mehrere
menschliche Spieler antre-
ten? Unsere »Spielspaß«-
Wertung bezieht sich expli-
zit auf die Solo-Spielfreude!
SPIELSPASS
Die sechs oben genannten objektiven Bewertungskriteri-
en haben natürlich einen gewissen Einfluß auf die
Gesamtwertung. Noch viel wichtiger ist allerdings, ob
ein Spiel letztlich Spaß macht oder eben nicht. Daher ist
für uns der Spielspaß auch das ausschlaggebende
Bewertungskriterium.
DASK2EEZ7
PRÄDIKAT
Was für die Filmindustrie der »Oscar«,
ist für uns der »Gold Player«. Mit dieser
Trophäe würdigen wir all jene Spiele,
die eine Spielspaß-Wertung von 85 an
aufwärts erreicht haben. Um diese Kan-
didaten entbrennen in aller Regel die
heißesten Rededuelle innerhalb der
Redaktion. Denn vor der Vergabe dieser
begehrten Auszeichnung muss sich
neben dem Haupttester zumindest noch
ein zweiter Redakteur für die Vergabe
des »Gold Player« stark machen. Einen
kleinen Einblick in die aktuellen spieleri-
schen Sympathien der Redakteure
gewährt übrigens unsere Index-Seite.
Wertungsskala
PC Player Wertet generell auf einer Skala von 1 bis 100. Bei den kleineren
Sub-Wertungen Grafik, Sound, Einstieg, Komplexität, Steuerung und Multiplayer beschränken
wir uns auf Zehner-Schritte. Die Spielspaß-Wertungen werden hingegen in unseren Redakti-
onskonferenzen auf den Punkt genau zurechtgeschmirgelt - wobei dort natürlich der Hauptte-
ster das letzte Wort hat. Bei hochklassigen Kandidaten schaut sich stets ein zweiter oder gar
noch ein dritter Redakteur das Spiel an. In diesem Fall prangen oftmals gleich mehrere Mei-
nungskästen in einem Artikel. Die können (und sollen) sich durchaus widersprechen, denn
bekanntlich sind die Geschmäcker ja verschieden - und dies gilt nicht nur für die einzelnen
Leser, sondern im gleichen Maße auch für die PC-Player-Redakteure.
0-19
[20-39
[40-49
[50-59
I 60-69
I 70-79
[80-89
[90-100
katastropha l
schlech t
mäßig
durchschni ttlich
orde ntlich
_gut
sehr gu t
genial
UDO HOFFMANN (uh)
■ Lieblings-Genre
Keines (»Mal von jedem
Tischlein naschen«)
■ In meinem CD-Player
Bozzio, Levin, Stevens:
Black Light Syndrome
■ Auf der Privat-Festplatte
System Shock 2
Starcraft
Driver
■ Auf meinem Nachttisch
Habe eigentlich gar keinen
Nachttisch
■ Ich freue mich auf
Ultima 9, GTA 2
The Longest Journey
JOCHEN RIST (jr)
■ Lieblings-Genre
Ego-Shooter
■ DVD des Monatst:
Wing Commander
■ Auf der Privat-Festplatte
System Shock 2
Team Fortress Classsic
Quake 3 Arena Test
Rainbow Six: Rogue Spear
■ Auf meinem Nachttisch
Palm Pilot Mix
■ Ich freue mich auf
Team Fortress 2
Quake 3 Arena
NVIDIA GeForce 256
Delta Force 2
1 - ~ f
■
-L
MARTIN SCHNELLE (mash) STEFAN SEIDEL (st)
■ Lieblings-Genre
Simulationen, Ego-Shooter,
Rennspiele
■ In meinem CD-Player
Solace (Sarah McLachlan)
■ Auf der Privat-Festplatte
Rainbow Six Gold
Unreal Tournament (Beta)
C&C3: Tiberian Sun
■ Auf meinem Nachttisch
Terry Brooks: The Sword of
Shannara
■ Ich freue mich auf
Falcon-4.0-Add-ons
C&C: Renegade
Quake 3 Arena
■ Lieblings-Genre
Action-Rollenspiele
■ In meinem CD-Player
Dire Straits:
Money for nothing
■ Auf der Privat-Festplatte
Age of Empires 2
Need for Speed 4
Shadow Man
■ Auf meinem Nachttisch
Stephen King/Peter Straub:
Talisman
■ Ich freue mich auf
Diablo 2
The Longest Journey
Planescape Torment
THOMAS WERNER (tw)
■ Lieblings-Genre
»Ich liebe euch doch alle«
(Ok, Strategie, 3D-Action)
■ In meinem CD-Player
Best of Sade
■ Auf der Privat-Festplatte
System Shock 2
Command & Conquer 3
Drakan
■ Auf meinem Nachttisch
H.G. Wells:
Der Krieg der Welten
■ Ich freue mich auf
Black & White
Battlezone 2
Interstate '82
PC PLAYER NOVEMBER 1999 97
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
Command
Tiberian Sun
■ Hersteller: Westwood/Electronic Arts ■ Testversion: Ver-
kaufsversion 1.08 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Spra-
che: Deutsch ■ Multiplayer: 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Inter-
net) ■ 3D-Grafik: ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32
MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium M/300, 64
MByte RAM
Für die einen geht mit »Tibe-
rian Sun« ein neuer Stern am
Strategiehimmel auf, für die
anderen geht einer unter.
Doch wieviel Spielspaß wird
jenseits von Hype und Ent-
täuschung wirklich geboten?
FAKTEN
Zwei Kampagnen
mit jeweils rund
20 Missionen
Auswahl zwischen
einzelnen Missionen
25 Mehrspieler-
Karten
Kartengenerator
Sologefechte
gegen Computer
auf Mehrspieler-
Karten
Circa 20 Truppen-
gattungen pro Seite
Circa 20 Gebäude-
typen pro Seite
E
»Command &
Conquer ent-
steht erst im
Kopf.«
s war einmal ein
ambitioniertes ame-
rikanisches Entwick-
lerteam namens
»Westwood«, das mit
einem interessanten Kon-
zept die Fachwelt verblüff-
te: Statt gemächlich Run-
de um Runde historisch
akkurate Panzerbataillone
über Hexfeldkarten ziehen
zu lassen, mischten die
Jungs aus Las Vegas eine
gehörige Portion Action
unter ihre Strategiespiele.
Der erste Titel, »Dune 2«, war
zwar schon ein Achtungser-
folg, doch als 1995 »Com-
mand & Conquer« erschien,
brach die Hölle los. Die ein-
gängige Bedienung
trug sicherlich zum
Erfolg bei - hinzu
kam die Einbindung
in eine interessante
H i nterg rundge-
schichte, die sich im
Verlauf der Kampagne weiter
entwickelte. Zwischensequen-
zen sowie ein konsequentes
Styling bis hin zur Installa-
tionsroutine rundeten das
Programm ganz nach dem
,'
*>-V
Der Kampf ums UFO - jede Seite möchte schließlich dessen
Technologie nutzen.
Geschmack des Publikums
ab. Seit 1996 der Hitparaden-
stürmer »Command & Con-
quer 2: Alarmstufe Rot«
erschien, warteten die zahlrei-
chen Fans ungeduldig auf den
bereits damals längst ange-
kündigten dritten Teil.
Eine Frage des Glauben
Was erwartet den gespannten
Käufer von »Command &
Conquer 3: Tiberian Sun«
denn nun? Zunächst die gute
Nachricht: Command & Con-
quer 3 ist seinen Wurzeln treu
geblieben und unverkennbar
Command & Conquer Anno
1995 - die Gemeinsamkeiten
sind unverkennbar.
eine Weiterentwicklung der
erfolgreichen Vorgänger. Wer
über C&C-Erfahrungen ver-
fügt, wird sich binnen Minu-
ten zurechtfinden.
Und nun die schlechte Nach-
richt: Command & Conquer
hat sich kaum verändert. Auf
den ersten wie auf den zwei-
ten Blick wirkt es wie eine
optisch leicht aufpolierte Neu-
auflage der beiden voran
gegangenen Teile.
Ob Tiberian Sun gefällt oder
enttäuscht, ist somit eine Fra-
ge der Perspektive. Ange-
sichts einer wahren Flut an
Vorabberichterstattung, Fan-
seiten im Internet und dem
Countdown bis zum Erschei-
nungstermin wurde in der Tat
der Eindruck erweckt, der
Messias höchstpersönlich
würde am 26. August vom
Himmel herabsteigen. Was
sich dann materialisierte,
taugt wunderbar dazu, die
Gemeinschaft der Gläubigen
zu spalten: Einerseits ent-
98 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Conquer 3:
# Laden/speichern/beenden/Einstellungen
Vorhandenes Geld
# Radarkarte
# Gebäude reparieren
# Gebäude verkaufen
# Gebäude von Energieversorgung trennen
# Wegpunkte setzen
# Bauoptionen Gebäude •
# Bauoptionen Einheiten #
# Status Energieversorgung #
# Bauliste durchgehen #
12 Grüne Flächen: Baufortschritt
Preis des Fahrzeugs •
# Radarzentrale #
Energiereiches blaues
Tiberium
Weliport mit Orcajägern
Kraftwerke
Waffenfabrik
Tiberiumraffinerie
GDI - Grenadiere markiert mit Anzeige der Lebensenergie
Angreifende NOD-Teufelszungen
Entflammte Infanteristen
spricht es genau dem, was die
begeisterten Anhänger bis
heute so geliebt und verehrt
haben - die einfache Bedie-
nung, überschaubare und
abwechslungsreiche Einhei-
tentypen sowie eine durch
Filmsequenzen weitererzählte
Handlung stehen ganz in der
bewährten Tradition und füh-
ren zu unüberhörbarem Jubel
bei vielen Jüngern.
Doch gibt es da einige Ketzer,
die auf all die kleinen Unzu-
länglichkeiten hinwiesen. Oft
waren gerade diese Personen
einst glühende Fanatiker, die
jedes Wort über angekündigte
Features begierig aufgesogen
und jedes Gerücht über noch
tollere, nie dagewesene
Eigenschaften für bare Münze
genommen haben. Sie konn-
ten zwangsläufig nur ent-
täuscht werden, zumal sie das
unüberhörbare Werbegetrom-
mel Westwoods als Bestäti-
gung für ihre geheimsten
Wünsche und Vorstellungen
auffassten.
Doch Westwoods Reich ist
nicht von dieser Welt: Com-
mand & Conquer entsteht erst
im Kopf. Wer sich nicht von
der Atmosphä-
re einfangen
lässt, wer nicht
neugierig der
nächsten Mis-
sion entgegen
fiebert und sich
an der vorbild-
lichen Spielbar-
keit erfreut, der
wird von der
unspektakulären Grafik und
den wenigen frischen Ideen
nicht zu beeindrucken sein. ->
PC PLAYER NOVEMBER 1999 99
SPIELE TEST
NOD GEGEN GDI - EINE KURZE GEGENÜBERSTELLUNG
Bruderschaft von NOD:
Unter ihrem lange Zeit für tot gehalte-
nen skrupellosen Anführer Kane strebt
die Bruderschaft die Weltherrschaft
an. NOD setzt auf Guerillataktik und
hat daher eine Vorliebe für unterir-
disch oder getarnt operierende Einhei-
ten. Selbst die Basis lässt sich tarnen.
Mit speziellen Erntern wird giftiges
Tiberiumkraut eingesammelt und in
tödlichen Chemieraketen verwendet.
Der Untergrund-
BMT kann über-
raschend auftau-
chen und Kämp-
fer oder Inge-
nieure absetzen.
Der Maulwurf-
panzer kann
sich eingraben
und so besser
verteidigen.
Dem Gegner
kann man dank
aus dem Boden
auftauchender
Teufelszunge
kräftig einhei-
zen.
Basierend auf
außerirdischen
Technologien
wurde dieses
Fluggefährt
entwickelt.
Ein einsamer
BMT folgt auto-
matisch den
gesetzten Weg-
punkten.
Während NOD
in den Videose-
quenzen recht
hartherzig auf-
tritt, erlauben
sich GDI auch
mal etwas Mit-
gefühl.
Oft können Sie
zwischen Mis-
sionen wählen.
Nichts Neues unter
der Tiberium-Sonne?
Nach wie vor befindet sich am
rechten Bildschirmrand eine
Leiste, in der wichtige Steue-
rungsicons, eine Radarkarte,
der Balken für die Energiever-
sorgung sowie das Baumenü
angeordnet sind. Die Einhei-
ten werden wie gewohnt mit
der Maus in der Gegend he-
rumgeschickt oder per Rah-
men gruppiert. Noch immer
baut der Spieler seinen Stütz-
punkt aus, wobei die Errich-
tung jedes Gebäudes eine
bestimmte Menge Geldes ver-
schlingt und eine gewisse
Bauzeit erfordert. Sie kom-
men an die nötigen Einnah-
men, indem Sie Tiberium ern-
ten und in Raffinerien verar-
beiten. Außerdem sichern Sie
die Stromversorgung durch
Kraftwerke oder klemmen bei
Überlast unwichtigen Einrich-
tungen den Saft ab. Fast alle
Gebäude, bis hin zum Tempel
MANFRED DUY
Natürlich hat auch Command ■
Solide gestaltete Missionen, ü
eine überschaubare Anzahl von Einheiten machen es
zum idealen Zeitvertreib für alle, die sich nach Feier-
abend kurz vergnügen wollen. Den erfahrenen C&C-
Recken erinnert dieser innovationsarme Auftritt aller-
dings optisch und spieltechnisch an einen etwas bes-
seren Aufguss von C&C 2 - sprich längst vergangene
Zeiten. Ganz oben auf meinem nicht eingelösten
Wunschzettel stünden etwa eine zeitgemäßere Präsen-
tation, eine bessere Kl und endlich auch die Abkehr von
der sattsam bekannten Massenproduktion - da kö
mich die arg vielen Kommandoeinsätze kaum trö
denn erst der
Basenbau gibt PRO & CONTRA
Basenbau gibt
diesem Genre den
richtigen Pfiff.,
Und wer darauf
verzichten möch-
te, sollte ohnehin
besser zu Spielen
vom Kaliber Com-
mandos greifen.
O Solides Missionsdesign
O Eingängige Bedienung
O Nicht zu überfrachtet
O Kaum Verbesserungen
O Viele kleine Schwächen
von NOD und dem Obelisken
des Lichts, werden Ihnen ver-
traut sein. Dafür hat sich bei
den Kampfeinheiten einiges
getan: Zwar sind knapp ein
Drittel alte Bekannte, der Rest
jedoch wurde völlig neu
gestaltet. Westwood wollte
sich auf wenige, dafür gut
durchdachte Truppengattun-
gen beschränken, und das ist
gelungen: NOD verfügt über
zwei sich durch den Unter-
grund bewegende Fahrzeugty-
pen, die GDI mit einem mobi-
len Sensor und Betonplatten
abwehrt. Die bemerkenswer-
testen Änderungen gab es bei
den GDI-Panzern: Statt Ketten-
fahrzeugen werden riesige
Kampfmechs und Schwebe-
panzer eingesetzt. Letztere
können sich problemlos über
Wasserflächen und Lavafelder
fortbewegen. Zudem gibt es
Amphibien-Transporter und
fliegende Infanterie, Gleitjäger
genannt. Jede Seite verfügt
über eine Luftwaffe, aber
regelrechte Seestreitkräfte
sind nicht vorhanden.
Beide Seiten haben interessan-
te Spezialeinheiten wie Ghost-
stalker, Kommando-Cyborgs
oder Wagenknacker, mit denen
sich Gebäude sprengen, ganze
Angriffswellen stoppen oder
feindliche Fahrzeuge überneh-
men lassen. Außerdem gibt es
noch immer Ingenieure, die
nicht nur reparieren, sondern
im Handstreich gegnerische
Anlagen besetzen und über-
nehmen können. Eingeführt
wurde zudem ein Veteranen-
100 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE TEST
GDI:
Als Hüter des Weltfriedens und der
UNO-Resolutionen verkörpert die GDI
das Wahre, Gute unter der Tiberium-
sonne. Mechs und Schwebepanzer bil-
den ein Rückgrat der GDI-Verbände;
Sanitäter heilen angeschlagene Infan-
teristen. Die schwebenden Einheiten
können auch Wasserflächen und Lava-
massen überqueren; Amphibien-BMTs
erleichtern den Truppentransport.
Die Schallwel-
len eines Dis-
ruptors (rechts)
werden selbst
großen Einhei-
ten gefährlich.
Gleitjäger kön-
nen sowohl in
der Luft wie
auch am Boden
eingesetzt wer-
den und sind in
Gruppen recht
effizient.
Der Ghoststal-
ker als An-
gehöriger des
Vergessenen
Volkes sprengt
ganze Gebäu-
dekomplexe in
die Luft.
Vom Mammut-
Mk. II dürfen Sie
nur ein Exemplar
besitzen - dafür
sind Bewaffnung
und Panzerung
furchteinflößend.
Ein Feuersturmwall sichert
diese Basis vor Angriffen.
faktor, durch den erfahrene
Einheiten stärker und somit
wertvoller werden. In der Pra-
xis steht der Aufwand, solche
Veteranen zu schützen, meist
in keinem Ver-
hältnis zu dem
Nutzen. Da pro-
duziert man lie-
ber ein paar fri-
sche Kämpfer.
Dummerweise
wird die Einheitenproduktion
dadurch erschwert dass maxi-
mal fünf Infanteristen und
ebenso viele Fahrzeuge gleich-
zeitig hergestellt werden dür-
fen. Ständiges Nachbestellen
gängiger Typen ist somit
Pflicht.
»Alles wird
anders, denn
es bleibt, wie
es ist.«
Wer will schon echte
Innovationen . . .
Während der Entwicklung von
C&C 3 verwies Westwood ger-
ne mit Verachtung auf Konkur-
renten, die mit noch mehr Ein-
heiten, Befehlsmöglichkeiten
und ungewöhnlichen Einfällen
aus der Masse herausstechen
wollten. Nein, auf diesem
Niveau wollte man sich nicht
mit den Rivalen herumstreiten,
und so wurde rasch die Devise
ausgegeben: »Alles wird
anders, denn Command &
Conquer bleibt, wie es ist.«
Neuerungen nur um der Neue-
rung willen sollten vermieden
werden - schließlich gab es
genügend zufriedene Käufer,
und warum sollte man die mit
modischen Experimenten ver-
Schrecken.
Konsequenterweise nahm man
rasch von einer frei dreh-
baren 3D-Landschaft
Abstand - die Präsenta-
tion sollte traditionell
starr erfolgen und so die
Orientierung erleichtern.
Als Konzes-
sion an die
seit dem
ersten Teil
verstrichene
Zeit wird die
Karte auf
der höheren
800 mal 600
dargestellt. Die Höhenstu-
fen wurden von zwei auf
13 aufgestockt und Fahr-
zeuge werden mit der
Voxel-Technik in Szene
gesetzt und brausen so
bei Fahrten durch unebenes
Gelände ansehnlich in ver-
schiedenen Neigungswinkeln
über die Huckel.
Die Legende vom dyna-
mischen Schlachtfeld
Die eigentliche, von West-
wood mit viel Tamtam vorge-
stellte Sensation sollte jedoch
das »dynamische und kineti-
sche« Schlachtfeld sein. Hier
sah man die Chance, etwas
nie Dagewesenes, beinahe
Visionäres zu verwirklichen.
Das Ergebnis entspricht nicht
ganz der vollmundigen
Ankündigung. Schon optisch
wirkt die Chose nicht ganz so
erquicklich wie von jeder-
mann erhofft. Die Vehikel und
erst recht die als Sprites dar-
gestellten Fußsoldaten mik-
kern ein wenig vorsieh hin. ->
STICHWORT
DEUTSCHE
VERSION
Westwood ent-
schärfte aus Indi-
zierungsangst die
deutsche Version:
Soldaten wurden
im Handbuch ver-
schämt zu Bots
umdeklariert und
klagen nach einem
Treffer über ausflie-
ßendes Öl. Auch
die schlecht syn-
chronisierten Film-
szenen wurden um
einige Sekunden
gekürzt.
Wunsch in
Auflösung
Heftige Schlacht zwischen Titanen und Infanterie.
J
PC PLAYER NOVEMBER 1999 101
SPIELE TEST
Erste
Hilfe
■ Bauen Sie rasch
zusätzliche Ernter,
damit immer
genug Tiberium
vorhanden ist
■ Errichten Sie
eine Basis stets in
unmittelbarer
Nähe zu einem
Tiberiumfeld
■ Erkunden Sie die
Umgebung mit
schnellen Fahrzeu-
gen, um keine
Überraschungen
zu erleben
■ Schützen Sie
den Bauhof auch
mit Verteidigern,
Betonplatten und
Mauern gegen
Übernahmeversu-
che feindlicher
Ingenieure
■ Übernehmen Sie
mit Ihren Ingenieu-
ren feindliche
Gebäude und nut-
zen Sie diese für
Ihre Zwecke
■ Eine hohe Auflö-
sung (800 x 600)
erhöht die Über-
sicht und verein-
facht das Spiel
Einige Tunnel-
strecken kön-
nen als Abkür-
zung genutzt
werden.
Alle Landungsschiffe fallen runter - ein lonensturm!
-> Höhepunkte sind unter
anderem die Titanenmechs
sowie die überzeugenden
Explosionen. Die vier Land-
schaftstypen bieten mit zufrie-
renden Gewässern sowie
überkrusteten Lavaseen zwei
strategische Elemente, die
bislang so noch nicht dage-
wesen sind. Schließlich las-
sen sich Fußsoldaten pro-
blemlos über diese Flächen
dirigieren, doch schwere
Kampffahrzeuge brechen
gnadenlos ein.
Brücken können Sie durch
Dauerbeschuss zerstören und
bei Bedarf mittels eines Inge-
nieurs binnen Sekunden-
bruchteilen wieder instand
setzen. Dazu müssen Sie den
Herren Techniker in ein Häus-
chen am Ufer schicken.
Tag- und Nachtwechsel
machen sich durch unter-
schiedliche Helligkeitsstufen
^PLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Starcraft kommt optisch im
Büßergewand daher, be-
sticht jedoch durch hervor-
ragende Spielbarkeit - trotz
dreier völlig unterschied-
licher Völker. Mit riesiger
Einheitenvielfalt und
ansehnlicher Präsentation
lockt das SF-Spektakel Total
Annihilation, während der in
einer Fantasy-Welt angesie-
delte Nachfolger TA: King-
doms trotz appetitlicher Kar-
ten spielerisch etwas ent-
täuschte. Wer echtes 3D
mag, sollte sich unbedingt
Warzone 2100 anschauen,
"as einen Einheitenbaukas-
ien sowie einen vorbild-
lichen Befehlssatz bietet.
i
i
§
nan Sun
50 60 70 80 90
bemerkbar, es wird jedoch
niemals wirklich dunkel.
Explosionen hinterlassen Kra-
ter, und in den Städten dürfen
Sie Gebäude demolieren,
doch hat dies keinen spürba-
ren Einfluss auf den Spielver-
lauf. Dafür beeinflusst die
Beschaffenheit des Unter-
grunds sowie die Steigung
deutlich die Geschwindigkeit,
mit der Ihre Mannen voran
kommen. Seltene Meteoriten-
schauer verwüsten das
Schlachtfeld, während lonen-
stürme nur Hi-Tech -Waffen
lahmlegen. Gefährliches Tibe-
riumkraut überwuchert ganze
Landstriche, und auch die Tier-
welt hält einige Überraschun-
gen bereit. An bestimmten
Stellen, markiert durch einen
sich zum Angriffssymbol ver-
ändernden Mauszeiger, sollten
Sie Hänge beschießen,
wodurch eine Kante abbricht
und die Überreste wie
eine Rampe befahren
werden können. Die
beworbene Kinetik be-
steht in erster Linie aus
physikalisch korrekt die
Abhänge herunter hop-
senden Granaten sowie
umherfliegenden Trüm-
merteilen - in der Tat ein
Hingucker!
Auf den
Spuren Kanes
Bei der Hintergrundge-
schichte verließ sich
Westwood erneut auf
100 seinen Erzschurken
Der Kartengenerator
Zwar ist kein herkömm-
licher Karten-Editor vor-
handen, doch lassen sich
neue Schlachtfelder für
bis zu acht Gegner nach
den Vorgaben des Spie-
lers generieren. Dabei
legen Sie mit Schiebere-
glern fest, wie die Land-
schaft aussehen soll.
Zudem lässt sich die
Tageszeit einstellen. Auf
Wunsch ermittelt der
Computer diese Werte
per Zufallsgenerator. Das
Resultat ist abspeicher-
bar.
Kane, der den Berufsdemo-
kraten der GDI das Leben
schwer macht. Der Totge-
glaubte meldet sein Recht auf
Leben durch Militäraktionen
an, mit denen er die Weltherr-
schaft erlangen möchte. Mit
von der Partie ist zudem das
»Vergessene Volk«, welches
durch Tiberium mutierte und
nicht direkt vom Spieler zu
steuern ist. Schauplatz sind
102 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE TEST
IM OD kann eine Basis mit einem Tarngenerator vor dem Geg-
ner verstecken.
Gebiete auf dem gesamten
Erdball, die vorwiegend öde
und gottverlassen wirken.
Selbst die verfallenen Städte
werden von nur wenigen Ein-
wohnern bevölkert.
Die beiden Kampagnen sind
den Hauptkonfliktparteien
gewidmet und von der Anzahl
der zu absolvierenden Missio-
nen her variabel.
An einigen Punk-
ten entscheiden
Sie, welcher Auf-
trag als nächstes
angegangen wer-
den soll. Zudem
sind in jeder Ein-
zelmission meist
Aufgaben zu erfüllen, bevor
die Vorgesetzen zufrieden
sind. An vorgegebenen Stel-
len im Spielverlauf ausgelöste
Ereignisse wie Begegnungen
mit bestimmten Personen
oder eintreffende Verstärkung
sorgen für überraschende
Wendungen. Die Spannung
wird so kontinuierlich auf-
recht erhalten, und obwohl im
Prinzip nur meist ähnliche Zie-
le anders verpackt wurden,
wirken die Missionen wohl-
durchdacht und abwechs-
lungsreich. Mehrfach steht
Ihnen nur eine Handvoll Ein-
heiten zur Verfügung, mit
denen im Kommandostil und
ohne jegliche Baumöglichkeit
eine schwierige Aufgabe erle-
digt werden muss. Innen-
_. Ä missionen
»Die Spannung
wird kontinu-
ierlich aufrecht
erhalten.«
mehrere
sind nicht
vorhanden.
Die Ge-
schichte
wird durch
Renderse-
q u e n z e n
und mit realen Schauspielern
gefilmten Videoschnipseln
erzählt, wobei über die inhalt-
liche und technische Qualität
durchaus gestritten werden
darf. Das Drehbuch mitsamt
zackiger Marine-Ästhetik auf
Seiten der GDI respektive
einer erstaunlich platten NOD-
Dämonie überfordert aller-
dings einige Darsteller. Den-
noch bleibt man neugierig,
den Fortgang der Story weiter
zu verfolgen. Die gerenderten
Filmchen sind übrigens abso-
lut sehenswert.
Wer die Kampagnen nach
etwa ein bis zwei Wochen
erfolgreich bewältigt hat, der
darf auf Mehrspieler-Karten
gegen Freunde und Compu-
tergegner antreten oder sich
vom Kartengenerator neue
Schlachtfelder erstellen las-
sen. Wie ein schlechter Scherz
wirkt jedoch der Umstand,
Anspruch und Wirklichkeit
Im Laufe der Zeit kursierten verschiedene Aussagen über beab-
sichtigte Features. Wir haben mit der Umsetzung verglichen:
Ankündigung:
■ Alle Missionen beginnen
mit einem Transportschiff und
wenigen Einheiten, die Sie
selber aussuchen
■ Nichtlinearer Spielverlauf
■ Es wird 3D-Terrain geben
■ Das Schlachtfeld verändert
sich und wirkt sich spielerisch
stark aus
■ Es gibt ein realistisches
physikalisches Modell
■ Wechselnde Wetterverhält-
nisse
■ Nachtmissionen erfordern
eigene Taktiken
■ Fahrzeuge graben Tunnel,
die auch andere Einheiten
benutzen können
Umsetzung:
■ Limitierte Anzahl von Ein
heiten: ja; Transportschiff: in
einigen Missionen; selber aus-
suchen: nein
■ Wahl zwischen Missionen
■ Es gibt 13 Höhenstufen in
isometrischer Draufsicht
■ Bombentrichter entstehen,
aber nur weniges wie zerstör-
bare Brücken hat Auswirkun-
gen auf den Spielverlauf
■ Trümmer sausen durch die
Luft, aber die Auswirkungen
sind begrenzt
■ Geblieben sind lonenstürme
■ Die Karte ist dunkler einge-
färbt, ansonsten ändert sich
nichts
■ Es gibt fertige Tunnel,
unterirdische Fahrzeuge hin-
terlassen jedoch keine neuen
dass sich sowohl Mehrspieler-
Partien als auch Einzelgefech-
te gegen den Computer
außerhalb der Kampagne
nicht abspeichern lassen.
Der Letzte seiner Art
Die Intelligenz der Computer-
gegner ist im Vergleich mit
der schwachen Kl der Vorgän-
ger durchaus ansehnlich und
fegt selbst im mittleren
Schwierigkeitsgrad so man-
chen Spieler von der Karte.
Allerdings zählt auch hier ein
flinkes Händchen und mecha-
nisch-präzises Vorgehen beim
Aufbau der Basis. Echtes takti-
sches Feingefühl ist kaum
nötig - auch bei den Kampag-
nenmissionen wird vielmehr
schnelle Reaktionsfähigkeit
und eine große Portion Glück
belohnt. An einigen Stellen
reagiert der Computer ->
Der Mehrspieler-Modus
Li
M
Je größer die
Auflösung,
desto besser die
Übersicht.
(640x480 und
800x600)
Bis zu acht Spieler dürfen im Netzwerk, per Inter-
net oder Modem schlagkräftige Argumente aus-
tauschen. Für jeden Spieler wird eine CD verlangt
zwei sind in der Packung enthalten. Die 25 Karten
sind für unterschiedliche Teilnehmerzahlen opti-
miert. Zudem dürfen Sie den Kartengenerator nut-
zen. Fehlende Mitspieler lassen sich durch Compu-
tergegner ersetzen, die in drei Kl-Stufen gekonnt
agieren. Der Mehrspieler-Modus wirkt ordentlich,
kann aber wegen kleinerer technischer Unzuläng-
lichkeiten und Mängeln in der Spielbalance nicht
zur Spitzenklasse gezählt werden.
l
PC PLAYER NOVEMBER 1999 103
SPIELE TEST
r
[JSPLAYER
C&C3:
Top oder Flop?
GESPRACH
Manfred und Thomas im
Streitgespräch
Manfred: Also mal ehrlich, Tho-
mas - bist Du im Grunde Deines
Herzens nicht auch von C&C 3
enttäuscht?
Thomas: Ja und nein. Natürlich
wurden durch die lange Entwick-
lungszeit und die vollmundigen Ver-
sprechungen hohe Erwartungen
geweckt, die man nur bedingt erfüllt
hat. Doch habe ich den Eindruck,
dass sich viele Fans mit ihrer West-
wood-Anbetung selbst so hochge-
schaukelt haben, dass sie nur ent-
täuscht werden konnten ...
Manfred: ... aber die Fans waren
es nicht, die Westwood zum fast
völligen Verzicht auf echte Innova-
tionen getrieben haben. Hinzu
kommen handwerkliche Schnitzer
wie eine unausgereifte Kl sowie
die bescheidene Grafik. Man fragt
sich, warum Westwood solch eine
lange Entwicklungszeit gebraucht
hat. Schließlich ist der Unter-
schied zum Vorgänger nicht doli.
Thomas: Auch Starcraft war gra-
fisch mäßig, aber spielerisch ein
Hammer. Klar, die Kl hat deutliche
Schwächen, aber Ähnliches wirst Du
jedem Echtzeitspiel vorwerfen kön-
nen, wenn Du es fertigmachen
willst. Eine wirklich gute Kl gibt es
bislang nur bei der Rundenstrategie.
Der Schwerpunkt der Echtzeit-Strate-
gie liegt bei unkompliziertem
raschen Handeln, Glück und einem
Spritzer Taktik. Wer anderes behaup-
tet, lügt sich selbst in die Tasche.
Manfred: Da bieten aber andere
Programme deutlich mehr. Warum
soll ich mir C&C 3 kaufen, wo es
doch Starcraft, Total Annihilaton,
Age of Empires 2 und irgendwann
sogar das ambitionierte Warcraft
3 gibt?
Thomas: Das ist eben Ge-
schmackssache. C&C bietet eine
ganz einmalige Atmosphäre und
wirkt auf viele Spieler weniger steril
als die Konkurrenz. Hinzu kommt der
unkomplizierte Einstieg und natürlich
auch der Name.
^s r^i
J^S<ffl
Noch ist die
Brücke unpas-
sierbar, doch da
naht schon ein
Ingenieur ...
->sogar sehr stupide: Stur
schickt er Trupps aus wenigen
Soldaten gegen die gleiche
Verteidigungsstellung.
Das neue Wegpunkt-
system wird vielen
Spielern zu umständ-
lich sein. Dass patrou-
illierende Einheiten
erst mittels einer
wenig glücklichen Tas-
tenkombination dazu
gebracht werden müs-
sen auf Gegner zu feu-
ern, verdient einen
Rüffel. Ebenso wei-
gern sich die zu einem
Punkt beorderten
Kämpfer, sich unterwegs
gegen Angriffe zu verteidi-
gen. Zudem beschießen Ihre
Befehlsempfänger gern stun-
denlang Geländekanten oder
THOMAS WERNER
Westwood weiß einfach, was der
fesselnde Atmosphäre, spannende Mis
schnellen Einstieg und einige gut durchdachte Einheiten.
All dies bietet Command & Conquer auf hohem Niveau.
Leider sind die Kampagnen von erfahrenen Spielern in
einigen intensiven Abendsitzungen zu absolvieren, doch
es gibt Abhilfe: Der Kartengenerator liefert bestär^
Nachschub an neuen Schlachtfeldern - den f
Editor vermisst
sowieso kaum PRO & CONTRA
einer. Klar, auch
ich war vom
Ergebnis zunächst
leicht enttäuscht,
aber C&C 3 macht
trotz des traditio-
nellen Designs
verdammt viel
Spaß - was will
man mehr!
O Fesselnde Atmosphäre
O Schneller Einstieg
O Durchdachte Einheiten
O Kartengenerator
O Recht kurze Spieldauer
O Kein Durchbruch
halten trotz ihrer Distanzwaf-
fen einen zu geringen
Abstand zu Nahkampfeinhei-
ten ein. Oft schauen Ihre Män-
ner teilnahmslos zu, wie in
einigen Me-
tern Entfer-
nung die Basis
vom Gegner
verschrottet
wird oder Ka-
meraden da-
hingemetzelt werden.
Die Wegfindungsroutine ist im
Prinzip sehr gelungen - leider
schickt sie eigene Einheiten
dennoch gerne mitten durch
gut befestigte gegnerische
Basen, ungesunde Tiberium-
felder oder über Lavaflächen,
auf denen Ihre Streiter ihr digi-
tales Leben aushauchen. Auch
die Tiberiumsammler, die dies-
mal zwischen zwei Tiberi-
umvarianten mit unter-
schiedlichem Wert und
Explosionskraft wählen
dürfen, verhalten sich oft
leicht dümmlich. All die-
se Schwächen mindern
den hohen Spielspaß
kaum und dürften daher
von der Mehrzahl der
Spieler mit einem Schul-
terzucken hingenommen
werden.
Schikanös ist hingegen
der umständliche Bau
von Schutzmauern, den
andere Titel einfacher
ermöglichen: Jedes
kleine Segment muß bei
C&C 3 einzeln in Auftrag
gegeben und an der
entsprechenden Stelle
»Westwood
fürchtet sich
vor Innovatio-
nen.«
tionen zu
Manfred: Also das Tomb-
Raider-Phänomen ... Ein bekannter
Name und ein bewährtes Spiel-
prinzip garantieren den Umsatz,
den man nicht durch Änderungen
riskieren möchte.
Thomas: Wenn Du es so willst
- allerdings haben andere Hersteller,
zum Beispiel Eidos mit Warzone
2100, sich mit ihren ansehnlichen
Innovationen schon eine blutige
Nase geholt. Klar, C&C-3-Missionen,
bei denen ich jedes Mauerstück
einer Basis einzeln zerstören muss,
um zu gewinnen, haben auch mich
gefrustet. Aber die Motivation weiter
zu spielen ist stets sehr stark - und
das rechne ich, wie zahlreiche ande-
re Spieler auch, Westwood durchaus
sehr hoch an. Allerdings muß sich
Westwood für C&C 4 deutlich mehr
einfallen lassen, um die Fans nicht
zu verlieren.
abgesetzt werden - wohl ein
Beispiel für Westwoods
Abneigung gegen Neuerun-
gen.
Einst zeichnete sich West-
wood durch In-
novationsfreude
aus, heute fürch-
tet man dort
offenbar, seinen
guten Ruf durch
zu viele Innova-
verlieren. Dabei
beweist Westwood mit Tibe-
rian Sun, dass sie noch
immer die Geheimnisse des
Spielspaßes kennen. Nur
sollte man mutiger werden:
Inzwischen sind nämlich die
Tage solch traditioneller
Echtzeit-Spiele mit starrer
Ansicht des Schlachtfeldes
gezählt. Der Kreis schließt
sich: C&C 3 und »Age of
Empires 2« sind wohl die
letzten großen Vertreter ihrer
Art. Was dann im Echtzeit-
genre kommt? Lassen wir
uns überraschen! (tw)
^PLAYER
WERTUNG
Grafik 60
Einstieg 80
Steuerung 70
Sound 70
Komplexität 80
Multi-Player 70
104 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis
Age of Emp
The Age of
Hersteller: Ensemble Studios/Microsoft ■ Testversion: Beta vom September
'99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbe-
reitung) ■ Multi-Player: bis 2 (Modem); bis 8 (Netzwerk, Internet) B3D-Grafik:
» - ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Emp-
/ -J \ fehlung: Pentium N/300, 64 MByte RAM
IPCIHA'IJ;!
r ir PTTf^ i ^IZL—, s
Erobern durch alle Kulturkreise - hier stehen Ihre Truppen in Kairo.
FAKTEN
Vier Kampagnen
Je sechs Missionen
Tutorial
13 historische Völ-
ker
Circa 60 Einheiten
Circa 30 Gebäude
60 erforschbare
Technologien
Sologefechte
gegen Computer
Kartengenerator
Editor
Als der bis dahin im
Spielemarkt eher
blasse Softwaregi-
gant Microsoft
vor zwei Jahren »Age of
Empires« veröffentlichte,
war die Überraschung
groß. Die opulente Optik,
speziell die Animationen
der detaillierten Figuren
sorgten für manches
»Ooh!« und »Aah!«.
Kreisende Adler, jagende
Steinzeitmenschen illustrier-
ten dieses Spiel um den Auf-
stieg der ersten Zivilisationen
so gekonnt dass es zu einem
der meistverkauften PC-Spie-
le überhaupt avancierte. Der
Charme der Bewohner kon-
kurrierte mit der Mutter aller
Wuselspiele, »Die Siedler«;
gleichzeitig lauerte unter die-
ser Oberfläche ein gelunge-
nes Echtzeit-Strategiespiel.
Die Mischung mit Aufbauas-
pekten und historischem
Hintergrund gehörte ebenfalls
zum Erfolgsrezept.
Aus alt mach neu
Genau an diese Tugenden
knüpft der Nachfolger »Age of
Empires 2: The Age of Kings«
Mit Micosofts
Echtzeitknaller
geht's jetzt ins
Mittelalter. Auf-
bau und Feldzüge
von gleich 13 Völ-
kern stehen dies-
mal auf dem Plan.
Mit dieser Formation schüt-
zen sie die Warenkarren.
an. Die bewährten Zutaten
wurden mit noch hübscherer
Grafik, verbesserter Kl und
verfeinerter Bedienung ange-
rührt. Als Hintergrund dient
diesmal das Mittelalter; der
Schauplatz ist Europa, Nord-
afrika und Asien. Gleich 13
Völker, die vier Kulturkreisen
und damit Grafiksets zugeord-
net wurden, buhlen um Ihre
Gunst. Jedes Volk hat
bestimmte Vorzüge und kann
einige Tätigkeiten besser aus-
106 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
ires
Kings
führen als die anderen.
Zudem besitzt jedes eine indi-
viduelle Spezialeinheit, die
der Identität des Volkes ent-
spricht. Die übrigen Kämpfer
unterscheiden sich nur vom
Aussehen her; ein Speerträ-
ger ist immer ein Speerträger.
In dieser Hinsicht haben
»Starcraft« oder »Command
& Conquer« die Nase vorn,
bieten jedoch weniger gegne-
rische Parteien.
Grundsätzlich teilen sich Ihre
Truppen in Infanterie, Bogen-
schützen, Kavallerie, Belage-
rungsmaschinen und Schiffe
auf. Nicht jeder Kämpfertyp
sollte gegen jedes Ziel einge-
setzt werden - so sind Bogen-
schützen naturgemäß am
ehesten aus der Ferne nützlich,
und Fußsoldaten haben einen
schweren Stand gegen Reiter.
Praktischerweise formieren
sich die Recken selbstständig,
sobald sie losgeschickt wer-
den. Wer mag, darf selbst ->
Trebuchet
Fischerboot
1200 I 3400 ^ 123 :,\ 340 66/7O
Holzvorrat
(2. Nahrung
#Gold
Ar Stein
% Bevölkerung vorhanden/möglich
% Epoche
(7 Missionsziele
% Info mögl. Technologien
# (Multiplayer-) Chat
% Diplomatie
# Speichern/Laden/Ende
<12 Patrouillieren
% Bewachen
% Heimlich Einheit folgen
% Eigene Einheit zerstören
(16 In Gebäude schicken
% Aggressives Vorgehen
% Defensives Verhalten
(19 Position halten und Feinde
beschießen
(20 Position verteidigen
# Aktion stoppen
# Formation wählen
# Angewählte Einheiten
% Signal an Verbündete
% Übesichtskarte
(26 Statistik einblenden
# Hilfe ein/aus
% Icons für Fortge-
schrittene aktivieren
# Arbeitslosen Bürger
suchen
# Alles /nur Militär /nur
Wirtschaft einblenden
PC PLAYER NOVEMBER 1999 107
SPIELE-TEST
Miliz
Soldat
Langschwertkämpfer
Zweihänder
Speerträger
Pikenträger
Bogenschütze
Armbrustschütze
-> eine von fünf vorgegebe-
nen Formationen auswäh-
len. Diese Icons erscheinen
jedoch erst, wenn die
Funktionen für Fortge-
schrittene aktiviert
sind. Anfänger sollen
nicht durch zu viele Schaltflä-
chen zur Verzweiflung getrie-
ben werden. Die Kosten für
jede Truppengattung sind
höchst unterschiedlich; eben-
so dauert die Rekrutierung
weiteren Kanonenfutters
seine Weile. Wer erfolgreich
die Nachbarn terrorisieren
möchte, sollte deshalb
zunächst die Wirtschaft ankur-
beln.
Ohne Moos nichts los ...
Mein lieber Herr Finanzminis-
ter - auch das Militär darf hier
nichts auf Pump bestellen.
Jeder Milizionär, jedes
Gebäude muss bei Bestellung
bar bezahlt werden. Aller-
dings gibt es bei Age of Empi-
res keine Währung, sondern
Rohstoffe. Nah-
rung, Holz, Gold
und Stein sind
die Ressourcen,
ohne die nichts
läuft. Besonders
vielfältig sind die Möglichkei-
ten, um an Nahrung zu gelan-
gen: Sie können Ihre Einwoh-
ner Wildtiere erlegen, Beeren
pflücken und fischen lassen
oder gar zu Ackerbauern
»13 Völker
buhlen um
Ihre Gunst.«
umschulen. Bei letzterem
müssen die Felder in gewis-
sem Abstand erneuert wer-
den, um weitere Ernten einzu-
fahren. Holz liefern die Wäl-
der, Stein die wenigen Stein-
vorkommen, und Gold finden
Sie nur höchst selten. Minen
und Holzfällerlager sowie
Mühlen dienen als Sammel-
punkt in der Nähe
der Vorräte und
verkürzen die
Transportzeit.
Wer knapp an
Waren ist, kann
über Märkte Handel betreiben
oder sich per Karawane und
Handelsschiff bei Verbünde-
ten eindecken.
Mitunter kann es, besonders
im Mehrspieler-Betrieb, nütz-
Arbalest
STEFAN SEIDEL
Standpunkt
Age of Empires 2 bec
Die abwechslungsrei
geschichtlichem Hint
raschungen auf; durc
grade kommen sowc
Strategiefreaks auf ir
denden Einheiten sin
detailliert-liebevoll g<
die Gebäude der vers
ner Grafik, vielen De1
Missionen, exzel-
lenter Sprachaus-
gabe und netten
Neuerungen wird
Age of Empires 2
das Herz jedes
Spielers gewin-
nen, der sich für
das Rittertum,
Burgbelagerungen
und mittelalterli-
che Schlachten
interessiert.
jeistert vom ersten Augenblick an.
ch gestalteten Missionen mit
ergrund warten mit manchen Über-
h die Vielzahl der Schwierigkeits-
>hl Gelegenheitsspieler als auch
ire Kosten. Die gut zu unterschei-
d prachtvoll animiert und ebenso
^staltet wie die Spielumgebung und
»chiedenen Völker. Mit wunderschö-
ailverbesserungen, interessanten
PRO & CONTRA
O Kl-Schwächen
O Bedienung leicht
umständlich
lieh sein, sich mit anderen
Völkern zu verbünden. Zu die-
sem Zweck können Sie Tribu-
te leisten oder die Verbünde-
ten auf interessante Entdek-
kungen auf der Karte auf-
merksam machen.
Mit den gesammelten Vorrä-
ten lässt sich Ihre Siedlung
erweitern: Herzstück ist das
Stadtzentrum, in dem Sie
neue Einwohner bestellen.
Allerdings müssen für alle
Einwohner Wohnungen vor-
handen sein, weshalb der Bau
von Wohnhäusern rechtzeitig
erfolgen sollte.
Kasernen, Stallungen, Ma-
schinenwerkstätten, Bogen-
schießplätze sowie Werften
liefern Militäreinheiten. In
einer Burg lassen sich zusätz-
lich die begehrten Spezialein-
heiten rekrutieren. Sehr gelun-
gen ist zudem der Festungs-
bau: Mauern ziehen Sie durch
Angabe der Start- und Ziel-
punkte, die ausgewählten
Arbeiter errichten anschlie-
ßend eigenständig den
Schutzwall. Tore und Türme
unterschiedlicher Art komplet-
tieren Ihr Meisterwerk. Speziell
die Verteidigungstürme bieten
nicht nur Einheiten Unter-
schlupf, sondern schießen
automatisch auf anrückende
Feinde. Durch das Tor werden
im Normalfall ebenfalls nur
eigene Einheiten gelassen -
um auch das zu verhindern,
lässt es sich sogar verriegeln.
Sie sehen schon: Ohne Bela-
gerungsgerät wird der Gegner
es heute schwer haben.
Beschäftigungslose Arbeits-
kräfte finden Sie per Knopf-
108 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
VOLKERKUNDE
Jedes der 13 Völker hat Vor- und Nachteile sowie eine exklusive Spezialeinheit.
**■
i
%
«.
-- ..-Lt
ST
Briten (ab 500): Nicht nur die Stadt-
zentren sind preiswerter, auch die
Schäfer taugen mehr und die
Bogenschützen schießen weiter.
Spezialeinheit: Langbogenschütze
Byzantiner (476-1453): Die Gebäude
besizten haltbarere Mauern, Kame-
le und Pikenträger sind billiger und
die Feuerschiffe deutlich besser.
Spezialeinheit: Kataphrakt
Chinesen (960-1280): Zu Beginn gibt
es mehr Einwohner, zudem ist die
Erforschung neuer Technologien
spürbar preiswerter. Spezialeinheit:
Chu Ko Nu
Franken (ab 509): Als gute Burgen-
baumeister erhalten sie diese billi-
ger; außerdem sind die Ritter stär-
ker. Spezialeinheit: Axtwerfer
Goten (200-714): Sehr günstig kom-
men die Goten an Infanterie.
Zudem sind die Bürger besonders
erfolgreich in Kämpfen mit Wild-
schweinen. Spezialeinheit: Huskarl
Japaner (900-1868): Bei den Fisch-
liebhabern sind die Fischer deutlich
effektiver. Zudem verfügen sie über
besonders gute Infanterie. Spezial-
einheit: Samurai
it
f
a¥*J
Kelten (500-1500): Die schnelle
Infanterie und guten Belagerungs-
waffen werden durch zügig arbei-
tende Holzfäller ergänzt. Spezialein-
heit: Woad Raider
Mongolen (1206-1405): Sehr effi-
ziente Jäger ernähren dieses Reiter-
volk mit hervorragenden berittenen
Bogenschützen. Spezialeinheit:
Mangudai
Perser (220-651): Anfangs gibt es
mehr Nahrung und Holz; Stadtzen-
tren und Docks lassen sich schnel-
ler errichten. Spezialeinheit: Kriegs-
elefant
Sarazenen (ab 613): Die Transport-
schiffe dieses Volkes fassen mehr
Ladung. Auch die Marktgebühren
sind deutlich niedriger. Spezialein-
heit: Mameluke
Teutonen (919-1250): Die heilenden
Mönche besitzen eine höhere Reich-
weite, die Türme schießen häufiger
und Bauernhöfe sind billiger. Spezial-
einheit: Teutonischer Ritter
Türken (ab 1030): Da Türken rasch
an Schießpulver gelangen, sind die
entsprechenden Einheiten stärker.
Zudem arbeiten die Goldminen
schneller. Spezialeinheit: Janitschar
Wikinger (500-
1100): Ihre Schiffe
erhalten diese
Seefahrer deut-
lich billiger. Die
Infanterie ist
zudem schneller
als üblich.
Spezialeinheiten:
Berserker und
Langboot
druck, wodurch eine um-
ständliche Suche entfällt. Neu
angeworbene Arbeiter oder
Soldaten lassen sich frisch
aus dem »Geburtsgebäude«
per Wegpunkt zu einer
bestimmten Stelle lotsen.
Liegt diese in einem Wald
oder an einem Steinbruch,
nehmen die fleißigen Kerle
sofort die entsprechende
Tätigkeit auf.
Bei einem Angriff ruft eine
Glocke auf Ihr Kommando hin
die Bewohner in die Sicher-
heit der Siedlung zurück.
Sehr vorbildlich sind Einhei-
*
Auch mittelalterliche
Kampfmaschinen kommen
zum Einsatz.
»Arbeitslose
Bürger finden
Sie per
Knopfdruck.«
ten- und Häuserbau gelöst:
Die Baustelle für ein Gebäude
lässt sich an jeder geeigneten
Stelle auf der sichtbaren Karte
anlegen. In den Rekrutie-
rungsgebäu-
den dürfen
jeweils bis zu
15 Einheiten
gleichzeitig
geordert wer-
den - und das
pro Gebäude. Andauerndes
Nachbestellen wie bei Kon-
kurrenztiteln entfällt.
Forschen für den Sieg
Ein weiteres Standbein des
erfolgreichen Herrschers ist
die Forschung. Neue Techno-
logien lassen Ihre Einheiten
erfolgreicher kämpfen, aber
auch die Arbeiter ackern
erheblich effektiver. Jede For-
schungsleistung verbraucht
allerdings Rohstoffe. Ganz
erheblich ist diese Menge,
wenn eine neue Epoche
erreicht werden soll. Dieser
Sprung benötigt nicht nur aus-
reichende Nahrungs- und
Goldvorräte, sondern auch
bestimmte Gebäude, die aber
von guten Planern sowieso
schon für andere
Zwecke errichtet
wurden. Sie star-
ten zunächst in
den dunklen Zeit-
altern nach dem
Kollaps des Römi-
schen Reiches, durchschreiten
den Feudalismus, erreichen
die Zeit der Burgen und
schließlich die Imperiale Epo-
che. Jedesmal steigt die Aus-
wahl nützlicher Einheiten.
Nicht immer hält sich das
Spiel hingegen an korrekte his-
torische Fakten, doch gibt es
Hintergrundinformationen in
einer kleinen Datenbank.
Jederzeit können Sie auf einen
Stammbaum zugreifen, in
dem sämtliche Einheiten und
Technologien mitsamt der not-
wendigen Entwicklungsstufen
verzeichnet sind. ->
Plänkler
Berittener Bogenschütze
Musketier
Berittener Späher
PC PLAYER NOVEMBER 1999 109
SPIELE-TEST
Leichte Kavallerie
Galeone
-> Die Kl der Computerge-
gner hat einen spürbaren
Schritt nach vorne ge-
macht, wenngleich sich
der Rechner noch
immer austricksen
lässt. Allerdings gehört
dazu schon ein sehr guter
Spieler, denn in der höchsten
der fünf Schwierigkeitsstufen
agiert die Künstliche Intelli-
genz sehr raffiniert. Wer sich
nicht zügig Rohstoffe sichert
und diese auch schützt, ist
angeschmiert. Die Wegfin-
dung wurde erheblich verbes-
sert - tumbe Aussetzer mit sich
schon auf kurzen Strecken ver-
irrenden Einheiten gehören
der Vergangenheit an.
An der Seite einer
Jungfrau
Die Landschaften beschrän-
ken sich auf wenige unspekta-
kuläre Grundmodelle und ent-
halten auch Wasserflächen
und Höhenzüge. Erst durch
die Bebauung und Bevölke-
rung mit den fein animierten
Einwohnern kommt die typi-
sche Atmosphäre auf. Zudem
durchstreift reichlich Getier
das Unterholz sowie die Lüfte.
Die Seeschlachten sind nicht
nur strategisch interessant,
sondern ein wahrer Augen-
schmaus, wenn beispiels-
weise bengalisches Feuer den
Besitzer wechselt oder Kano-
nenkugeln in die Takelage
zischen. Am Wegrand stehen-
de, segnende und dadurch
heilende Mönche machen das
Landleben spannend, ebenso
wie Wolfsrudel oder einsam-
melbare Schafsherden.
Jederzeit dürfen Sie die Dar-
stellung zwischen den drei
Auflösungen 800 mal 600,
1024 mal 768 und 1280 mal
1024 frei umschalten, wodurch
die Größe des sichtbaren Kar-
tenausschnittes stark variiert.
Erst in der höchsten Auflösung
erhalten Sie die beste Über-
sicht. Der Kartengenerator
erstellt nach Ihren Vorgaben
neue Tummelplätze für Sie
Der Editor ist komfortabel
zu bedienen.
und Ihre Computergegner
oder menschlichen Mitspieler.
Auf diesen Karten starten Sie
meist mit eingen Siedlern und
versuchen, ein kleines Reich zu
entwickeln. Darüber hinaus
gibt es einen komfortablen
Editor, mit dem sich sogar
Kampagnen entwickeln lassen.
DIE ALTERNATIVEN - AGE OF EMPIRES 2 IM VERGLEICH
Age of Empires 2 [88, Test in 11/99]
Schwerpunkt:
Epoche:
Völker:
Missionen:
Kartengenerator:
Editor:
Einheiten:
Gebäude:
Handel:
Diplomatie:
Kämpfe:
Kampf/Aufbau
Mittelalter
13
24
Ja
Ja
60
30
Ja
Ja
Typ. Echtzeit; auch Schiffe
Die Siedler 3 [85, Test in 1/99]
Schwerpunkt:
Epoche:
Völker:
Missionen:
Kartengenerator:
Editor:
Einheiten:
Gebäude:
Handel:
Diplomatie:
Kämpfe:
Aufbau
Antike
3
30
Ja
Zusatz-CD
30
Ca. 40
Sehr begrenzt
Nein
Direkte Steuerung
Command & Conquer 3 [83, Test in 11/99]
Schwerpunkt:
Epoche:
Völker:
Missionen:
Kartengenerator:
Editor:
Einheiten:
Gebäude:
Handel:
Diplomatie:
Kämpfe: Typische Echtzeit
Caesar 3 [83, Test in 12/98]
Schwerpunkt: Aufbau
Epoche:
Völker:
Missionen:
Kartengenerator:
Editor:
Einheiten:
Gebäude:
Handel:
Diplomatie:
Kämpfe:
Anno 1602 [82, Test in 5/98]
Schwerpunkt: Aufbau/Handel
Epoche:
Völker:
Missionen:
Kartengenerator:
Editor:
Einheiten:
Gebäude:
Handel:
Diplomatie:
Kämpfe:
Die Völker [81, Test in 7/99]
Schwepunkt:
Epoche:
Völker:
Missionen:
Kartengenerator:
Editor:
Einheiten:
Gebäude:
Handel:
Diplomatie:
Kämpfe:
^ii^t
110 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
In der Kaserne rekrutieren
Sie Infanteristen.
Die vorhandenen vier Kam-
pagnen umfassen je sechs
Missionen, die sehr unterhalt-
sam und abwechslungsreich
gestaltet wurden. Sie beglei-
ten Dschinghis Khan auf sei-
nem Ritt nach oben, ringen
zusammen mit der Jungfrau
von Orleans um die Freiheit
Frankreichs, einen mit Barba-
rossa das Heilige Römische
Die Stallungen liefern
berittene Einheiten.
Reich oder kämpfen mit Sala-
din gegen die korrupten Kreuz-
ritter. Eine fünfte Kampagne
um den schottischen Natio-
nalhelden Wallace dient als
höchst gelungenes Tutorial.
Besonderes Bonbon sind die
in den Missionen auftreten-
den Persönlichkeiten, die
meist unbedingt geschützt
werden müssen. Mitunter
THOMAS WERNER
ne Frage: Age of Empires wird ein Hit. Schon au
i ersten Blick schreit alles an diesem Spiel: »Kauf
;h!«. Die Optik übertrifft selbst den gelungenen
ganger, hinzu kommen zahlreiche Verbesserungen
Detail. Insgesamt bietet AoE 2 mehr Möglichkeiten
die Konkurrenz, und die Bedienung dieser Funk-
isvielfalt wurde meiner Meinung nach prima
öst. Der Festungsbau funktioniert hervorragend,
Kampagnen sind höchst abwechslungsreicl
historische v%n*% o #%***■«%*
mario finde ich
.ierst an-
sprechend. Klar,
J: "» Kl ist nicht
fekt, aber dar-
jr schaue ich
n hinweg.
;h wenn AoE 2
großen Inno-
ionen ausblie-
i, ist es eine
de Sache.
pro & CONTRA
O Tolle Präsentation
O Abwechslungsreiche
Missionen
O Toller Festungsbau
O Gute Bedienung
O Kartengenerator
O Mehr Missionen
wünschenswert
An der Stadtmauer wird
noch gebaut.
haben Sie mehrere Aufträge
pro Mission zu erfüllen, bevor
der Sieg errungen ist. Da-
durch dauert eine einzelne
Mission schon mal mehrere
Stunden und wird immer wie-
der durch Ereignisse, Begeg-
nungen und Gespräche unter-
brochen. Die Sprachausgabe
mitsamt akkurater Akzente ist
in der englischen Version
übrigens ganz hervorragend
gelungen.
Insgesamt wirkt Age of Em-
pires 2 wie ein Mix aus den
besten Zutaten von Die Sied-
ler, Command & Conquer
sowie des Strategieklassikers
»Civilization«. (tw)
HEPLAYER
WERTUNG
Grafik 80
Einstieg 90
Steuerung 80
Sound 80
Komplexität 80
Multi-Player 80
Ritter
Kavalier
Paladin
Kamelreiter
Skorpion
Belagerungskanone
SPIELSPASS
Rammbock
PC PLAYER NOVEMBER 1999 111
SPIELE-TEST
Actionspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Gulf War
Operation Desert Hammer
■ Hersteller: 3DO/Ubi Soft ■ Testversion: US-Importversion 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Eng-
lisch (Deutsch in Vorb.) ■ Multi-Player: 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Karten: Direct3D, Glide ■ Hard-
ware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/300, 64 MByte RAM, Voo-
Wie schön, dass die amerika-
nische Rüstungsindustrie so
vorausschauend denkt: Recht-
zeitig zum virtuellen Neuaus-
bruch des Golfkrieges rollt
der Superpanzer M12 heran.
Allein gegen alle:
Das in der Filmin-
dustrie recht be-
liebte Handlungs-
muster gefällt auch den
Herstellern von Computer-
spielen. Also bleibt
die Wiederherstellung
des Friedens im Mitt-
leren Osten mal wie-
der an Ihnen und den
Kanonenrohren Ihres
getreuen M12-Pan-
zers - genannt »Der
Hammer« - hängen.
So, hier steckt also die
Fabrik, in der die Bösewich
ter Atombomben basteln.
Der Überhammer
Dieses schicke neue
Spielzeug aus den
Labors der US-Rüstungsfa-
briken hat eine schwere
Kanone, die sich mit zwei
Oweiowei, nun
werden wir kurz
vor dem Missions
ziel gleich von
zwei Hubschrau-
bern angegriffen.
nr.iiim-B
Sorten Munition gegen nor-
male und gepanzerte Ziele
füttern lässt. Dazu gibt es
einen Raketenwerfer, der
ebenfalls zwei unterschiedli-
che Arten von Geschossen
verfeuert. Zuweilen dürfen
Sie auch Artillerie- und Luft-
schläge anfordern, und falls
Ihnen die Granaten ausge-
hen, lugt aus dem Turm des
Kettenfahrzeuges ein schwe-
res Maschinengewehr her-
aus, das aber nicht sonder-
lich durchschlagskräftig ist.
FAKTEN
M18-Missionen
Fünf Waffen-
systeme
Orchestraler
Soundtrack
Artillerie- und
Luftschläge
Drei Schwierig-
keitsgrade
MARTIN SCHNELLE
Eine nette, simple Ballerei kommt da
3DO, die zwar nicht sonderlich hübsc. .
trotzdem eine Menge Spaß bereitet. Das ähnlich gearte-
te Recoil aus dem Hause Zipper Interactive hat zwar
mehr Tiefgang durch deformierbares Terrain und kniff-
ligere Lösungswege, doch hier ist die Steuerung gar
klar besser gelungen. Leider ist das Ganze auch rec"
einfach und
dem mittleren PRO & CONTRA
Schwierigkeits-
grad in höchstens
zwei Tagen durch-
gespielt. Ein paar
Power-ups wie
Zusatzwaffen hät-
ten nicht gescha-
det. Trotzdem
erhalten Sie ein
spaßiges Spiel.
O Einfaches Spielprinzip
O Klare Steuerung
O Keine überwältigende
Grafik
O Einfache und wenige
Missionen
Wenig Power-ups
Die nicht übermäßig großen
Schlachtfelder sind mit diver-
sen Panzern, Bunkern und
Raketenwerfern bevölkert, die
alle großes Interesse an Ihrem
Ableben haben. In den späte-
ren Einsätzen werden Sie
zudem von Helikoptern ange-
griffen. Außerdem stehen oft
Panzersperren und Minenfel-
der in der Gegend herum.
In einigen Gebäuden verber-
gen sich Munition und Health-
Punkte für Ihren M12, an man-
chen Stellen können Sie auch
Ihre Schäden ausbessern.
Eine kleine Übersichtskarte
hilft bei der Orientierung, kriti-
sche Ziele sind dort ebenfalls
markiert, (mash)
^PLAYER
Grafik 40
Einstieg 80
Steuerung 70
Sound 60
Komplexität 40
Multi-Player 70
PIELSPASS
112 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Flugsimulation für Fortgeschrittene und Profis
Flight
Unlimited 3
■ Hersteller: Looking Glass/EA ■ Testversion: US-Verkaufsver-
sion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch
■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware,
Minimum: P/233MMX, 32 MByte RAM, 4-MB-Grafikkarte ■ Hard-
ware, Empfehlung: P N/500, 128 MByte RAM, 3D-Karte
Looking Glass lässt wieder
die Motoren an: Diesmal flie-
gen Sie über Seattle, Heimat
von Boeing und Microsoft.
■ Zehn Flugzeuge,
davon fünf aus
FU2
■ Terrainauflösung
von vier mal vier
Metern pro Pixel
■ Elf Challenges
■ Akkurate Darstel-
lung der Umge-
bung von Seattle
■ 10 000 Quadrat-
meilen Terrain
■ Terrain aus FU2
(San Francisco)
importierbar
■ Ziviler Flugver-
kehr
■ Darstellung aller
Gebäude mit
mehr als fünf
Stockwerken
NEUE
FLIEGER
Neben den fünf aus
Flight Unlimited 2
bekannten Flugzeugen
finden sich hier ebenso
viele Neuzugänge:
■ BeechJet 400A: Ein
kleiner, zweistrahli-
ger Businessjet.
■ Mooney TLS Bravo:
Das schnellste ein-
motorige Serienflug-
zeug der Welt.
■ Lake Turbo Renegade
270 Seaplane: Klei-
nes, einmotoriges
Flugboot.
■ Stemme S10 VT
Turbo Chrysalis:
Segelflugzeug mit
Hilfsmotor.
■ Fokker DR1: Der klas-
sische Dreidecker aus
dem Ersten Weltkrieg.
Schon in den Vor-
gängern zeigt sich
die Maxime von
Looking Glass,
anstelle der ganzen Welt
nur einen winzigen Teil
von ihr als Fluggebiet zu
offerieren - den dafür aber
umso detaillierter und
genauer.
Ziemlich genau haben die Desi-
gner das Gelände um Seattle
modelliert insgesamt 10 000
Quadratmeilen, und dies dann
mit Texturen aus Fotografien
belegt. Das reicht aus, um
selbst kleinere Straßen und
Flüsse wiederzuerkennen.
Allerdings verlangt »Flight
Unlimited 3« dann auch in der
Vollinstallation zwei Gigabyte
Festplattenplatz.
Gleich haben wir
sie! Zusammen mit
Navy SEAL Sandra
Smith jagen Sie die-
ses Schnellboot.
(Direct3D, 640x480)
Insgesamt zehn Flugzeuge
stehen zur Wahl, davon fünf
aus »Flight Unlimited 2«; ins-
gesamt eine nette Auswahl
zwischen einfach zu fliegen-
den Anfängermaschinen bis
hin zu Hochleistungsfliegern.
Funkverkehr, an dem Sie sich
beteiligen können und müs-
sen, sorgt genauso wie Ver-
kehrsmaschinen dafür, dass
Ihnen die Umwelt weitaus
belebter vorkommt als in
anderen Produkten. Ebenfalls
schön gemacht sind die
MARTIN SCHNELLE
Flight Unlimited 3 weist prinzipiell die gleichen . -
ge auf wie sein Vorgänger. Die Genauigkeit der Te
raindarstellung ist unübertroffen, dafür können Sie
auch nur ein relativ kleines Gebiet überfliegen. Die
Gegend wirkt weniger steril als bei der Konkurrenz,
da sich andere Flugzeuge und Schiffe im Fluggebiet
befinden. Leider gibt es nicht mal halb so viele Ch
lenges wie in Flight Unlimited 2, von denen vier h
nur aus dem Flie-
gen von Figuren PRO & CONTRA
gen von Figuren
bestehen. Alles
in allem eine
schöne zivile
Flugsimulation,
die aber ange-
sichts des dro-
henden Flight
O Schöne Terraindarstellung
O Viel Flugverkehr
O Beschränktes Flugterrain
O Wenig Challenges
1 1 hl Ol W4?liL*M Äii» [h
»Challenges«, in denen Sie
kleine Spezialaufträge absol-
vieren müssen wie das Verfol-
gen eines Rennbootes mit
Verbrechern oder das Fliegen
Die Innenstadt von Seattle
entspricht dem Original.
(Direct3D, 640x480)
J2PLAYER
WERTUNG
Grafik 60
Einstieg 60
Steuerung 80
Sound 70
Komplexität 80
Multi-Player
HillÄ
114 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Wirtschaftssimulation für Einsteiger
Hot Business
■ Hersteller: Nova Media ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-
Player: bis 4 (an einem Rechner) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Mini-
mum: DX486/33, 8 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/75,
32 MByte RAM
ie 30 Mark
teure Trans-
portsimulation
erinnert an den Spedi-
tionsklassiker »Der Pla-
ner« und beschäftigt bis
zu vier menschliche
oder CPU-betreute Wirt-
schaftskapitäne.
Die sollen ein Fuhr-
unternehmen mit Filialen, Per-
sonal, Lkws und Hängern auf-
ziehen. Durch Warentranspor-
te und Spekulationen auf dem
Aktienmarkt erwirtschaften
Sie das nötige Investitionska-
pital. Um sich vor Terroran-
schlägen zu schützen, sollten
Sie Wachpersonal anheuern
und Ihre Brummis mit Extras
bestücken. Bedienung, Spiel-
verlauf und Präsentation ent-
sprechen dem Shareware-
Standard von Anno dunne-
mals, entsprechend schnell
fällt die Motivationskurve in
unterirdische Bereiche, (md)
[JEPLAYER
WERTUNG
SPIELSMSS^
Kartenspiel-Simulation für Einsteiger und Fortgeschrittene
Raschkes Doppelkopf
■ Hersteller: Fa. Raschke ■ Testversion: Verkaufsversion 1.5
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-
Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: DX486/33, 8 MByte
RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/75, 32 MByte RAM
Fehlen Ihnen
manchmal die
Partner für eine
Runde Doppelkopf?
»Raschkes Doppelkopf«
setzt Sie mit drei simu-
lierten Mitstreitern an
den runden Tisch.
Gespielt wird nach den
Regeln des Deutschen
Doppelkopf- Verbandes
- und dabei agieren die digita-
len Gegner recht clever. Sie
dürfen sich auch am Lernpro-
gramm versuchen oder Spiel-
regeln wie die Soloauswahl,
Sondertrümpfe oder Schmeiß-
varianten zu- oder abschalten.
Abgesehen von ein paar
mageren Animationen wird
optisch und akustisch herzlich
wenig geboten, auftrumpfen
Besonderheiten wie Hochzeiten wer-
den im Fenster oben rechts angezeigt.
kann das Kartenspiel dafür mit
seiner einfachen Bedienbar-
keit. Der recht happige Preis
liegt bei 90 Mark, (su)
HHplayer
WERTUNG
SPIELSMSS-VJ
Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
NIRA intense import Drag Racing
■ Hersteller: Bethesda Softworks ■ Testversion: US-Verkaufsversion 1 .0
■ Betriebssystem: DOS ■ Sprache: Englisch ■ Multi-Player: 2
(Modem), bis 32 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Glide ■ Hardware,
Minimum: Pentium/75, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung:
Pentium/166, 32 MByte RAM, 3Dfx-Karte
Wie schon
beim im letz-
ten Jahr her-
ausgekommenen Titel
»Burnout« simuliert
Hersteller Bethesda
Softworks hier Drag-
ster-Rennen. Dabei
geht es ausschließlich
darum, mit einem
hochgezüchteten Boli-
den möglichst schnell
auf einer geraden Strecke zu
beschleunigen. Klingt stupide?
Ist es auch. Zwar können Sie
an den zehn verschiedenen
Fahrzeugen nach Herzenslust
herumbasteln, doch die 20
Strecken unterscheiden sich
nicht im geringsten voneinan-
der. Grafisch zeigt Ihnen das
archaische MS-DOS-Pro-
gramm den Standard von
1995 - aber das zum Preis von
heute, (mash)
[JEPLAYER
WERTUN G
SPIELSPASS -J
Reitsport-Simulation für Einsteiger
Riding Star
■ Hersteller: Swing/Midas ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-
Player: bis 4 (an einem PC) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum:
Pentium/100, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200,
32 MByte RAM
arauf haben alle
Reitsportliebha-
ber ge-wartet:
Dressur, Springreiten
und Military bei allen
Wetterbedingungen
und ohne Pferdegeruch
am heimeligen PC. Nur
wer in den diversen Tur-
nieren so wenig Fehler-
punkte wie möglich
sammelt, steht am Ende auf
dem Treppchen. Wer den
»Riding Star« zwischen den
Wettbewerben nicht regelmä-
ßig mit monotonen Mausbe-
wegungen sauber schrubbt
und sich um frisches Wasser
sowie Heu kümmert, wird mit
seinem Schmuddelgaul keinen
Blumentopf mehr gewinnen.
Leider ertrinkt Riding Star nicht
Rechts können der Parcours und das
nächste Hindernis vorab eingesehen
werden.
nur wegen der ungenauen
Sprungabfrage schon nach
dem ersten Hindernis im Was-
sergraben, (tm/md)
HEPLAYER
WERTUN G
SPIELSPASS i
116 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Action-Adventure für Fortgeschrittene und Profis
Legacy of Hain
■ Hersteller: Crystal Dynamics/Eidos ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: P/200, 16 MByte
RAM mit 3D-Karte oder P N/266, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: P N/266, 32 MByte RAM und 3D-Karte
Vampire: Das sind diabolisch schöne, vornehme
Herren mit langen, spitzen Zähnen. Ein überhol-
tes Allgemeinbild, wie »Soul Reaver« beweist.
Und hier Raziels Lieblingsbeschäftigung: Vampire pfählen. Weitere
Möglichkeiten, Vampire zu töten, sind:
Vampirfürst Raziel ist
eigentlich ganz zu-
frieden: Er ist der
älteste von sechs
Vampir-Clanführern, nur
Oberhaupt Kain, der Herr-
scher aller Vampire, steht
noch über ihm. Ab und zu lädt
er sich eine Jungfrau zum
Abendessen ein, dann und
wann einen fetten Kaufmann;
ein schönes Leben.
Das ändert sich aber eines
Tages ganz abrupt. Kain, der
neidvoll seinen Einfluss hütet
wird eifersüchtig auf den
charmanten Nagezahn und
lässt ihn in einen Säuresee
werfen. Und aus Raziel dem
Schönen wird Raziel der Zer-
fressene. Ausgesprochen
unangenehm. Aber noch lebt
FAKTEN
Gelungene Adap-
tion eines PlaySta-
tion-Titels
Sehr viele Steuer-
möglichkeiten
Fünf Clanführer
sowie Kain als
Endgegner
Zwei Welten: die
reale und die spiri-
tuelle
Raziel entwickelt
ständig neue
Fähigkeiten
er- und schmie-
det sogar munter
Rachepläne gegen Kain.
Verstoßen, dennoch
mächtig
Raziel lag viele Jahr-
hunderte auf dem Grund des
Säuresees und hat sich in die-
ser Zeit verändert; er ist kein
normaler Vampir mehr, son-
dern ein Seelenjäger, nicht
Blut ist nunmehr seine Spei-
se, sondern Seelen. Aber
auch die Umwelt hat sich
gewandelt - als er aus dem
Mahlstrom emporsteigt,
errettet von einer Gottheit, ist
das einst blühende Vampir-
reich Kains zerfallen und die
edlen Vampire sind zu
schauderhaften Mon-
stern degeneriert. In
dieser Umgebung fällt
Raziel kaum noch
auf.
Sie steuern den
Racheengel von
schräg hinten
und müssen dabei
eine Vielzahl an Einga-
bemöglichkeiten
beachten. (Ein
gutes Tutorial
erleichtert den Ein-
stieg.) Raziel kann rennen,
springen, schleichen, sich
ducken, sogar ein wenig flie-
gen und mit seinen Klauen im
Nahkampf um sich schlagen.
Um bei Kräften zu bleiben,
saugt er die Seelen seiner
Feinde auf; um leichter an
diese Seelen zu kommen, ver-
wendet er verschiedene Waf-
fen wie Fackeln oder Speere.
120 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Soul Reaver
bende Seele aufzusaugen;
erst dann sind Vampire näm-
lich wirklich tot.
Feinde sind überwiegend alle
möglichen Arten von Vampi-
ren sowie ein paar eher harm-
lose Menschlein. Alle Vampire
halten trotz ihrer Verunstal- Rätsel in zwei Welten,
tung immer noch ihrem Lord wahre Macht
Kain die Treue, was Raziel Für ein Action-Adventure
natürlich nicht dulden kann. besitzt Soul Reaver über-
Neben den obligatorischen durchschnittlich viele Rätsel;
Beseitigungsmöglichkeiten sehr beliebt ist das Kisten
Pfählen, Verbrennen und ins schleppen. Im Stile einer Lara
Licht locken Ei*» Qv%iaI ■ vi ü Croft hantieren
kann er die *■■■■ J>Piei 11111 Sie dabei mit
Unbelehrbaren QUtGII IcIGGIIi« übermannsgro-
auch in fließen-
des Wasser werfen oder kleid-
sam auf irgendwelches schar-
fes Schnitzwerk stecken (dem
Pfählen sehr ähnlich). Aber
anschließend nicht verges-
sen, die nun frei herumschwe-
Im Spielverlauf erwerben
Sie neue Fähigkeiten, etwa
durch geschlossene Tore
zu gleiten.
ßen Kisten, die
Sie als starker Vampir nicht
nur drücken und ziehen, son-
dern auch kippen und in die
richtige Lage bringen müs-
sen. Mancher könnte das als
nerviges »Rubik's Cube für
Arme« bezeichnen; Wohlwol-
lendere aber reden von einem
originellen Einfall.
Auf Dauer wird's allerdings
immer weniger originell; die
Programmierer fanden Ihre
Verschiebeanimationen an-
scheinend dermaßen gelun-
gen, dass die Kistenrätsel ein
wenig überhand nehmen und
man sich Raziel ohne weiteres
auch als Möbelpacker vorstel-
len könnte. Aber auch indivi-
duelle Rätsel wie das Schlagen
THOMAS WERNER
Soul Reaver modert der Held zwar
onsten wirkt das Spiel jedoch äußer
chaus auf der Höhe der Zeit. Natürlich kennt man
ge klassische Rätsel wie das Kisten verschieben; sie
rden aber gründlich überarbeitet und erfordern aus-
>rägtes räumliches Denken. Selbst nach etlichen
elstunden ist es noch ohne weiteres möglich, Raziel
neuen Bewegungen zu stimulieren. Was der Knabe
s kann - erstaunlich!
Umgebung ist mir allerdings zu gleichförmig, und
:h bei den Kämpfen schleift sich rasch Routine ein.
Steuerung ist -_ — *w**it«a
r PlayStation PRO & CONTRA
inspiriert; daher
! elt der Vampir
i Welt hier mit
mepad. In den
jl-Reaver-Kata-
nben bin ich
enfalls manch
zweiliges
indchen
hergeschlurft.
1 Fein animierte Spielfigur
O Zwei Spielwelten
O Dichte Atmosphäre
O Ab und zu Clipping-Fehler
O Gelegentlich ungünstige
Blickwinkel
"» Steuerung gewöhnungs...
Raziel, der Held des Spiels, in Großaufnahme.
Einst war er nur ein einfacher Vampir - jetzt ist
er ein Seelenjäger. Und in seinem Herzen (wenn
er denn eins hat) brennen Rachegelüste.
zweier Glocken kommen vor.
Da Raziel ein Schattenwesen
ist, existiert er in zwei Welten,
der materiellen und der spiri-
tuellen Ebene, das Wechseln
zwischen diesen Dimensio-
nen ist öfter erforderlich. Die
materielle (wirkliche) Welt, in
der sich auch die Menschen
bewegen, ist bunter und schö-
ner, Seelenvampire sehen das
allerdings anders und müssen
sich ganz schön anstrengen,
sprich, fortwährend etwas
Lebensenergie abzwacken,
um hier zu existieren. Die spi-
rituelle Welt schim-
mert zumeist Blau in
Grau. Gerade Kanten
bekommen einen
krummen Anstrich
oder wirken einfach
falsch und verzerrt,
Raziel aber regene-
riert dort Lebens-
energie. Er muss
aber immer wieder
in die materielle
Welt zurückkeh
ren, da er nur
hier Türen öff-
nen oder die
tollen Kisten
verschieben
kann.
Raziel - von Tragik
umflort.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 121
SPIELE-TEST
MELCHIA, DER ERSTE CLAN-CHEF
Die Welt von Soul Reaver besitzt eine recht ausge-
feilte Mythologie. Alle Vampire gehören verschiede-
nen Clans an, unterstehen dem jeweiligen Oberhaupt
des Clans und sehen auch völlig anders aus.
Dies ist eine Art Denkmal für den
Vampir-Fürsten Melchia. Melchia war
schon immer ein unangenehmer Typ,
einem Zombie ähnlicher als einem
Vampir, aber nun ...
... hat er sich in diese Kreatur verwan-
delt, ein unförmiges Panzerwesen ohne
Beine, das sich nur durch die Kraft sei-
ner gewaltigen Arme voranschleppt.
Das macht ihn zwar abstoßend und
mitleiderregend, aber auch nahezu
unverwundbar. Nur durch Tricks (Fall-
gitter und ähnliches) können Sie ihn
besiegen.
WUSSTEN
SIE SCHON,
DASS ...
Legacy of Kain: Soul
Reaver das zweite Spiel
der Vampirreihe von
Crystal Dynamics ist?
Bereits 1996 wurde
»Blood Omen: Legacy of
Kain« veröffentlicht. Ist
Kain bei Soul Reaver
der Oberfiesling, war er
in diesem Rollenspiel
noch Ihre Spielfigur.
Ist Raziel erst einmal
mit dem Soul Reaver
verbunden, sind die
meisten Gegner keine
Gegner mehr.
Die Unterschiede zwi-
schen realer und ätheri-
scher Welt sind zuwei-
len, wie hier in der
Kathedrale von Ober-
vampir Zephon, sehr
groß.
Sind Sie schon zu Beginn des
Spiel ein Kraftmeier, steigt
Ihre Macht im Spielverlauf ins
schier Unermessliche. Sie
können durch geschlossene
Gitter gehen oder Wände hin-
aufklettern, lächelnd durch
fließendes Wasser marschie-
ren oder Glyphenzauber (Tele-
kinese, Schallwellenangriff,
Feuerangriff) aussprechen.
Ein weiterer Verbündeter
wird das namensgebende
Soul Reaver. Dieses Schwert
verbindet sich untrennbar
mit Ihrem rechten Arm und
wird Ihre fürchterlichste
Waffe, die zudem im Spiel-
verlauf immer mehr an
Schlagkraft gewinnt.
Wenn Raziel Hunger hat, verschlingt er Seelen (die grüne
Wolke). Dazu öffnet er seinen Umhang und saugt sie durch
ein Loch in seiner Brust ein - Mahlzeit.
Kleine Designmängel
Die Speicherfunktion da-
gegen gehört zu den Ärger-
nissen des Programms - die
Umgebung ist riesig. Bei
jedem Neustart beginnen Sie
in der Ursprungshöhle und
müssen sich erst wieder
mühsam in die aktuelle
Kampfgegend vorarbeiten.
Teleportations-Tore lindern
diesen Mangel nur sehr
ungenügend.
Ein weiteres Ärgernis ist die
Schwindsucht des Schwertes
Soul Reaver in der materiel-
len Welt. Wenn Ihre Lebens-
energie sinkt, löst sich der
Reaver auf und erscheint erst
UDO HOFFMANN
Es ist die Zeit der Antihelden: Nac
Man betritt diesen Monat mit Razi
zweite Spielfigur die Szene, bei der man nicht weiß,
ob man sich vor ihr fürchten oder mit ihr leiden soll.
Gruselig natürlich die Speicherfunktion. Und das
Orientierungsvermögen Ihres Vampirs muss in den
riesigen Leveln dem eines Pfadfinders gleichen. Eine
gewisse Anstrengung wird dann durchaus spürbar.
Doch Pflock drauf - Sie bekommen auf jeden Fall
viel Blut fürs Geld und eine dichte Atmosphäre r
dazu. Mit seiner originellen Story und seinen Id
macht Soul Rea- __ Ä Ä ÄÄ *™-*»
ver eine sehr PRO & CONTRA
passable Figur.
Und umfang-
reich ist es
außerdem - wer
dieses einfalls-
reiche Epos an
einem einzigen
Wochenende
durchspielt, ist
ein echter Held.
O Ausgefallene Spielfigur
O Umfangreich
O Immer wieder neue Ideen
O Schlechte Speicherfunktion
O Kämpfe manchmal nervig
O Riesige Level ohne
Automap
wieder bei Maximalgesund-
heit. Das führt zu ermüden-
den Weltwechsel-Spielchen:
in spirituelle Welt teleportie-
ren, Energie aufladen, in
materielle Welt wechseln,
einen Treffer einkassieren,
wieder in spirituelle Welt und
so weiter.
Es ist deshalb generell eine
gute Idee, immer noch einen
Speer als Zweitwaffe mit sich
herumzutragen, soweit es
möglich ist. (uh)
Schon relativ früh im Spiel
stellt sich Ihnen Kain kurz
entgegen; für Razil ein
schmerzhafter Tag.
[1EPLAYER
Grafik 70
Einstieg 80
Steuerung 70
Sound 60
Komplexität 80
Multi-Player -
PIELSPASS Tl
122 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Adventure für Einsteiger
Amerzone
■ Hersteller: Microids/Havas Int. ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum:
Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200, 64 MByte RAM
Wenn sich Branchenfremde in den Computer-
spielbereich wagen, entstehen oft recht unge-
wöhnliche Programme. Benoit Sokal, ein aner-
kannter Comiczeichner, versucht diese These
mit »Amerzone« zu bestätigen.
Dieser ungewöhnliche Leuchtturm in der Bretagne ist der Ausgangspunkt für eine
ebenso ungewöhnliche wie exotische Reise.
FAKTEN
Myst-inspiriert
Auf Basis von
Benoit-Sokal-
Comics entwickelt
Sechs Kapitel
Viele schöne
Zeichnungen
Der Norden Frank-
reichs, die Bretagne.
Wild und ungezügelt
brechen sich die
grauen Wellen des Atlantiks
an der Küste, rauh pfeift der
Wind übers Land. Keine wun-
derschöne Gegend, kein guter
Platz für einen alten Mann.
Und doch hat Alexandre
Valembois seine letzten zehn
unguten Lebensjahre hier ver-
bracht - in rastlosem Schaf-
fen, in einem verzweifelten
Versuch, eine alte Sünde
wiedergutzumachen. Alles
war vorbereitet für eine
Expedition nach Amerzone.
Doch umsonst die Kräfte des
grüßen«
alten Mannes sind aufge-
braucht. Sie, der Spieler, sind
seine einzige Hoffnung. Bevor
sich Valembois grambeladen
ins Fegefeuer be- __ |llft
gibt, versprechen »IViyST IclHl
Sie dem Sterben-
den, an seiner Statt
ins magische Amerzone zu
fahren und seine Untat zu
bereinigen - das hat man nun
von so viel Edelmut.
Bewährte Mausklicks
Die Geschichte beginnt also
verheißungsvoll, weniger
revolutionär ist allerdings das
Spielprinzip. Ganz ähnlich wie
bei alten Klassikern (»Myst«
und »Lighthouse« lassen grü-
ßen) steuern Sie Ihre Spiefi-
gur in der Ich-Perspektive
durch vorgerenderte Räume.
Ein rechter Mausklick öffnet
ein Inventar, in dem aber nur
maximal acht Gegenstände
Platz finden, ein linker Maus-
klick zieht Sie in andere
Räumlichkeiten. Schön ist
dabei die Möglichkeit, sich in
jedem Raum stufenlos um
360 Grad zu drehen oder nach
oben und unten zu blicken.
Auffällig dabei ist die »Fish-
eye«-Perspektive, alles wirkt
so, als würden sie durch ein
starkes Weitwinkelobjektiv
blicken. Mit der Zeit gewöhnt
man sich aber daran, die
Pupille entspannt sich und
nach längerer Sit-
zung wirkt die ei-
gene, reale Welt
seltsam beengt.
Oder fast.
Sie erforschen also routiniert
die Umgebung, den Leucht-
turm Ihres toten Freundes,
und entdecken dabei Ihre
sonstigen Möglichkeiten. Le-
sen ist ganz wichtig; Valem-
bois führte Korrespondenz mit
einem Kunstmuseum und
einem Reisegefährten frühe-
rer Tage, hat Ihnen einen
124 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
erklärenden Brief geschrieben
und außerdem ein protzig
dickes Reisetagebuch geführt
in dem Beobachtungen einer
früheren Reise nach Amer-
zone festgehalten sind. Die
grafische Gestaltung dieses
Buches ist entzückend und
äußerst informativ. Haben Sie
ausgelesen, können Sie noch
Gegenstände aufnehmen
(klingt logisch),
benutzen (noch
logischer) und
ab und an Zah-
lenkombinationen in verschie-
dene Geräte eingeben, wenn
Sie den richtigen Code ken-
nen. (Spockwäre begeistert.)
Rätseldichte mangelhaft
Die interaktiven Möglichkei-
ten sind, das sollte nun klar
»Ein schönes
Bilderbuch«
geworden sein,
beschränkt, die
Rätseldichte ist
auch nicht höher als in Myst
oder »Riven«. Manchmal ner-
ven auch gewaltige Orientie-
rungsprobleme, wenn Sie
beispielsweise durch den
Dschungel von Amerzone pir-
schen, umgibt Sie ein gleich-
förmiger Pflanzenwuchs, der
STEFAN SEIDEL
erzone schafft eine geheimnisumwittert-interessan-
Itimmung; das mit aufwendigen Zeichnungen verse-
e Tagebuch trägt ebenso zur gelungenen Atmo-
äre bei wie die liebevoll gestalteten Hintergrundgra-
n. Leider kann das Innere nicht ganz halten, was die
öne Verpackung verspricht: Die Rätsel sind dünn
ät und beschränken sich meist auf althergebrachtes
nbinieren von Gegenständen. Für Knobel-Veteranen
das Spiel zu p RQ & CONTRA
fach und zu
z geraten. Wer
1 jedoch von
geringen Rät-
lichte nicht
ch recken
»t, erhält ein
r hübsches
lerbuch zum
..spielen.
O Gelungene Atmosphäre
O Rundumsicht
O Interessante Story
O Geringe Rätseldichte
O Rätsel einfach, altbekannt |
O Spiel ist zu kurz
Benoit Sokal (45) ist für die
Hintergrundgeschichte und
Zeichnungen von »Amerzone«
verantwortlich. Der Comic-
zeichner mit dem Hang zum
Dramatischen ist vor allem
durch die todtraurigen Detek-
tivgeschichten seines zyni-
schen Entenkommisars
»Inspektor Canardo« bekannt-
geworden. (In Deutschland im
Carlsenverlag erschienen.) In
einem Gespräch erläuterte uns
der Franzose die
Gründe für seinen
Ausflug in den
Computerspiele-
bereich.
PC Player: Keine
Lust mehr auf
Comics, Benoit?
Benoit Sokal:
Aber nicht doch;
ich koloriere meine
Comics schon län-
gere Zeit am Rech-
ner, hatte dadurch
automatisch Zu-
gang zu Spielen und habe dann
irgendwann »Myst« entdeckt.
Da kam die Idee, selber mal ein
Computerspiel in ähnlichem Stil
zu machen, fast ganz von selbst.
PCP: Und wie bist Du die
Sache angegangen?
Benoit: Nun; die grundlegende
Idee stammt aus einem meiner
Comics (Band 5, »Weiße Vögel
sterben leise«, im Original hieß
dieser Band »Amerzone«). Die
eigentliche Story und die Zeich-
nungen habe ich neu entwickelt.
Benoit
Sokal,
Comic-
Zeichner.
GESPRACH
Die Geschichte in bewegte Bil-
der umzusetzen, war Aufgabe
von Microids. Es ist natürlich
kein Spiel, das einen richtigen
Hobbyspieler monatelang an den
Monitor fesseln wird, aber das
war auch gar nicht meine
Absicht. Mir geht es einfach
darum, eine schöne Geschichte
zu erzählen.
PCP: Was ist mit Deinem Dik-
tator Alvarez und der Fort-
schrittskritik an
Amerzone? Ver-
steckt sich dahin-
ter eine politische
Botschaft?
Benoit: Nein.
Alvarez steht ledig-
ch für eine der
uptströmungen
unseres Jahr-
hunderts, den
Drang, andere
zu beherr-
schen. Die
beiden ande-
ren Haupt-
charaktere sind Gegenpole:
Valembois verkörpert die Wis-
senschaft, Mackowski die Reli-
gion. Das ist lediglich eine
Anlehnung an das reale Leben.
PCP: Bist Du zufrieden mit
Deinem Spiel?
Benoit: Aber ja, fürs erste Mal
ist es toll gelaufen. Vermutlich
mache ich noch mehr Computer-
spiele. Der Schauplatz meiner
nächsten »Computer-Geschich-
te« steht auch schon fest: eine
eisige, sibirienähnliche Region.
zum Verlaufen förmlich ein-
lädt. Die Rätsel sind überwie-
gend uninspiriert: Ein typi-
sches Beispiel: Um einen Tau-
cheranzug benutzen zu kön-
nen, müssen Sie den Helm
finden, mit einem Schrauben-
schlüssel ein Gewinde repa-
rieren und auf automatische
Luftzufuhr schalten - und das
ist noch eins der Besten!
Amerzone ist für Fans von
Render-Adventures durch- ->
mm fs&
Das Hydraflot, eine
Erfindung Ihres Auftrag-
gebers Valembois,
macht das Reisen
abwechslungsreich. Sie
bewegen sich mit ihm
auf dem Wasser, unter
Wasser und durch die
Luft.
Erste Reisestation ist eine
winzige Fischerinsel.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 125
SPIELE-TEST
r
DREIFACHES ALTERN
Das ist Alexandre Velembois. Vor
über 50 Jahren stahl er das einzige
Ei einer seltenen Tierart. Eine ruch-
lose Tat, die ihm sein späteres
Leben gründlich vergällt.
Hochwürden David Mackowski war
früher ein kraftstrotzender Priester,
der Indianern das Wort des Herrn
verkündete. Heute ist er vom
Leben enttäuscht und zermürbt.
Sehr wichtig für das Spiel sind die drei Herren
auf diesem Photo. Hier sind sie noch sehr jung,
im eigentlichen Spielverlauf nicht mehr.
Ttwm
Antonio Alvarez sah in
seiner Jugend einem
gewissen Diktator zum
Verwechseln ähnlich.
Kein Zufall: Als tyranni-
scher Machthaber
unterjocht er später
ganz Amerzone.
-> aus spielbar. Neben der
phantasievollen, tragischen
Hintergrundgeschichte hilft
dabei die melancholische
Grafik und Ihr Expeditionsmo-
bil, das Hydraflot. Es fährt mit
Ihnen fast überall hin und
wächst einem im Verlauf des
Spiels immer mehr ans Herz.
Selbst Anfänger werden die
vier CDs aber im Schnell-
durchgang bewältigen. Am
ehesten läßt sich Amerzone
noch mit einem schönen, gro-
ßen Bilderbuch vergleichen.
Papa oder Mama dürften für
einige Zeit beleidigt ins
Nebenzimmer verziehen.
Es gilt, abzuwägen: Steht
Ihnen der Sinn nach einer
guten Story, nach geheimnis-
vollen Gegenden und fabel-
haften Kreaturen, die sich
zuhauf im Spiel verbergen
und allesamt dem phantasie-
vollen Künstlerhirn Sokals
entsprungen sind? Gut, kau-
fen Sie. Ein anspruchsvolles
Spiel für wochenlangen
Spielspaß erwerben Sie mit
Amerzone jedoch nicht, (uh)
Valembois Tagebuch
gibt nicht nur bestän-
dig Hinweise, sondern
erfreut auch durch
gelungene Zeich-
nungen.
UDO HOFFMANN
Amerzone ähnelt einem Road-Movi
müssen Sie sich in unwirtliche Gege
dabei Reiseprobleme bewältigen. Diese Schwierigkei-
ten kennt jeder von uns - fahren, Sprit besorgen,
Straßenkarten (Steuerdisketten für das Hydraflot)
besorgen, Ärger mit schlechtgelaunten Zollbeamten ...
nun ja. Die Rätsel sind alle etwas staubig.
Wer aber die Inspektor-Canardo-Comics mag, erkennt
sofort den typischen Sokal-Stil. Bemerkenswert, wie
gut sich der Künstler in das Computerprogramm
gebracht hat. Und wie schön sich dieses Bilderbu«
spiel dabei an-
schauen läßt. PRO & CONTRA
Bei einer even-
tuellen Fortset-
zung erwarte ich
aber mehr Spiel
und dafür ruhig
etwas weniger
Esprit. Guter
Stil allein bringt
es auf Dauer
nicht.
O Interessante Geschichte
O Stimmungsvolle Bilder
O Melancholische
Atmosphäre
O Schnell durchgespielt
O Einfallslose Rätsel
O Insgesamt wenig los
Unter Wasser ist dieser
Wal gefangen. Lösen Sie
seine Fesseln, zeigt er
Ihnen einen Sprung ä la
»Free (dicker) Willy«.
[JEPLAYER
IVlJÜHKM
Grafik 70
Einstieg 80
Steuerung 70
Sound 60
Komplexität 40
Multi-Player
PIELSPASS
Üt>
126 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Action-Adventure für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis
Prince
Persia
■ Hersteller: Red Orb/TLC ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: P/233, 64 MByte
RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: P M/266, 64 MByte RAM, 3D-Karte
»Kommt näher, Leute, kommt näher. Ich möchte
Euch eine Geschichte erzählen. Über einen Prin-
zen, der edel war, gut und tapfer ... aber leider
auch etwas träge und pomadig.«
15 Level (inklusive
Unterlevel)
Drei Nahkampfwaf-
fen (Säbel, Lang-
stock, zwei Dolche)
Eine Fernkampf-
waffe (Bogen)
Fünf verschiedene
Pfeilarten
Ein geschmeidiger
Prinz
Eine verzweifelte
Prinzessin
Zwei Oberböse-
wichte
Viele dumme
Palastwächter
Die Märchenerzäh-
ler haben 1999
wieder so richtig
Saison. Mit dem
»Prince of Persia 3D« geht
es in den mittelalterlichen
Orient, in die Welt aus Tau-
sendundeiner Nacht.
Die ist gar prächtig: Gütige,
rundliche Kalifen geben den
Ton an und sind reich und
mächtig, Frauen sind für
gewöhnlich schlank und gut
gebaut und tanzen den Kali-
fen gern einen vor, wobei sie
sehr sexy mit den Hüften
schwingen.
Der Bruder und der
Prinz
Für ein Spiel natürlich keine
ausreichende Basis; ein glatz-
köpfiger Bruder des momen-
tan amtierenden Kalifen, sein
missgestalteter Sohn, die
wunderschöne, rehäugige
Kalifentochter und der eigent-
liche Held des Spiels, der
180 -Drehung: Auf der
einen Seite ein Fischer-
dorf, auf der anderen ein
Fluchtballon samt Liebster.
Prinz, komplettieren den
Drehplan. Zur Story in aller
Kürze: Bruder bösartig, lässt
Kalifentochter entführen, will
sie mit seinem Sohn verheira-
ten (dem Sohn fehlen nicht
ein paar Chromosome, wie
man vielleicht meinen könnte,
sondern er hat einige zuviel,
er ist halb Mensch, halb Tiger)
Prinz ins Verließ, Endziel des
Bruders: Tod des Prinzen
durch Verschmachten.
128 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Zum Glück ist das Verließ
löchrig, und Sie als Prinz star-
ten einen Rachefeldzug, der
sich gewaschen hat. Sie steu-
ern Ihre Spielfigur wie wei-
land Lara von schräg hinten
durch dreidimensionale
Gänge, was heutzutage ja nun
wirklich nichts Besonderes
mehr ist. Anfangs sind Sie
unbewaffnet, weshalb Sie den
grimmigen Palastwächtern,
die alle paar Räume herum-
stehen, besser aus dem Weg
gehen. Der Charakter des
Spiels kommt ziemlich schnell
zum Tragen: Im Kern geht es
darum, Fallen auszuweichen,
sich an Abhängen emporzu-
ziehen, mit Seilen über
Abgründe zu schwingen,
gelegentlich Wachen abzu-
murksen und sich dabei
immer näher an die geliebte
Braut heranzutasten. Damit
dies gelingt, eilt der Prinz
JOCHEN RIST
gte das alte Prince of Per.
herunterfallende Kinnladen, __ ^ , ,
> die Besonderheit am 3D-Nachfolger sein soll. Mit
jetzigen Animationen humpelt der Prinz jedenfalls
bis ins obere Mittelfeld vor. Die Steuerung, schon
n Vorgänger gewöhnungsbedürftig, ist mir viel zu
je ausgefallen. Bis ich mich mit dem Turbanträger in
Richtung eines Feindes gedreht und die Waffe
ückt habe, kann ich in der Realität zwei, drei Zigaret-
ausdrücken. Auch die Kameraführung dürfte einen
: spielerfreundlicher sein.
inoch gefällt mir der Schauplatz von 1001er Nacht,
lie Musik schlängelt sich gekonnt ins Spieler-Ohr, und
die Grafik und das Leveldesign sind an manchen Stellen
gesprochen
hlgeraten. Lara, PRO & CONTRA
hlgeraten. Lara,
idow Man und
j| Reaver brau-
n sich aber
wegen keine
gen um ihre
stenz zu
chen.
O Stimmige Musik
O Gutes Leveldesign
O Träge Steuerung
O Dusselige Feinde
Zum Glück kennt sich der Prinz mit den diver-
sen magischen Tränken aus.
(Hier: Unsichtbarkeit)
durch die Verließe in den
Palast hoch, durchschreitet
später Bettlerviertel oder Luft-
schiffe und absolviert schlus-
sendlich einen klassischen
Showdown in einer abgelege-
nen Bergfestung.
Kämpfe sind nicht die Haupt-
sache und Stärke des Pro-
gramms; wie bei einem Puz-
zlespiel müssen Sie stattdes-
sen darauf achten, dass Sie
den richtigen Hebel drücken,
um durch das sich öffnende
Tor zu rennen und derglei-
chen mehr. Die größten Plus-
punkte kann der 3D-Prinz bei
der teilweise wirklich prächtig
geratenen Grafik und den
aristokratischen Bewegungen
des Hauptdarstellers sam-
meln. So wundervolle Palast-
anlagen, die sich in alle Rich-
tungen erstrec-
ken, oder so
gigantische,
höchst beeindru-
ckende Büche-
reien hat es in
Wirklichkeit nie-
mals gegeben.
Und der Prinz ist
ein Bewegungsta-
lent, er kriecht,
hangelt oder
springt mit einem
lässigen Gehabe,
das jederzeit den echten
Edelmann durchscheinen
lässt.
Eine typische Prinzen-
falle: Was wie eine
feste Treppe aussieht,
entpuppt sich als teuf-
lische Fallgrube, als die
Treppe in beiden Rich-
tungen in die Wand
eindringt.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 129
SPIELE-TEST
-> Kampf und Krampf
Finden Sie eine Waffe, be-
ginnt aber der traurige Teil;
der Kampf besteht eigentlich
aus nicht mehr als einem pri-
mitiven Reaktionstest. All die
Waffen manöver, die Sie aus-
führen können, sind ge-
schenkt: Wenn Sie nur immer
rechtzeitig auf die Paradetas-
te drücken (es spielt sich nur
per Tastatur), wird auch der
grimmigste Gegner von Ihren
Hieben bezwungen.
Und das war's bereits; es ist
egal, ob Sie mit Stock,
Schwert oder Dolchen kämp-
BUGS WIE AUS TAUSENDUNDEINER NACHT
Der dreidimensionale persische Lümmel bewegt sich durch
eine Spielwelt, die reich an kleinen Bugs ist. Er steht unverhofft
mitten in der Luft, bewegt sich in Feinde hinein oder bleibt an
Türrahmen hängen. Drei besonders ungewöhnliche Fehler wol-
len wir Ihnen im Bild zeigen.
Immer wieder können Sie
Palastwächter aus weni-
gen Metern Entfernung
mit dem Bogen beschie-
ßen, ohne dass diese rea-
gieren. Sie lassen sich mit
Pfeilen spicken wie ein
Hasenbraten beziehungs-
weise bis sie über den
Jordan sind.
Diese vier Pfeile hatten
wir in ein Gitter geschos-
sen, was schon seltsam
war. Normalerweise hätte
es Pfeile sowieso nicht
aufhalten dürfen. Als spä-
ter das Gitter nach oben
gezogen wurde, schweb-
ten die Pfeile mitten in
der Luft.
An einem Wasserfall
geriet der Programmcode
für Luft und Wasser durch-
einander, wir schwammen
durch den Palasthof.
Beweis: Unten links sind
das Sauerstoffvorratssym-
bol (fast leer) und ein
Brunnen zu sehen. Der
Prinz ertrank - schade.
fen. Die Unterschiede beste-
hen nur in unterschiedlichen
Angriffsgeschwindigkeiten
und Waffen reichweiten, dem
Feind auszuweichen ist über-
flüssig. Neben der Bugflut
(siehe Extrakasten) stören
auch die entsetzlich behäbige
Steuerung des Prinzen, die
etwas einfallslosen Rätsel
sowie das völlige Fehlen
eines Inventars.
Finden Sie Heil- oder Kraft-
tränke, die ab und zu herum-
liegen, müssen Sie sie sofort
Wussten
Sie schon,
dass ...
... auch Prince of
Persia 3D die Fort-
setzung einer alten
Spielidee ist?
1989 stiefelte der
Urprinz und 1993
dann »Prince of
Persia 2« durch
damals noch zwei-
dimensionale Höh-
len. Jordan Mel-
cher, der Program-
mierer beider Teile,
hatte beim aktuel-
len Titel aber ledig-
lich eine beratende
Funktion.
UDO HOFFMANN
Das Stärkste an diesem Spiel ist der Name: Boo..
Prince of Persia! Das war allerdings auch damals
schon lediglich ein nettes Spiel, aber kein Überfliegei.
Und im Laufe der Jahre ist es durch eine Dimension
mehr kein Spitzentitel geworden. Richtig überzeugen
können mich nur die Größe des Programms, die v
winkelten Level und die geschmeidig animierte S|
figur. Ansonsten aber muss ich immer wieder Abstri-
che machen.
Die Grafik sieht ja gut aus, aber allzu leer wirken
selbst die prächtigsten Paläste. Und was hilft mir die
stilechte Bewegung des Prinzen in einem Gefecht,
wenn dieser Kampf selber so schablonenhaft abläuft.
Auf Dauer sind die Rätsel zudem sehr monoton; echte
Märchenerzähler
PRO & CONTRA
hätten ganz
schön Probl
ihr Publikum mit
dieser Story bei
Laune zu halten.
Wer auf geruhsa-
mes Knobeln
steht, mag den
Prinzen dennoch
mögen. Mir aber
ist vor allem zu
wenig Abwechs-
lung und Span-
nung im Spiel.
O Zumeist elegant
animierter Prinz
O Fantastisch anmutende
Gebäude
O Orientszenario ist selten |
O Kämpfe nur
Reaktionstest
O Wenig echte Rätsel
Viele kleine Bugs
austrinken oder ihnen Lebe-
wohl sagen - ein Prinz hat
nur sehr kleine Taschen.
Durch die angesprochenen
Schwachpunkte verliert un-
ser Aristokrat auf jeden Fall
viel von seinem Charme, der
ihn doch so unverwechselbar
macht.
Schade ist es um die gelun-
genen Aspekte, die aber nur
bei richtiger Verwendung bei
Prince of Persia 3D einen ech-
ten Spitzentitel ergeben hät-
ten, (uh)
W** [
Zack: Rübe ab. Dieser Geg-
ner weiß Beswcheid.
[JEPLAYER
WERTUNG
Grafik 70
Einstieg 70
Steuerung 60
Sound 80
Komplexität 70
Multi-Player -
PIELSPASS ol
130 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Strategie-Action für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
Tom Clancy's
Rainbow Six
Rogue Spear
■ Hersteller: Red Storm Entertainment/Take 2 ■ Testversion: US-Importversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows
95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi-Player: 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide
■ Hardware, Minimum: P/233MMX, 32 MB RAM ■ Hardware, Empfehlung: P M/300, 64 MB RAM, 3D-Karte
Die Jungs vom »Rainbow Six«-Team sind wieder da,
aber nicht alleine. Sie bringen neue Waffen, Einsät-
ze und Kameraden für PC-Terroristenjäger mit.
FAKTEN
18 Missionen
19 Gewehre
Acht Handfeuer-
waffen
Zwölf Multiplayer-
Modi
Bis zu vier Vier-
Mann-Trupps
Motion-capture-
Animationen
Ausführlicher Pla-
nungsteil
Reiner Beobach-
tungsmodus
E
s vergeht aber auch
kein Jahr, in dem die
Welt nicht vom Unter-
gang bedroht wird.
Während das Rainbow-Team
zuletzt einen verrückten Multi-
milliardär daran gehindert hat,
die Weltbevölkerung durch
einen modifizierten Ebola-
Virus zu vernichten, droht im
Jahre 2001 die Gefahr aus der
ehemaligen Sowjetunion. Dort
schließt sich die Russenmafia
mit einer Terrororganisation
aus dem Mittleren Osten
zusammen - mit fatalen Kon-
sequenzen.
Was ist neu?
Neben einigen neuen Kame-
raden begrüßt das Rainbow-
Team eine Reihe neuer Waf-
fen. So finden sich nun einige
nützliche Sturmgewehre wie
das amerikanische M4 oder
das britische Enfield L85A1
wieder, dazu Maschinenpisto-
len aus dem Hause Heckler &
Koch: Neben der 10mm-Ver-
sion der klassischen MP5 gibt
es nun die UMP45 mit und
ohne Schalldämpfer.
Sehr interessant sind zudem
die drei Scharfschützenge-
wehre, mit denen Sie aus gro-
ßer Entfernung und dank
eines Zielfernrohrs auch aus
noch größerer Entfernung
Terroristen erledigen können.
Nützlich im Kampf gegen
diese »Tangos« ist das Um-
die-Ecke-schauen. So sehen
Sie, was vor sich geht, ohne
sich gleich ganz zu zeigen.
Grafisch erwarten Sie Regen-
und Schneeeffekte, außerdem
wurde die Anzahl der Anima-
tionen verdreifacht. Dadurch
wirken Soldaten wie Böse-
wichter weitaus realistischer,
blinzeln mit den Augen und
atmen Kondenswölkchen aus.
Zudem haben alle Figuren
weitaus mehr Sprachsam-
ples, dazu flüchten Terroristen
und alarmieren deren Kolle-
gen, die dann vielleicht
beschließen, ihre Geiseln
sofort umzubringen.
Außerdem haben Sie jetzt die
Möglichkeit, einen Plan vorzu-
132 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
geben und diesen von Ihren
Leuten ausführen zu lassen.
Dabei müssen Sie nicht in die
Haut eines Rainbows schlüp-
fen, können es aber zu jeder
beliebigen Zeit.
Falls Sie Ihre Kampagne an
einem früheren Zeitpunkt wie-
der aufnehmen möchten, dür-
fen Sie dies tun. Außerdem
können Sie jede schon absol-
vierte Mission nicht nur ein-
fach noch mal spielen, son-
dern auch mit 30 zufällig auf
der Karte verteilten Terroris-
ten und ohne die vorherigen
Einsatzziele. Diese reine
Tango-Hatz führen Sie allein
oder mit einem Vier-Mann-
Team durch.
Arbeit auf der
ganzen Welt
Wie schon im Vorgänger
haben Sie eine Reihe Missio-
nen, wenn auch sehr wenige,
die recht abwechslungsreich
sind. Mal müssen Sie Born-
WIE SPIELT SICH ROGUE SPEAR?
Einen typischen Einsatzverlauf
wollen wir Ihnen hier anhand
der Mission »Perfect Sword«
demonstrieren, in der Sie meh-
rere Geiseln aus einer Boeing
747 befreien müssen.
Wie kommen
ins Flugzeug?
Planung
■al^iypB 5*rap*j
ftj 1 L ^^m <rrk& B El bJ
Ah, die Gepäckluke ist offen! Hier
steigen wir ein - über die Gang-
way auf der anderen Seite sollten
wir es nicht versuchen.
Im Gepäckraum
maschine in der Bordküche des
Jumbos aufgelockert.
Die First-Class
Auf der taktischen Karte planen
wir jeden einzelnen Schritt unserer
Leute. Bleiben Sie ruhig ein paar
Minuten länger auf diesem Bild-
schirm und überlegen Sie, was
falsch laufen könnte.
Wie gelangen wir
zum Flugzeug?
Während wir uns vorwärts
bewegen, sichern unsere Kollegen
die Eingänge und Türen.
Die Business-Class
Ah, in der ersten Klasse stecken
noch mehr Terroristen! Jetzt
schnell handeln, bevor die Tangos
sich an den Geiseln vergreifen!
Rettung
Dankenswerterweise fährt dieser
Tankwagen zur 747, so dass wir
uns dahinter verstecken können
und ungesehen zum Flugzeug
gelangen.
In der Business-Class sieht es recht
unaufgeräumt aus. Hier mag man
keine Bonusmeilen für das Vielflie-
ger-Programm sammeln.
Einen Kaffee, bitte!
Wie schon bei Rainbow Six
wurden die Level durch reale
Gegenstände wie diese Kaffee-
Gerettet! Diese beiden Geiseln
machen zwar kein allzu freudiges
Gesicht, sind aber trotzdem darü-
ber glücklich, das Abenteuer
lebend überstanden zu haben.
JOCHEN RIST
nn Sie Rogue Spear einem Nicht-Spieler zeig
in wird dieser höchst beeindruckt sein und seine
inung über Computerspiele grundlegend ändern,
zum Negativen oder Positiven, hängt dabei aller-
gs von der Einstellung der Person gegenüber
walt in Spielen ab, denn Realismus wird hier groß
schrieben. Mich jedenfalls ließ der Häuserkampf im
»ovo, die Stürmung einer Passagiermaschine und
; leise Vordringen auf einem Tanker so schnell nicht
hr los. Abgesehen von der leicht unfair-naiven Kl
das Leveldesign ein Leckerbissen, spannungstech-
ch werden Ihnen des öfteren eiskalte Schaue» - ,,h
den Rücken
en. Die Lang- PRO & CONTRA
en. Die Lang-
tmotivation
nmt ebenfalls,
s liegt nicht
~tzt auch am
Itiplayer-
dus mit seiner
hhaltigen
tions- Vielfalt.
O Hohe Langzeitmotivation
O Glaubwürdiges Leveldesign
O Teamkameraden gehen
gerne hopps
O Gegner treffen oft sofort
ben platzieren, dann welche
entschärfen oder ein Telefon
verwanzen - wobei letzteres
in echten Stress ausartet, da
Sie dabei nicht entdeckt wer-
den dürfen. Oft sollen Sie Ter-
roristen ausschalten und Gei-
seln retten. Sehr spannend ist
dies den Designern in der Pra-
ger Oper und einer Boeing
747 gelungen; da sieht man
schon mal großzügig über
die falsche Sitzanordnung
und andere Detailmängel
hinweg.
Erst fragen,
dann schießen
Jeder Auftrag läuft
wie im Vorgänger
ab. Zunächst er-
halten Sie ein
Einsatzziel, ->
PC PLAYER NOVEMBER 1999 133
SPIELE-TEST
DIE MEHRSPIELER-MODI
Rogue Spear verfügt über
Scatter
eine Menge verschiedener
Assassination
Mehrspieler-Funktionen.
Wie Assassination, nur - Sie
Wir verraten Ihnen, was Sie
ahnen es schon - sind beim
im Netzwerk und Internet
erwartet.
Start alle Teamkollegen
irgendwo auf der Karte.
Survival
Save your Base
Wie der Name schon sagt,
Wie Team Survival, nur dass
kämpft jeder ums Überleben,
jedes Team eine Basis mit
praktisch das Pedant zum ordi-
einer Bombe hat. Wer die
nären Deathmatch. Nur kann
jeweils andere Bombe zuerst
hier jeder nur einmal sterben,
entschärft, hat gewonnen.
es gewinnt, wer zuletzt noch
am Leben ist.
Double Bluff
Wie Team Survival, nur hat
Team Survival
jede Gruppe eine Geisel dabei.
Wie Survival, nur kämpfen Sie
Beide Geiseln müssen zur
hier im Team gegeneinander.
jeweiligen Basis geschafft wer-
den, um zu gewinnen. Wer
Scattered Teams
dabei eine Geisel erschießt,
Wie Team Survival, nur finden
hat verloren.
Sie sich und Ihre Mannen zu
Beginn über die ganze Karte
Stronghold
verstreut wieder.
Wie Team Survival, nur dass
ein Team dabei seine Basis
Terrorist Hunt
verteidigen muß. Gelangt ein
Wie Team Survival, nur dass
Mitglied der anderen Gruppe
sich im Spielfeld noch 30 Ter-
für drei Sekunden in die Basis,
roristen befinden. Es gewinnt,
hat dieses Team gewonnen.
wer überlebt oder als erster 16
Tangos eliminiert.
Double
Stronghold
Scatter Hunt
Wie Stronghold, nur dass
Wie Terrorist Hunt, nur dass
hier beide Gruppen eine Basis
die jeweiligen Teammitglieder
haben und verteidigen müs-
anfangs über die ganze Karte
sen.
verteilt sind.
Cooperative
Assassination
Bis zu acht Mann spielen eine
Wie Team Survival, nur dass
beliebige Einzelspieler-Mission
jedes Team zusätzlich einen
zusammen. Falls Sie keine
computerkontrollierten Gene-
acht Mitstreiter zusammen
ral bei sich hat. Wird dieser
bekommen, stellt der Compu-
erschossen, hat das jeweilige
ter entsprechend viele Ersatz-
Team sofort verloren.
soldaten.
^PLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Mit seinem durchdachten
Planungsmodus und dem
atmosphärischen Actionpart
gebührt Rogue Spear ein-
deutig der Spitzenplatz.
Commandos ist mittlerweile
etwas betagt, richtet sich
aber noch eher an Tüftler,
die solange basteln, bis sie
die optimale Lösung haben.
Das actionreichere Delta
Force hingegen bietet hohe
Sichtweiten und wenig Stra-
tegie, was auch für Hidden
& Dangerous gilt - wobei
letzteres aber die schlechte-
re Kl hat und unfair schwer
ist. Schlusslicht ist Genrebe-
gründer Spec Ops, der
ebenfalls nicht für Anfänger
geeignet ist.
ibow Six:
ue Spear
50
dann lassen sich über ver-
schiedene Dinge Informatio-
nen abrufen. Sie müssen Ihre
Einsatzgruppe zusammenstel-
len, wobei der Computer
schon eine Aufstellung für Sie
in petto hat. Auch Ihre Aus-
rüstung dürfen Sie selbst fest-
legen, von den Waffen bis hin
zu Blendgranaten und Herz-
schlagempfängern.
Wie immer gilt: Ein Treffer,
und Ihr Kamerad ist höchst-
wahrscheinlich tot. Folglich
empfiehlt sich ein vor- und
umsichtiges Vorgehen.
Die Steuerung erfolgt wie
gewohnt per Maus und Tasta-
tur. Auf Wunsch zielt der Com-
puter für Sie, was fast immer
funktioniert; nur manchmal
laufen zwei Übelschergen vor
MARTIN SCHNELLE
Sofort werden alte Rainbow-Six-Erinne
wach - nur diesmal klappt alles besser,
Tick schöner aus, die Leute tun (fast) immer, was ich
ihnen befehle. Der ausgereifte Planungsmodus gibt
Ihnen die Möglichkeit, alles im Vorhinein auszuarbei-
ten, per Watch-Modus auszuprobieren und dann zu
perfektionieren - wie sagte doch schon mein großes
Vorbild Colonel Hannibal Smith: »Ich liebe es, wenn
ein Plan funktioniert.«
Die hervorragende Stimmung wird durch die Mu
noch unterstützt. Leider macht die Kl nach wie v
KSstht ^ PRO & CONTRA
man die Verbes-
serung der
Animationen
deutlich, alles
wirkt wesentlich
lebendiger. In
seinem Subgen-
re ist Rogue
Spear klar das
Elite-Team.
O Packende Atmosphäre
O Ausgefeilter Planungs-
modus
O Schöne Animationen
O Künstliche Intelligenz
könnte besser sein
O Levelgrafik etwas steril
S>
i
cd
60
70
80
90 100
Ihnen herum, wo Sie vielleicht
doch lieber auf den zuerst
schießen möchten, der auf Sie
anlegt, (mash)
[JEPLAYER
IVlJÜHKM
Grafik 60
Einstieg 70
Steuerung 80
Sound 80
Komplexität 80
Multi-Player
80
HBLjg
134 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Sportsimulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
N H L 2000
I Hersteller: Electronic Arts ■ Testversion: Testversion 1 .0 vom Sept. '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
I Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis 5 (an einem PC), bis 12 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide
I Hardware, Minimum: P/200, 32 MB RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: P 11/400, 64 MB RAM, 3D-Karte
Der Versionssprung von »99« zu
»2000« klingt zunächst mal impo-
sant - dabei dreht die legendäre
Eishokeyserie nur einmal mehr
an der Feature-Spirale.
Bei einem solchen Stockschlag hält es keinen Helm mehr auf dem Kopf. (Direct3D,
800x600)
FAKTEN
Original-NHL-
Spieler & Teams
Nationalteams
(zum größten Teil
Fantasie-Spieler)
Neuer Karriere-
Modus
Neue Animationen
Neue härtere Check-
Möglichkeiten
Überarbeitete Com-
puterspielstärke
Komplett überar-
beiteter Internet-
Modus
Möglichkeit zum
Importieren eige-
ner Gesichter
Analoge Joysticks
werden unterstützt
is zur Unkennt-
lichkeit ver-
mummte Gestal-
ten starren sich
an. Die knisternde
Anspannung ist trotz des
unterkühlten Ambientes
deutlich zu spüren. Urplötz-
lich stürmen die mit Schlä-
gern bewaffne-
ten Männer ohne
Rücksicht auf
Verluste aufein-
ander los - Stanley Kubricks
»Clockwork Orange« lässt
grüßen. Keine Angst Verlet-
zungen gibt es recht selten,
und geprügelt wird meist nur
ein winzig kleiner Puck. Ziel
»Grafisches
Meisterwerk.«
der Mission: ihn möglichst oft
im gegnerischen Tor zu ver-
senken.
Möglichkeiten dazu gibt es zur
Genüge. Turniere, Ligen, Kar-
rieremodus, Freundschaftsbe-
gegnungen, Penaltyduelle
oder gar epische Onlineligen
decken alle erdenklichen
Anforderungen
ab. Besonders
schrill ist die
Bodycheck-Trai-
ningseinheit mit Indizierungs-
gefahr: »Schauen Sie, wie
viele Spieler Sie mit Hilfe der
Check-Taste erledigen kön-
nen«. Regelneuerungen wie
die der 1 -Punkte-Vergabe für
F^.nto'ftoS*'
Jubel auf der slowakischen
Bank. Das erste Tor ist
geschafft. (Direct3D,
800x600)
Bei diesem grimmig drein-
blickenden Schiedsrichter
spielt man lieber fair.
(Direct3D, 800x600)
den Verlierer einer Verlänge-
rung sind selbstverständlich
implementiert.
Ausgerüstet mit einem Game-
pad mit bis zu zehn Buttons
gelingen Aktionen wie ange-
täuschte Schüsse, Body-
checks oder das manuelle
Steuern des Torhüters ohne
große Einspielzeit. Neu im
Bereich Unsportlichkeit sind
einige extra harte Schlagvarian-
ten, mit denen man sogar die
standfestesten Gegner mühe-
los auf den Boden der Tatsa-
chen befördert. Um Einsteiger
nicht abzuschrecken, hat EA
einen Anfängermodus imple-
Vor jedem Match gibt's
interessante Torhüter-Sta-
tistiken. (Direct3D,
800x600)
136 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Nur mit mächtig viel PS unter der Rechnerhaube kann man
NHL 2000 in dieser Farbenpracht genießen. (Direct3D,
800x600)
mentiert, bei dem man mit
nur zwei Tasten schon Ach-
tungserfolge erzielen kann.
Die drei weiteren Schwierig-
keitsstufen unterscheiden
sich nicht nur von der Stärke
der Computergegner, son-
dern auch von der Schnellig-
keit des Spielge-
schehens her.
Glücklicherweise
sind die Goalies
jetzt etwas leich-
ter zu überwinden, was zu
weitaus vielfältigeren Toren
führt.
Gewohnt aufwendig sind die
Bewegungen der Spieler. Ins-
besondere in Nahaufnahme
laufen die digitalen Stars
geschmeidig wie nie übers
Eis. Die Gesichter sind sehr
gut zu erkennen, wirken weit-
aus plastischer als beim Vor-
gänger und sind darüber hin-
aus auch noch animiert. Spie-
gelungen auf dem Eis und das
frenetisch mitklatschende
Publikum
machen aus
NHL bei ent-
sprechender
Hardware
ein grafisches Meisterwerk.
Neben der eigentlichen
Simulation begeistern die
Überbrückungen der Spiel-
unterbrechungen am
meisten. Verschiedene Ka-
meraperspektiven werden
»Unzählige
Spielvarianten.«
MANFRED DUY
sste ich letztes Jahr noc
an und die unpassenden . W ......~... M .~ ~~... M .. 5I ~...,
t meine Kritik dieses Mal weit versöhnlicher aus.
>be Schnitzer wurden behoben; das überarbeitete
neplay sorgt für abwechslungsreichere Matches,
hrend die Vielfalt des Spieles dank der überarbeite-
Onlineligen noch variantenreicher wird. Das Sah-
läubchen ist jedoch die Importfunktion für (
n'^aiSe PRO & CONTRA
id die Rechner-
anforderungen
tierweile
och fast schon
ienklich hoch
ei verminder-
Grafikpracht
jegen kom-
n auch kleine-
res nicht ins
O Sensationelle Animationen |
O Abwechslungsreicher
Kommentar
O Umfangreiche Onlineligen
O Unübersichtliche
Menüführung
O Knackige Hardware-
anforderungen
EIN NEUER STAR WIRD GEBOREN
■ Eine besonders gelungene
Neuerung ist das Einbinden
von eigenen Gesichtern - ein
Feature mit großem Unterhal-
tungswert und schicker techni-
scher Umsetzung.
■ Es empfiehlt sich ein Foto zu
scannen, auf dem das Gesicht
möglichst frontal abgebildet
ist. Bei gedrehtem Kopf ist das
Ergebnis zwar oftmals amü-
sant, ähnelt aber kaum dem
Original. Auch feine Brillen
werden nicht korrekt wieder-
gegeben. Per rudimentärem
Drahtgittermodell gibt man
dann die Position der Augen,
des Mundes und der Nase
sowie die grobe Kopfform vor.
■ Neben unzähligen Parame-
tern wie Stärke und Position
kann man dem Spieler hier
auch noch einen geläufigen
deutschen Rufnamen zuwei-
sen, damit unser Neustar
schön in den Onlinekommen-
tar eingebunden wird.
■ Hier ist gut zu erkennen,
dass unser neu generierter
Spieler ein plastisches Gesicht
hat, während beim Schweizer
aufgrund der weiteren Entfer-
nung eine 2D-Textur benutzt
wird.
weich überblendet, Zwi-
schenstände fliegen als
neues Fenster ins Sichtfeld,
oder der Stadionsprecher
bietet Eiscreme an, während
die Kamera auf die ange-
spannten Ersatzspieler wech-
selt. Gerade diese eigentlich
unwichtigen Spezialeffekte
machen den Charme von
NHL 2000 aus. Als besonde-
ren Bonus kann man jetzt
auch zum ersten Mal eigene
Fotos einscannen und den
Spielern somit noch mehr
Persönlichkeit zukommen
lassen. Eine leider schon ->
Seine ganz besondere
Atmosphäre erhält NHL
2000 durch die vielen
weichen Überblendun-
gen bei Unterbrechun-
gen. (Direct3D, 800x600)
Während sich die Abwehr entsetzt umschaut,
donnert unser Stürmer den Puck ins Tor.
(Direct3D, 800x600)
PC PLAYER NOVEMBER 1999 137
SPIELE-TEST
»Informative
Statistiken sorgen
für lang anhalten-
de Motivation.«
Zimmer vorhandene chro-
nische Krankheit der
meisten EA-Sport-Simula-
tionen ist die unglückli-
che Menü-Anord-
nung. Auch NHL 2000
verwirrt den Anwen-
der oftmals durch verschlun-
gene Einstellungs- oder Sta-
tistikfenster. Neue Sportler
kann man erst anlegen, wenn
man sich für einen Spielmo-
dus entschieden hat. Wer alle
Verschachte-
lungsebenen
durchforstet
hat, stößt
unter ande-
rem auf die
wichtigen
Teamstrategien. Diese takti-
schen Feinheiten sollte man
sich auf jeden Fall näher anse-
hen, damit man die zurück
hängenden Angreifer bei-
spielsweise per Trichterfor-
mation flotter vor das gegne-
rische Tor beordern kann.
Leider sind die vom Compu-
ter errechneten Ergebnisse
bei verkürzter Spieldauer zu
hoch, wodurch die Statisti-
ken in diesem Fall etwas
verfälscht werden. Anson-
sten gibt sich NHL 2000 bei
den Auswertungen erfreulich
großzügig. Sogar detaillierte
Übersichten über längst ver-
gangene Partien können
nachträglich nochmals einge-
sehen werden.
Gelungen: Auch von längst
vergangenen Begegnungen
darf man sich die Statisti-
ken nachträglich ansehen.
Gelungen ist auch die Lokali-
sierung dank der beiden deut-
schen Sprecher Marc Hinde-
lang und Gerhard Leinauer.
Fetzige Kommentare gepaart
Die verschiedenen
Kameraperspektiven
sind fast alle auch zum
Spielen geeignet.
(Direct3D, 800x600)
THIERRY MIGUET
Den Kanadiern Innovationsarmut voi
nicht fair. Während bei FIFA noch eini
rungsmöglichkeiten vorhanden sind, ist die NHL-Serie
schon seit gut zwei Versionen am Rande der Perfek-
tion. Das liegt vor allem am gelungenen Gameplay.
Bei keiner anderen Eishockeysimulation kann man
solch filigrane Pässe spielen und damit die gegneri-
sche Abwehr immer mehr einzwängen. Auch Bodych-
ecks oder andere Unsportlichkeiten machen dank der
direkten Steuerung mächtig Spaß.
Sensationelle Animationen ist man von EA gewohnt,
weitaus besser passen diesmal die Onlinekommenta
zum Geschehen. Mängel gibt es nur wenige: Ich find
das Erhöhen des
Spieltempos beim PRO & CONTRA
Ändern des Schwie-
rigkeitsgrades über-
trieben. Auch klei-
nere Wiederholun-
gen oder fehlerhaf-
te Kommentare trü-
ben den Spaß
kaum.
O Geniale Atmosphäre
O Perfekte Steuerung
O Ausführliche Statistiken
O Leichte technische Mängel |
beim Kommentar
mit informativen Echtzeitsta-
tistiken sorgen auch hier für
lang anhaltende Motivation.
Am Ende jeder Partie erläu-
tern die beiden auch, auf was
das eben erzielte Ergebnis
genau zurückzuführen ist.
Ein lustiger Tutorialmodus, in
dem man ein Glossar mit den
wichtigsten Regeln, Strafen
und Eishockeybegriffen findet,
runden EA's neuestes Meister-
werk ab, das zweifelsohne zu
den besten überhaupt erhält-
lichen Sportsimulationen zählt.
(Thierry Miguet/md)
***
•fr
Dieser Wettlauf um die
Gummihütchen versteckt
sich im Tutorial. (Direct3D,
800x600)
[JEPLAYER
WERTUNG
Grafik 90
Einstieg 80
Steuerung 90
Sound 90
Komplexität 100
Multi-Player 90
PIELSPASS Q
138 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
Panzer Gen
Western Assault
■ Hersteller: SSI/TLC ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: 2 (Modem), bis 4 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Gra-
fik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: P 2/233, 64 MByte RAM, 3D-Karte mit 8 MByte RAM ■ Hardware, Emp-
fehlung: P 11/400, 64 MByte RAM, 3D-Karte mit 12 MByte RAM
Hier ist der Bewweis: Rundenba-
sierte Strategiespiele müssen
weder trocken in Szene gesetzt
noch mit einem verwirrenden
Regelwerk bedacht werden.
FAKTEN
Schauplatz:
Zweiter Weltkrieg
Zoom- und dreh-
bares 3D-Terrain
200 in 3D animierte
Truppengattungen
Acht Feldzüge
Tutorial
20 Einzel-Szenarien
20 Mehrspieler-
Szenarien
Innovatives
Kampf System
Multipel einstellba-
rer Schwierigkeits-
grad
Schmissige
Marschmusik
Kommandant Strauss befehligt den aktiven Tigerpanzer. Er
besitzt zwei durch Orden gekennzeichnete Sonderfähigkeiten
und darf sechs Züge pro Runde ausführen.
Das Genre der run-
denbasierten mili-
tärischen Strate-
giespiele ist ja
bekanntlich ein Sammel-
becken für optisch und
spieltechnisch eher muffi-
ge Kameraden. Anspre-
chendes Taktieren im Iso-
Look (»Jagged Alliance
2«) oder gar in 3D (»Incu-
bation«) bildete bislang
jedenfalls eher die Aus-
nahme, welche die Regel
bestätigt.
Selbst der indirekte Vorgän-
ger vom »Panzer General 4 -
Western Assault« hieß zu
Unrecht »Panzer General 3D«,
denn die Scharmützel fanden
nach wie vor auf unspektaku-
lären 2D-Karten statt. Und
damit kopierte er eigentlich
auch nur das vielfach aufge-
wärmte Spielkonzept seines
geistigen Stammvaters »Pan-
Allzu weit lässt sich das
Bild nicht heraus- (oben)
und heranzoomen (unten).
zer General« aus dem Jahre
1995 (siehe auch Seite 179).
Neue Ansichten, alte
Schlachten
Mit dem Panzer General 4 wagt
SSI nun endlich eine kleine
optische und spieltechnische
Revolution. Agiert wird auf
einer um 360 Grad drehbaren
und stufenlos zoombaren 3D-
Karte, die mit dynamischen
Lichteffekten aufwartet - was
logischerweise eine 3D-Grafik-
karte zwingend erforderlich
macht. Landschaftlich erwartet
Sie die übliche mit Wäldern,
Wegen, Flüssen und Bergen
garnierte Wiesenlandschaft
dazu kommt noch die eine oder
andere nordafrikanische
Wüstenei. Das Gelände hat
durchaus Einfluss auf das
Geschehen, denn eine auf
einem Berg postierte Einheit
bekommt gegenüber einer tie-
fer stehenden Truppe einen
Kampfbonus und manche Ein-
heiten verdoppeln ihre Beweg-
lichkeit, solange sie auf den
Straßen bleiben. Die
Beschränkung auf diese beiden
140 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
eral 4
Terrainarten kommt nicht von
ungefähr. Panzer General 4 hat
zwar den Zweiten Weltkrieg
zum Thema, beschränkt sich
aber auf die süd- und westeu-
ropäischen sowie nordafrikani-
schen Kriegsschauplätze. Dort
bekämpfen sich weit mehr als
200 in 3D animierte Truppenty-
pen, die zu Lande und in der
Luft unterwegs
sind. Egal, ob als
französischer,
amerikanischer,
britischer oder
deutscher Gene-
ral, stets stehen
Ihnen die entsprechenden Waf-
fengattungen dabei erst am
historisch verbürgten Stichtag
zur Verfügung.
Manöver und Medaillen
Anfangs wählen Sie zwischen
dem Tutorial, einem der 40
Einzelszenarien (die Hälfte
davon ist auch mehrspielerfä-
hig), oder Sie greifen zu einer
der acht unterschiedlich
schwierigen Kampagnen. Die
vier größeren Feldzüge beste-
hen aus maximal 19, die klei-
neren dagegen begnügen sich
mit etwa einem halben Dut-
zend aneinander gereihter
Szenarien. Die Integration von
rund 20 Mehrspielerkarten ist
zwar lobenswert, aber auf-
grund der komplexen Thema-
tik wohl nur
für wenige
Spieler inter-
essant. Aber
dafür können
Sie in den
Multiplayer-
karten auch gegen den Rech-
ner antreten. Eine originelle
Variante wäre etwa, wenn Sie
zusammen mit einem Compu-
tergegner gegen zwei andere
CPU-Feinde antreten.
Sie müssen innerhalb einer
vorgegebenen Rundenzahl
(zumeist um die 20) dann
wichtige Städte oder Flughä-
fen erobern. Als Belohnung
für vorzeitig erreichte Kriegs-
»Eine kleine
optische und
spieltechnische
Revolution.«
UDO HOFFMANN
imptata, humptata, wir marschier«
era.«Und heut sogar in echtem 3D. Es <
Panzergeneräle aber auch höchste Zeit, ■■■
mit einem grundsätzlich neuen Kampflied auf den
pen ins Gefecht zu gehen; immer wieder nur der
;annten Melodie des alten abgelutschten Oldies
e weitere Strophe beizugesellen, schmälert die
npfmoral nämlich auf Dauer ganz gewaltig.
1 neue 3D-Song besitzt fraglos noch einige Dishar-
nien: Die erfrischenden Marinetriller fehlen, die
idschaften sind auf Dauer etwas eintönig (Wüste
*r blühende Grünlandschaften) Außerdem fehlt
ler die gesamte Ostfront mit ihren berühmten Sta-
>rgeln. Aber
.noch: Der PRO & CONTRA
indrhythmus
ues, führerbe-
tes Steuersys-
) stimmt, und
die angestimmte
lodie hat das
mat eines
rgreens, also
ganze Strate-
-Spielerbriga-
sofort ange-
en zum neuen
I, zwo, drei,
) Komplett neues
Spielsystem
O 3D-Grafik ist nett ...
O ... und wirkt sich auch
aufs Spiel aus
O Östliche Kriegsschauplätze
fehlen
O Nur wenige Landschafts-
typen
O Marineeinheiten fehlen
Im Heerlager: Am unteren Bildrand prangen die
bislang zusammengestellten Einheiten, von de-
nen einige vorgegeben sind. Links sehen Sie
die Waffenkammer, rechts die Kommandeure.
ziele gibt es oftmals einen
kampfstarken Prototyp.
Vor der Schlacht besuchen
Sie erst mal Ihr Basislager.
Dort warten bereits etliche
Kommandeure sowie ein
mehr oder minder gut gefüll-
tes Waffenarsenal. Je nach
den strategischen Erforder-
nissen picken Sie sich ein
Als kleine Beloh-
nung für alle Kun-
den, die sich regis-
trieren lassen, will
SSI ein zusätzliches
Szenario auf ihre
Website www.pan
zergeneral4.com
stellen.
Die Wüstengebiete schauen naturgemäß recht
trocken aus. Der feindliche Flieger (siehe weiße
Hand) ist aufgrund seiner Tarnbemalung kaum
zu erkennen.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 141
SPIELE-TEST
->paar Kommandanten her-
aus und bestücken diese
mit der zur Verfügung ste-
henden Waffentechnik.
Letztere gibt es in acht
Kategorien wie Infan-
terie, Panzer, Jäger,
Bomber oder Artillerie. Glei-
ches gilt auch für die Kom-
mandanten, und getreu der
Devise »Gleich und gleich
gesellt sich gern« kämpft ein
»In den Fußstapfen
dieses Generals könnte
manches Strategiespiel
ein Vollbad nehmen.«
Babylonisches
Sprachgewirr
Die deutschen und ame-
rikanischen Vermarkter
der Panzer-General-
Serie liefern sich seit
Jahren ein verwirrendes
Schreibduell: So hieß
der zweite Panzer Gene-
ral in den Staaten Allied
General, in der deut-
schen Version dagegen
Panzer General 2. Des-
sen amerikanischer
Nachfolger nannte sich
ebenfalls Panzer Gene-
ral 2 und verwandelte
sich hierzulande in den
Panzer General 3D. Sein
germanisierter Erbe
wiederum heißt Panzer
General 4 - Western
Assault, während er in
der US-Version auf den
Namen Panzer General
3D - Assault hört. Sonst
noch Fragen?
Panzer-Kommandeur mit
einem Tank besonders effek-
tiv. Die Schlagkraft der Kom-
mandeure lässt sich durch die
Vergabe von zuvor ergatter-
ten Orden sogar noch stei-
gern, denn jede dieser Aus-
zeichnungen führt zu einem
zusätzlichen Zug der entspre-
chenden Einheit innerhalb
einer Runde. Maximal können
Sie die Fähigkeiten einer kom-
binierten Einheit auf bis zu
zehn Aktionen pro Runde stei-
gern. Knapp die Hälfte davon
sind dann Angriffspunkte, der
Rest darf nur in Bewegungen
umgesetzt werden. Eine Ein-
heit mit zehn Aktionspunkten
besitzt eine gewaltige Schlag-
kraft und Reichweite, so kann
etwa eine 10-Sterne Flak in
einem Zug problemlos über
In der Einheitenstatistik sehen Sie rechts den Kommandan-
ten und links sein derzeitiges Gefährt. Die orangenen Punk
te neben dem Panzer informieren darüber, wie oft er in
einer Runde angreifen und sich bewegen darf.
die halbe Landkarte
ziehen und dabe'
noch drei Flieger vom
Himmel putzen. Da-
mit solche Kraftprot-
ze nicht allzu über-
mächtig werden, dür-
fen Sie in jedem Sze-
nario nur eine sehr
begrenzte Anzahl von
Einheiten einsetzen,
wobei eine 5-Zug-
Einheit zwei und eine
Acht-Zug-Einheit
gleich drei Truppenplätze
belegt. Selbst wenn eine
Truppe komplett aufgerieben
wurde, findet sich
/*•■ t der Kommandant
Jh^J manchmal für das
nächste Szenario
wieder ein. Freilich
ist sein zuvor mit-
geführtes Kriegs-
gerät dann ret-
tungslos verloren.
Schmerzlich
genug, denn oft-
mals gammeln im
Heerlager nur sehr
wenige schlagkräf-
tige Waffen herum,
so dass Sie oftmals
dazu gezwungen
werden, veraltetes
Kriegsgerät in die
Schlacht zu führen.
Im Gefecht selbst
geht alles Zug um
Zug: Mittels Maus
sowie einigen Hot-
keys scheuchen Sie Ihre Man-
nen in Point-and-click-Manier
durch die Gegend und neh-
men erspähte Feinde sofort
unter Beschuss. Dabei rollen
die Truppen schön animiert
über das Feld, angeschlagene
Einheiten ziehen Rauchwol-
ken hinter sich her und wenn
eine Einheit kurz vor dem
Abnippein steht, dann steht
sie in hellen Flammen. Sämt-
liche Animationen während
des eigenen und des gegneri-
schen Zuges lassen sich
durch einen Mausklick abkür-
zen - oder im Optionsmenü
komplett wegschalten. Das
wäre aber taktisch unklug,
denn Sie sollten immer auf-
passen, wohin sich eine
beschädigte feindliche Einheit
verdrückt, um diese dann im
nächsten Zug zu vernichten,
bevor der Gegner sie repa-
riert. Eine Zugrücknahme ist
ebenso möglich wie die
142 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
[ISPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Die Söldner von Jagged Alli-
ance 2 begeistern mit interes-
santen Szenarien und über-
zeugender Spieltiefe. Vor
allem Letzteres gilt auch für
Panzer General 4, der darüber
hinaus ein innovatives Kampf-
system für sich verbucht. Der
grundsolide Panzer General
3D steckt angesichts seiner
angejahrten Optik einige Wer-
tungsabstriche ein. Warham-
mer 40.000 enttäuscht optisch
und dümpelt im strategischen
Flachwasser. Diesbezüglich
hat Operational Art of War 2
zwar wesentlich mehr auf der
Pfanne, dafür krankt das stra-
tegische Schwerstkaliber an
einem ultrakomplexen Regel-
werk und langen Wartezeiten.
ed Alliance 2
General
£T
#
i
50
60
70
80
90
100
Unterbrechung der Aktion,
etwa um schnell noch eine
andere Truppe zu bewegen.
Vor jedem Schuss wird eine
voraussichtliche Verluststatis-
tik eingeblendet und da die
Reparatur angeschlagener
Verbände neuerdings gratis
ist, kommt es mehr denn je
darauf an, einen Feind nach
dem anderen restlos nieder-
zumachen. Anderenfalls dür-
fen Sie Ihren Marschallstab
darauf verwetten, dass dieser
zwei Runden später wieder
Ärger macht - und zwar in vol-
ler Mannschaftsstärke. Nach
und nach stellen
sich im Basislager
neues Kriegsgerät
und frische Kom-
mandeure ein.
Letztere erwerben
im Laufe der Zeit
maximal zwei der
20 Spezialeigen-
schaften wie etwa
die Erstschlagsfä-
higkeit oder eine
erhöhte Reichwei-
te oder die Garan-
tie, dass der Kom-
mandant auch dann überlebt,
wenn sein Kriegsgerät in
Das richtige Positionieren von Flugzeugen ist
nicht ganz einfach. Achten Sie dabei stets auf
den Bodenschatten der Flieger.
Erfolgreich
zuschlagen
MANFRED DUY
en Fußstapfen dieses strategischen Meister:
inte fast die gesamte Genre-Konkurrenz ein Voll-
I nehmen. Alleine die geniale Idee, statt großer
ichtsloser Armeen hochspezialisierte Kommandeu-
nit individuellen Fähigkeiten ins Gefecht zu schik-
i, bringt neuen Schwung in das etwas angestaubte
ire. Der Umstand, innerhalb einer Runde mit einer
heit mehrfach ziehen zu dürfen, führt zu sehr dyna-
ichen Gefechten mit neuen strategischen Anforde-
gen, denn selbst sehr große Entfernungen lassen
i nun relativ schnell zurücklegen. Die hübsch
mierte neue 3D-Optik hat sich ebenfalls bewährt,
schaut nicht nur sehr hübsch aus, sondern führt
ihren Höhenstufen auch eine weitere taktische
iante ins Gefecht.
) Kl geht ebenfalls in Ordnung, nur steuerungstech-
;h behagen mir einige Details nicht. So ist die
neezusammenstellung unhandlich und ziemlich
nübersichtlich, das Anwählen der fliegenden Einhei-
ten und ihrer Ziel-
unkte ist manch- PRO & CONTRA
Ein leider nur sehr schlecht zu erken-
nender weißer Kreis informiert über die
voraussichtlichen Verluste des geplan-
ten Angriffs.
Klump gehauen wird. Aber
auch die acht Waffengattun-
gen haben es in sich, denn sie
besitzen insgesamt 45 artspe-
zifische Sondereigenschaften,
die sich auf Kosten von
Aktionspunkten aktivieren las-
sen. Bomber beispielsweise
steigern so ihre Angriffskraft
gegen Bunker, Spähfahrzeuge
können sich tarnen, die Artil-
lerie erhöht ihren Feuerschutz
für umliegende Einheiten und
Infanteristen mutieren zu
begnadeten Stadtkämpfern.
(md)
Drei feindliche Flieger
(rote Kreise) nähern
sich unserer Transport-
kolonne.
jnkte ist manch-
I schwierig
1 die Anzeige
»r zu erwarten-
Verluste auf-
md des gleich-
3igen Hinter-
mds schwer zu
Ziffern.
1 Einsteigerfreundlich
O Hübsch anzuschauen
O Taktischer Tiefgang
O Innovativ
O Leichte Steuerungsdefizite
Ein Schuss mit der
mächtigen Flak genügt,
schon steht der briti-
sche Jäger in Flammen.
Ein zweiter Schuss, und
schon schmiert der Jäger
ab. Noch verbleiben der
Flak vier Schüsse.
[JEPLAYER
WERTUNG
Grafik 70
Einstieg 80
Steuerung 70
Sound 70
Komplexität 80
Multi-Player 60
SPIELSPASS
Zwei weitere Schüsse
später ist auch der
zweite feindliche Jäger
Vergangenheit.
In der selben Runde
wird auch noch der drit-
te Flieger von der Flak
schwer beschädigt.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 143
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Profis
Homeworld
I Hersteller: Relic/Havas ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
I Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 8 (Netzwerk, Internet) ISD-Grafik: OpenGL, Glide
I Hardware, Minimum: P/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: P 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Noch nie war Echtzeit so dreidimen-
sional! Selbst für Könner sind die
spannenden Weltraumschlachten
dieses ungewöhnlichen Strategie-
spiels eine Herausforderung.
FAKTEN
Echte 3D-Kämpfe
Eine Kampagne
16 Missionen
Zwei verschieden
aussehende Flotten
Neun Mehrspieler-
Umgebungen
Sologefechte
gegen Computer
30 Einheitentypen
27 erforschbare
Technologien
Tutorial
it Dreidimensiona-
lität wird bei Strate-
giespielen schon
I lange geworben.
Anfangs wurden läppische
zwei Höhenstufen als echtes
3D-Gelände verkauft, inzwi-
schen sind die ersten frei
dreh- und zoombaren Titel
aufgetaucht. Doch war auf
eines stets Verlass: Die Angrif-
fe kamen aus den vier Him-
melsrichtungen. Bislang,
denn mit »Homeworld« erhal-
ten Oben und Unten eine
ganz neue strategische
Bedeutung.
Nicht nur in dieser Hinsicht
muss der Stratege umlernen.
Die nächste Lektion: Nicht
alles, was wie ein Actionspiel
aussieht ist auch eines. In der
Tat tippt der unvoreingenom-
mene Betrachter beim ersten
Blick auf die umherflitzenden
In einer Mission müssen
Sie gefährliche Asteroiden
zerstören.
Abfangjäger und Zerstörer
zunächst auf eine Weltraum-
ballerei ä la »Wing Comman-
der«. Nur sind Sie hier nicht
der Pilot oder Kommandant
eines einzelnen Raumers,
sondern befehligen eine riesi-
ge Armada.
Die Außerirdischen
sind wir
In Ihren Händen liegt das
Schicksal der gesamten über-
lebenden Bevölkerung eines
Planeten. Wissenschaftler
hatten zuvor nachgewiesen,
dass die DNA Ihrer Rasse mit
den übrigen Lebewesen Ihrer
Welt etwa genauso viele
Gemeinsamkeiten hat wie mit
einem Topflappen. Offenbar
stammen Sie also von Außer-
irdischen ab, und als in dem
uralten Wrack eines Raum-
schiffs ein Stein mit der Posi-
tion der Ursprungswelt gefun-
den wird, will jeder nur noch
seine Koffer packen und
zurück nach Hause. Leichter
gesagt als getan, denn für
solch eine große Reisegesell-
schaft kann nicht einfach eine
Fahrkarte gelöst werden.
144 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Gegner
(2. Zahl und Typ gruppierter Schiffe
% lonenkanonen-Fregatte
# Angriffs-Fregatte
# Beschädigungsgrad
% Aktivität angewählter Schiffe
# Zustand Mutterschiff
# Rohstoffvorrat
# Langstrecken-Sensoren
Baumenü
Forschungsmenü
# Angedockte Schiffe starten
(13 Missionsziele
Folglich werden riesige Mut-
terschiffe für jeweils eine
halbe Million eingefrorene
Passagiere entwickelt. Doch
der erste Probeflug endet mit
einer bösen Überraschung,
als deren Folge eine über 16
Missionen andauernde Odys-
see beginnt.
Alle Hoffnungen ruhen auf
dem einzigen funktionsfähi-
gen Mutterschiff. Im Inneren
dieses Giganten befinden sich
leistungsfähige Werften, die
30 Einheitentypen, vom wen-
digen Raumjäger bis hin zum
Kreuzer, binnen kurzer Zeit
anfertigen können. Zunächst
sollten Sie einen
Rohstoffsamm-
ler auf Kiel
legen, mit dem
sich in Asteroi-
denfeldern die
Rohstoffe für
mächtige Raum-
schiffe gewin-
nen lassen. Zu-
nächst stehen
Ihnen jedoch
bloß kampf-
schwache
Scouts zur Ver-
fügung; die
Grundlagen für
überzeugendere militärische
Argumente werden erst an
Bord von Forschungsschiffen
erarbeitet oder vom Gegner
abgekupfert. Ab und zu tau-
chen auch intergalaktische
fliegende Händler auf, die im
Tausch gegen Ressourcen
eine weitere der insgesamt 27
Technologien anbieten.
Jeder Schiffstyp zeichnet sich
durch eine völlig andere Feu-
erkraft, Beweglichkeit, Ge-
schwindigkeit und Panzerung
aus. Mächtige Kanonen mit
langer Ladedauer und Aus-
richtzeit können zwar verhee-
rende Schäden verursachen,
sind jedoch gegen einen
Schwärm wendiger Angreifer
ziemlich sinnlos. Kleine Jäger
hingegen verfügen nur über
einen begrenzten Treibstoff-
vorrat und müssen daher fort-
während betankt werden.
Daher gibt es neben reinen ->
Feindliche Schiffe las-
sen sich kapern und
abschleppen.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 145
SPIELE-TEST
Yes singt!
Wer sagt da, Rock-
veteranen seien
Neuerungen gegen-
über nicht aufge-
schlossen ... Die
Gruppe »Yes«, seit
30 Jahren im
Geschäft, zeigte
sich von Home-
world (und wohl
auch den Synergie-
Effekten beim Mar-
keting) äußerst
angetan. Inspiriert
von der Hinter-
grundgeschichte
des Spiels bastel-
ten die Jungs einen
Song zusammen,
der ihre neue CD
»The Ladder« ein-
leitet. Dieses Lied
fand auch Aufnah-
me in den Sound-
track des Strategie-
epos und diente bei
der Beta-Version
als Begleitmusik zu
den Credits. Mit
der atmosphäri-
schen instrumenta-
len Begleitmusik
während des Spiels
hat Yes hingegen
nichts zu tun.
Das neue Yes-Album
mit dem Homeworld-
Song.
-> Kampfraumern auch Hilfs-
schiffe, die nicht nur als
Tankstellen, sondern auch
als Reparaturwerkstät-
ten dienen. Kommt
einer Staffel kleiner
Flitzer bei einem Lang-
streckeneinsatz das Versor-
gungsschiff abhanden, so
dümpeln die Piloten bald hilf-
los wie Tontauben durchs All.
An Bord von Trägerschiffen
können ebenfalls kleinere
Schiffstypen gebaut werden.
Die Mischung macht's
Beim Aufbau Ihrer Flotte soll-
ten Sie stets auf einen guten
Mix der Schiffsklassen ach-
ten. Schließlich sind manche
Raumschiffe gegen einen
bestimmten Gegnertyp ziem-
lich nutzlos. Abwehrjäger bei-
spielsweise können nicht
selbstständig angreifen.
KLEINE EINHEITEN-KUNDE
Nur wer die Vor- und Nachteile aller Einheiten kennt,
hat eine Chance zu überleben. Wir haben exemplarisch
sechs von 30 herausgepickt:
Tarnkappenjäger: Die
Tarnung geht hier auf
Kosten von Feuerkraft
und Panzerung. Den-
noch ein hervorragen-
des Fahrzeug für Über-
raschungsangriffe und
Aufklärungsmissionen.
Minenleger-Korvette: Die
ausgestoßenen Minen
bewegen sich langsam
auf ihr Ziel zu und sind
weithin gefürchtet. Bei
Bedarf lässt sich auch ein
dichtes Minenfeld als
Schutz anlegen.
lonenkanonen-Fregatte:
Der verheerende lonen-
strahl braucht eine lange
Ladezeit, was die Feuer-
frequenz deutlich redu-
ziert. Leider ist das Schiff
nicht sehr beweglich.
Versorgungs-Fregatte: Bis
zu zehn Jäger und vier
Korvetten können hier
gleichzeitig betankt und
repariert werden. Durch
die Fregatte werden
Langstreckeneinsätze
kleiner Schiffe möglich.
Schwerer Kreuzer: Ausge-
rüstet mit vier doppelläu-
figen lonenkanonen sowie
sechs schweren Geschütz-
türmen ist die Feuerkraft
unvergleichlich. Dummer-
weise ist er nicht
besonders flott.
Gravwell-Generator: Ein
von ihnen erzeugtes
Schwerkraftfeld lähmt
jeden in der Nähe auftau-
chenden Gegner, bis der
Generator zerstört wird.
Leider ist das Feld oft
instabil.
Daher sollten sie stets nur im
Verbund mit anderen Schiffs-
klassen eingesetzt werden.
Höchst nützlich ist eine Spezi-
alkorvette, mit der sich frech
ein angeschlagener Gegner
UDO HOFFMANN
Faszinierend! Endlich mal ein neuer
muss nicht schon wieder vor Langeweile
gähnen. Mit leichter Melancholie gibt mein Mutterschiff
seine Anweisungen - es mag noch so gigantisch sein, im
Weltall ist es nur ein Staubkorn. Selten wurde die
Unendlichkeit des Alls überzeugender dargestellt - und
das strategische Denken des Spielers stärker gefordert.
Die Missionen von Homeworld haben es in sich, und der
wiederholte Griff zur Pausetaste ist oberstes Gebot, will
man in den dreidimensionalen Kämpfen nicht die Über-
sicht verlieren.
Aus eben diesem Grund sieht Kassandra Hoffmann für
Homeworld keine glänzende Zukunft voraus. Die
meisten werden überfordert sein (Welche Formation?
Welche Taktik?) oder die anspruchsvolle Spielidee
schlichtweg ablehnen. Und da es nur 16 Missionen gibt,
re^dieesmut'ig PRO & CONTRA
angehen, ver
lieh sehr bald am
Durchgespielt-
Daumen lutschen.
Eine Zusatz-CD
mit vielen neuen
Abenteuern ist
daher unbedingt
angebracht.
O Innovativ
O Erhaben ist's im Weltraum
O Großer strategischer
Anspruch
O Leicht unübersichtlich
O Rasch durchgespielt
kapern und zum Mutterschiff
abschleppen lässt.
Der Erfolg Ihrer Geschwader
hängt auch von der gewähl-
ten Formation ab. Zusätzlich
gibt es drei Grundtaktiken: Sie
können die Piloten sehr vor-
sichtig fliegen lassen, was die
Chance einer Heimkehr zur
Basis erhöht, gleichzeitig
jedoch die Feuerkraft vermin-
dert. Schließlich wird Energie
von den Waffen auf die Trieb-
werke umgeleitet und mehr
Sprit konsumiert. Genau
umgekehrt funktioniert der
aggressive Modus - Aus-
weichmanöver sind verpönt,
stattdessen geht es wie im
Blutrausch gegen alle Feind-
schiffe im Umkreis. Im
Extremfall dürfen Sie den
146 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
KLEINE FORMATIONS-KUNDE
Fliegen Sie bloß in der richtigen Formation, dann klappt's auch mit dem Gegner ... Wir zeigen, wie:
Delta-Formation: Diese Breite Formation: Wenig X-Formation: Wunder- Die Klaue: Sie ist Ideal Die Mauer: Große
Formation ist wenig
empfehlenswert und
kann zugunsten der
übrigen Varianten ver-
nachlässigt werden.
empfehlenswert für
kleine Jäger, wohl aber
sinnvoll für die Gruppie-
rung von Großkampf-
schiffen.
bar geeignet für kleine
Raumjäger, solange es
nicht gegen Ziele mit
Geschütztürmen geht.
zum Angriff von Raum-
jägern oder Bombern
auf einzelne Groß-
kampfschiffe.
Raumschiffe können
mit dieser Formation
ihre Feuerkraft konzen-
trieren.
Die Sphäre: Mit dieser
Kugelformation kann
sich eine größere Grup-
pe von Schiffen lange
verteidigen.
Jägern sogar ein Kamikaze-
Kommando geben, woraufhin
sich diese todesmutig an
ihrem Ziel zerschmettern.
Wertvolle oder wehrlose
Raumschiffe sollten von einer
ausreichend großen Staffel
geschützt werden. Insbeson-
dere beim unbewaffneten
Rohstoffsammler ist dies
angebracht da ihm die Auf-
passer nach Erteilung des ent-
sprechenden Befehls automa-
tisch überall hin folgen.
Bei Rohstoffmangel werden
Einheiten zwecks Verschrot-
tung und Wiederverwertung
zum nächsten Mutterschiff
oder Träger zurückbeordert.
Generell ist es äußerst wich-
tig, mit den Vorräten umsich-
tig umzugehen.
Im Weltall hört
dich keiner fluchen
Die Flotte wird von Mission zu
Mission übernommen. Des-
halb ist es höchst riskant, Ihre
Verbände ohne Konzept in
den Kampf zu senden. Eine
einzelne Schlacht kann so
zwar gewonnen werden, doch
spätestens bei der nächsten
Mission ist der Ofen dann
rasch aus. Empfehlenswert ist
folglich der verstärkte
Gebrauch der Pausetaste,
damit die Lage in Ruhe analy-
siert werden kann. Da oft an
weit entfernten Stellen gleich-
zeitig gerungen wird, wäh-
rend plötzlich aus dem Hyper-
raum Gegner neben Ihrem
Mutterschiff auftauchen, geht
sonst im Handumdrehen der
Überblick verloren. Wenn das
Das Navigieren im Weltall erfordert Übung und Augenmaß.
hervorragende Darstellungs-
system der Sensorenkarte
erst einmal verstanden
wurde, ist auch das Verschie-
ben von Einheiten im All kein
Kunststück mehr. Es ist im
Weltall jedenfalls nicht mög-
lich, per simplem Mausklick
eine Bewegung anzuordnen.
In den umgebenden 3D-Raum
wird bei Positionsveränderun-
gen eine Scheibe eingeblen-
det, auf der die horizontale
Position anderer Schiffe wun-
derbar abzulesen ist. Unter-
schiedlich lange Säulen zei-
gen an, ob sich die Objekte
ober- oder unterhalb dieser
Ebene befinden. Beim Navi-
gieren sollten Sie den Ziel-
punkt zunächst auf der hori-
zontalen Scheibe festlegen,
dann erst in die Höhe gehen.
Das hört sich in der Theorie
komplizierter an als es nach
einigen Testmanövern in ->
Der Mehr-
spieler-
Modus
Zu den Höhepunkten
von Homeworld
gehört der wohl-
durchdachte Mehr-
spieler-Modus. Bis zu
acht menschliche
Teilnehmer dürfen
per Netzwerk oder
Modem Weltraum-
schlachten austragen.
Dabei lassen sich
komfortabel unter-
schiedliche Spielty-
pen, Start- und Sieg-
bedingungen einstel-
len. Beispielsweise
können Sie auf die
Forschung oder das
Rohstoffsammeln
verzichten. Auf
Wunsch gibt es Kopf-
geldprämien für
abgeschossene Geg-
ner, wobei die zu
erzielenden Summen
sich nach der Stärke
des jeweiligen Oppo-
nenten richten.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 147
SPIELE-TEST
Die Handlung wird mit
Zwischensequenzen
und Dialogen weiterge-
sponnen.
Erste
Hilfe
■ Ketten Sie den
Ressourcen-Con-
troller per Bewa-
chen-Befehl an den
Sammler, um mög-
lichst rasch an die
Rohstoffe zu kom-
men.
■ Lassen Sie Ein-
heiten ohne Vertei-
digung bei einem
Angriff ans Mutter-
schiff andocken.
■ Aktivieren Sie im
Launch-Manager
die »Angedockt
bleiben«-Funktion.
■ Bauen Sie stets
eine Vielfalt an klei-
nen und großen
Schiffen, um gegen
jeden Angreifer
gewappnet zu sein.
■ Schicken Sie die
wehrlosen Angriffs-
bomber nie ohne
Eskorte von Vertei-
digern oder
Abfangjägern los.
■ Konzentrieren
Sie das Feuer meh-
rerer großer
Kampfschiffe oder
Ionen-Fregatten auf
einzelne Ziele.
■ Stellen Sie stets
die passende For-
mation und
Angriffstaktik ein.
■ Entwickeln Sie
neue Technologien
mit mehreren For-
schungsschiffen
gleichzeitig.
->der Praxis tatsächlich ist.
Ein Balken über Ihren
Einheiten signalisiert den
Zustand des Schiffes;
bei Jägern wird
der Treibstoffvorrat
angezeigt.
Obwohl alle Zutaten eines
klassischen Echtzeit-Strate-
giespiels (Rohstoffe, Einhei-
tenproduktion, Kämpfe)
sowie vertraute Befehle
(inklusive des Zusammenfas-
sens von Einheiten zu neuen
Kampfgruppen) vorhanden
sind, können Sie die üblichen
Strategien getrost vergessen.
Der Feind kann jederzeit von
allen Seiten kommen. Die Ver-
teidigung muss daher genau-
so mobil und flexibel organi-
siert werden wie die Offen-
sivkräfte.
Auch die Kl der Computerge-
gner kann zufriedenstellen.
Etwas enttäuschend ist der oft
recht starre Missionsverlauf.
Es bleibt wenig Spielraum,
vom vorgesehenen Vorgehen
abzuweichen, wenngleich Sie
durchaus Freiheiten bei der
Wahl der Mittel haben. Neben
dem Mehrspieler-Modus
besteht immerhin noch die
Möglichkeit, bei Einzelgefech-
ten alleine gegen den Compu-
ter anzutreten.
^PLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Nicht nur Homeworld setzt
auf 3D - so bietet Warzone
2100 frei drehbare Landschaf-
ten und eine gelungene
Befehlsstruktur. Optisch spar-
tanischer geht es beim im
Star-Trek-Universum angesie-
delten Starfleet Command zu.
Wer Action mag, sollte sich
den Raumkampfsimulator X-
Wing Alliance anschauen.
Liebhaber traditioneller Echt-
zeit-Strategie sind hingegen
mit Command & Conquer 3
bestens bedient.
#
zone 2100 80
50
Mit Sicherheit gehört Home-
world zu den Kandidaten für
das optisch gelungenste
Strategiespiel aller Zeiten.
Die Raumschiffe sausen ent-
sprechend ihrer Größe und
Wendigkeit 3D-beschleunigt
durchs All.
Leider unterscheiden sich die
beiden vom Spieler wählba-
ren Flottenarten nur marginal
durch ihr Äußeres; die Kam-
pagne ist hier wie dort exakt
dieselbe. Ihr Blickwinkel aufs
Geschehen lässt sich weitge-
hend frei rotieren oder zoo-
men. Zentraler Fixpunkt ist
dabei immer ein einzelner
THOMAS WERNER
Homeworld ist nichts für jeden - es braucht eine Weile,
bis man mit der ungewohnten Perspektive, den zahlrei-
chen Befehlsmöglichkeiten sowie der Bewegung im All
zurechtkommt. Hoffentlich motiviert die leckere Optik
genügend Spieler, diese Zeit zu investieren. Schließlich
erwartet Sie ein hochkarätiges Strategiespiel voller
spritziger Einfälle und erfreulich durchdachter Details.
Da können sich andere Konkurrenten nur verschämt in
die Ecke trollen. In einer Zeit des permanenten Ideenre-
cyclings wirkt Homeworld wie eine Frischzellenkur. Die
fesselnde Story sowie die gelungene Musikunterma-
lung sorgen dafür, dass man sich bald wie inmitten
eines guten SF-Films fühlt. Noch nie wurden Raum-
schlachten so realistisch simuliert. Ich hätte mir aller-
dings mehr als nur 16 Missionen und nennenswerte
Unterschiede zwischen den beiden Flotten gewünscht.
Immerhin ent-
schädigt der PRO & CONTRA
ansprechende
Mehrspieler-
Modus für diese
Mankos. Home-
world eröffnet der
Echtzeit-Strategie
eine neue Dimen-
sion - im doppel-
ten Sinn.
O Völlig neues Raumgefühl I
O Ein optischer Leckerbissen |
O Voll neuer Ideen
O Spannende Story
O Abgestimmte Einheiten
Nur 16 Missionen
<a
60
70
80
90
100
Raumer oder ein ganzes
Geschwader, dem die Kame-
ra auch durchs All folgt.
Alternativ dürfen Sie alle
sichtbaren Schiffe ins Blik-
kfeld nehmen. Einige Kampf-
raumer wirken zwar recht
eckig und können nicht ganz
mit der Creme actionlastiger
Weltraumspektakel wie
»Wing Commander« mithal-
ten, doch im Echtzeitgenre
gibt es momentan keinen
vergleichbaren Hingucker.
Beeindruckend sind zudem
die grellen Explosionen
sowie die glaubhaften Bewe-
gungen der Raumer. (tw)
[JEPLAYER
WERTUNG
Grafik 80
Einstieg 60
Steuerung 70
Sound 80
Komplexität 90
Multi-Player 80
PIELSPASS
148 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Actionspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Billardsimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene
Dead
Reckoning
■ Hersteller: Piranha Interactive/software exclusiv ■ Testversion: Ver-
kaufsversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache:
Deutsch ■ Multi-Player: 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-
Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 16 MByte
RAM ■ Hardware, Empfehlung: PII/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte
I e n s c h e n
werden von
| der Herren-
l rasse ent-
führt! Nein, das Spiel ist
nicht im Zweiten Welt-
krieg angesiedelt, son-
dern in der Zukunft, und
hinter dem vorbelaste-
ten ethnischen Begriff
verbergen sich keine
Nazi-Schergen, sondern
stinknormale Außerirdi-
sche, die die Erde zerstö-
ren wollen.
Um das zu verhindern, tre-
ten Sie in insgesamt 15 Are-
nen an, die Sie und Ihre bei-
den Flügelleute mit Ihrer
Farbe markieren. Ihre drei
Gegner hindern Sie mit
Waffengewalt
daran, selbi-
ges zu tun. Die
Mitstreiter re-
krutieren sich,
genau wie die
Feinde, aus 25
Charakteren.
Jedes Ihrer
acht verschie-
denen (in allen
drei Dimensio-
nen beweg-
lichen) Kampf-
gefährte ver-
über bestimmte
Eigenschaften, ist etwa gut
gepanzert oder sehr schnell.
Die Schachtel hat zwar
einen schicken aufklappba-
ren Deckel, an inneren Wer-
ten fehlt ihr jedoch ein
Handbuch; dies liegt ledig-
lich auf der CD vor.
So oder so haben Sie wahr-
scheinlich keine große Lust,
mit dem komplizierten Edi-
tor eigene Level zu erstel-
len, (mash)
iEPLAYER
WERTUNG
im
MARTIN SCHNELLE
Bei der Recherche fielen mir zwei Dinge auf. Erstens: Das
Spiel hat ein Copyright von 1998. Zweitens: Der US-
Publisher Piranha Interactive ist pleite. Und genau so
sieht das Spiel aus. Zwar kann es mit einer neuen Spiel-
idee aufwarten, doch die platte, eintönige und -farbige
Grafik macht daraus wahrlich keinen Genuss. Und das
Einfärben der Level macht auch wenig Sinn, da man
sowieso einfach alle Gegner abschießt und dann gewinnt.
Tatsache ist: Das Programm ist langweilig. Dem lul -- ,+:
player-Spiel kann
man noch einige PRO & CONTRA
Reize abgewinnen,
der Spielverlauf ist
wenigstens halb-
wegs schnell; das
rettet Dead Recko-
ning zumindest auf
Durchschnittshöhe.
O Neues Spielprinzip
O Öde Grafik
O Unspektakulärer
Spielverlauf
prinzip I
lärer I
Expert
Pool
■ Hersteller: Psygnosis ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0
■ Betriebssystem: Windows 95 ■ Sprache: Englisch (deutsche Unter-
titel) ■ Multi-Player: 2 (an einem PC, Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik:
Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 16 MByte RAM
■ Hardware, Empfehlung: Pentium/266, 32 MByte RAM, 3D-Karte
echtzeitig zum
Saisonstart be-
schert Psygnosis
in Zusammenarbeit mit
der Billard-
tischfirma
Kasson den
Queuejün-
gern die SD-
Poolsimula-
tion »Expert
Pool«.
An 13 ver-
schiedenen
Spiel orten
können Sie
diverse Par-
tien in 14/1,8-
oder 9-Ball
austragen.
Egal, ob Sie
erst mal trai-
nieren oder
sich gleich ins Profiturnier
wagen, stets bugsieren Sie
die Kugeln per Maussteue-
rung, ergänzt mit etwaigen
Tastaturkommandos, in die
Taschen. Den mittlerweile
fast Standard gewordenen
»Mausstoß« dosieren Sie
mittels Rollbewegung, bei
drehbarer horizontaler
Rundumsicht. Die Stärke
der Gegner ist variabel.
Angehende Cracks dürfen
Trickstöße versuchen, wäh-
rend müde Zocker die Spei-
cheroption nutzen. Expert
Pool soll sich auch mit ech-
tem Queue über den soge-
nannten »Real Feel Pool
Controller« spielen lassen,
dessen Prototyp auf der E3
vorgestellt wurde.
(Monika Lechl/md)
ZEplayer
WERTUNG
MONIKA LECHL
»Experte« müssen Sie für diese Poolsimulation zwar
nicht unbedingt sein, aber die guten Nerven eines Bil-
lardprofis helfen sicher über die vielen kleinen IMicklig-
keiten des Programms hinweg. Ganz abgesehen von
gelegentlichen Abstürzen, dürfen Sie beim »breaken«
(= Spielanstoß) nicht beliebig ausholen, sondern nur,
so wenig es das Programm erlaubt. Außerdem hängt
der Mauszeiger ab und zu, oder das Queue wird plötz-
lich unsichtbar. Was nützen mir Optionsvielfalt und
eine brauchbare Kugelphysik, wenn ich blind spielen
muss? Wer antritt,
um Virtua Pool 2 PRO & CONTRA
abzulösen, darf
sich solche
Schnitzer nicht
O Viele Spielvarianten
O Einige nervige Bugs
150 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Actionspiel für Profis
Sinistar
Unleashed
■ Hersteller: GameFX/THQ ■ Testversion: Beta vom
September ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Spra-
che: Deutsch ■ Multi-Player: bis 8 (Netzwerk, Internet)
■ 3D-Karten: Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum:
Pentium/233, 64 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware,
Empfehlung: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte
»Sinistar Wars 2«: Die
Rückkehr der Spielau-
tomaten. Mit »Sinistar:
Unleashed« versucht
ein weiterer Arcade-
Klassiker an lang
zurückliegende Erfolge
anzuknüpfen.
Hier krabbelt die
Obermade gerade
aus ihrer grünen
Behausung.
Als Automat in den
80ern erschienen
bildet Willams Elec-
tronic Games'
»Sinistar« nun die Grundlage
für neue 3D-Weltraumballerei.
Beim Endkampf Menschen vs.
Aliens steht ein einzelner ter-
ranischer Raumschiffpilot
ganzen Horden Außerirdi-
scher gegenüber. Letztere för-
dern mit Feuereifer Kristalle
aus herumschwirrenden As-
teroiden, um damit Sternento-
re zu bestücken, welche perio-
disch eine gigantische We-
senheit namens Sinistar aus-
spucken. Diese ist per Defini-
tion bösartig, ein Feind der
Menschheit und daher natür-
lich mit Ihrer Hilfe bald auf
Platz eins der Liste bedrohter
Alienarten. In jedem der Level
müssen Sie nun die Schergen
abschießen und sich dann mit
dem Big Boss anlegen.
Insgesamt gibt es 25 verschie-
dene Widersacher, die jedoch
alle einige Ähnlichkeiten zuein-
ander aufweisen. Ihr Krieg
endet übrigens nach dem Ver-
brauch des letzten Lebens, ent-
VOLKER SCHUTZ
iatte die Gnade der späten Geburt, zumal ich 1982 mit
nen fünf Jahren noch hochkant aus jeder Spielhalle
»geflogen wäre und somit das Original Sinistar nie
;hauen konnte. Fehlt einem der nostalgische Bezug,
rt das Remake wie ein zwischenspannloses Wing
imander. Alle Level wieder setzt geduldiges Warten
das Oberinsekt ein, welches bei Erscheinen mein
mschiff mit grausamer Präzision wegputzt. Schillernde
fik, Schiffupgra- __ Ä Ä ÄÄ *.— _.
sowie Rnnusle- PRO & CONTRA
sowie Bonusle-
nildern den
ommenden
itrations-
gnations-Mix
erlich, heben
star: Unleashed
r nicht aus der
lerischen
elklasse.
O Nette Grafik
O Bizarres Spielprinzip
ÜWie das Original: sehr
schwer
O Schnelle (End-) Gegner
O Motivationsarm
sprechende Spielstände
werden gelöscht. Da
Sinistar Unleashed in
sechs Kapitel zerfällt,
bleibt glücklicherweise ein
Wiedereinstieg zu Beginn
eines jeden möglich.
(Volker Schütz/
mash)
»Trotz Bonus-
level nur
spielerische
Mittelklasse.«
HEPLAYER
WERTUNG
Grafik 70
Einstieg 50
Steuerung 60
Sound 60
Komplexität 40
Multi-Player 70
SPIELSPASS
FAKTEN
Arcade-Umset-
zung von 1982
Force-Feedback-
Unterstützung
Sechs Raum-
schiffupgrades
Neun Waffen
25 Feinde
Insgesamt 30
Level
PC PLAYER NOVEMBER 1999 151
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis
Shadow Compa
■ Hersteller: Sinister/Ubi Soft ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: 2 (Modem); bis 8 (Netzwerk, Internet) B3D-Grafik:
Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pen-
tium 11/400, 64 MByte RAM
»Jagged Alliance« in 3D und Echtzeit - so präsen-
tiert sich »Shadow Company« und lehrt der Tak-
tik-Konkurrenz das Fürchten.
E!
FAKTEN
Neun Missionen
Mehrere Aufgaben
pro Mission
Tutorial
Vier Schwierig-
keitsstufen
Sechs Schauplätze
16 wählbare
Söldner
Ein Dutzend Fähig-
keiten
Maximal acht
Söldner im Team
Über 40 Waffen
und Ausrüstungs-
gegenstände
i ine erstaunliche
Odyssee hat »Sha-
dow Company« hin-
ter sich: Ursprüng-
lich sollte dieser Titel
schon im Mai bei Interacti-
ve Magic erscheinen, nun
ist es Herbst, und Ubi Soft
hat sich die Veröffentli-
chungsrechte gesichert.
Jedenfalls erreicht uns nun
doch dieser interessante Bei-
trag zur Arbeitsmarktpolitik:
Die Arbeitslosigkeit ist hoch,
warum soll man sich da nicht
selbstständig machen. Wie
wäre es mit dem ehrwürdigen
Beruf des Söldners: Span-
nung, Abenteuer und viel fri-
sche Luft zumindest bis man
die Radieschen von unten
sieht. Schließlich arbeitet
man als Söldner nicht bei der
Wach- & Schließgesellschaft
sondern erledigt für zwielich-
tige Auftraggeber die Drecks-
arbeit. Und so stranden Sie
mit dem kläglichen Rest Ihres
Einsatzkommandos in Ango-
la. Um Sie herum lauern böse
Milizionäre im Unterholz, und
der Munitionsvorrat geht
auch allmählich zur Neige. Da
■ i i i
^ |
Die Missionsbeschreibun-
gen gehen kurz auf jedes
Teilziel ein.
hilft alles nichts: Ein feindli-
ches Camp wird gestürmt die
Ausrüstung erobert, einige
Patrouillen ausgeschaltet und
eine Flak-Stellung beseitigt.
Endlich können Sie ausgeflo-
gen werden, aber die Mission
ist noch nicht überstanden.
Lustig ist das
Söldnerleben
Schließlich wurden Sie ange-
heuert, die lokale Ölproduktion
lahmzulegen, wozu nur ein
Depot, ein Schiff und eine Pro-
duktionsanlage gestürmt wer-
den müssen. Netterweise dür-
fen Sie nach Ihrer Rettung
zunächst die Ausrüstung auf-
stocken. Ein Händler bietet
alles an, was das Söldnerherz
begehrt, und kauft Ihnen
außerdem beim Gegner abge-
staubte Waffen anstandslos
ab. Im Angebot sind nicht nur
unterschiedlichste Waffen- und
Munitionsarten, sondern auch
Nachtsichtgeräte, elektro-
nische Wanzen, Erste-Hilfe-
Kästen und Schutzwesten. Mit
der kassierten Prämie lohnt
sich eventuell auch die Erwei-
terung des Teams. Bis zu acht
Kämpfer dürfen Sie führen, 16
stehen zur Auswahl. Jeder von
ihnen hat höchst unterschiedli-
che Fähigkeiten, die sich in
Charakterwerten von eins bis
100 niederschlagen. Dabei
beherrscht nicht jeder den
Umgang mit den verschiede-
nen Waffenklassen gleich gut,
auch Wahrnehmung, ge-
räuschlose Bewegungen
und medizinisches Können
sind verzeichnet. Hinzu kom-
men Spezialausbildungen als
154 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
ny: Left for Dead
Gruppe Gegner
Wachposten
Verstorbener Gegner
Eigene Söldner
Söldner erklimmt Turm
Karte
Karte zoomen
Karte starr oder folgt Kamera
Ducken
Hinlegen
Linienformation
Pfeilformation
Formation selbst festlegen
Inventar
Verfolgerkamera
Laden/Speichern/Ende
Scharfschütze oder Helikopter-
pilot die in einigen Missionen
von Vorteil sind. Die anderen
13 Fahrzeuge - Automobile,
Panzer und Boote - können
C*£H
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i 1 ^-| iElz
"I -w
\m..= = ■
Beim Händler können Sie
Ausrüstung kaufen oder
erbeutete verkaufen.
auch ohne dort eingetragenen
Führerschein gesteuert wer-
den. Die Transaktionen von
Mann und Gerät erfolgen vor-
bildlich, indem der Gegen-
stand oder Söldner angeklickt
und in das entsprechende Feld
verschoben wird. Dummer-
weise ordnen sich die Gegen-
stände im Inventar nicht
immer ideal an, so dass oft von
Hand nachsortiert werden
muss, um Platz zu schaffen.
Im Auftrag des Todes
Die neun Einzelmissionen
sowie das Tutorial finden an
sechs Schauplätzen auf der
ganzen Welt
statt: Angola,
Rumänien,
Russland, die
Karibik, Ecua-
dor und Peru
stehen auf
dem Programm. Beim Mis-
sionsbriefing erfahren Sie,
welche Teilziele erreicht wer-
den müssen, um Kohle zu kas-
sieren. Ein solches Zwischen-
ziel wie die Eroberung einer
Basis oder ein Spionageauftrag
kann durchaus eine Stunde
oder mehr an realer Zeit
Anspruch nehmen - bis
zehn Unteraufgaben pro ->
»Panzer können
auch ohne
Führerschein
gesteuert werden.«
in
zu
Jack Beecher, 32, USA,
Experte für Handfeuer-
waffen
PC PLAYER NOVEMBER 1999 155
SPIELE-TEST
SHADOW COMPANY IM VERGLEICH
a^an!>.i^-^
Jagged Alliance 2 [87, Test in 6/99]
Schwerpunkt: Taktik
Spielablauf: Runde
Story: Söldner-
epos
Darstellung: Isometrisch;
starr
Grafik: Mäßig
Missionen: Umfangreiche
dynamische Kampagne
Anspruch: Für Fortgeschrittene und Profis
Commandos - Hinter feindlichen Linien [85, Test in 7/98]
Schwerpunkt: Taktische Knobe
Spielablauf: Echtzeit
Story: Zweiter
Weltkrieg
Darstellung: Isometrisch;
starr
Grafik: Sehr
sehenswert
Missionen: Für Fortgeschrittene und Profis
Shadow Company [84, Test in 11/99]
Schwerpunkt:
Spielablauf:
Story:
Darstellung:
Grafik:
Missionen:
Anspruch:
Taktik
Echtzeit
Söldnerepos
Echtes 3D;
frei drehbar
Gelungen
Neun; mit umfangreichen
Teilaufgaben
Für Fortgeschrittene und Profis
Rainbow Six: Rouge Spear [83, Test in 11/99]
Schwerpunkt: Action mit Taktil
Spielablauf: Echtzeit
Story: Sondereinsatz-
kommando
Darstellung: 3D; aus
Ich-Perspektive
Grafik: Gelungen
Missionen: 18
Anspruch: Für Fortgeschrittene und Profis
Hidden & Dangerous [76, Test in 9/99]
Schwerpunkt:
Spielablauf:
Story:
Darstellung:
Grafik:
Missionen:
Anspruch:
Action
Echtzeit
Zweiter
Weltkrieg
3D; aus
Ich-Perspektive
Durchschnittlich
23 Missionen
Für Profis
Abomination [75, Test in 11/99]
Schwerpunkt:
Spielablauf:
Story:
Darstellung:
Grafik:
Missionen:
Anspruch:
Taktik
Echtzeit
SF-Endzeit-
spektakel
Isometrisch;
starr
Durchschnittlich
Drei Kampagnen
mit zufallsgenerierten Missionen
Für Fortgeschrittene und Profis
Chloe Mario, 26, USA,
Scharfschützin
Lewis Underwood,
47, Ire, Experte für
Sturmgewehre
MANFRED DUY
Schon beim ersten Blick war mir klar: Shadow Compa-
ny muss ich spielen. Dabei fesselt mich nicht nur die
3D-0ptik und die unterschiedlichen Schauplätze, auch
die Geräuschkulisse trägt zu der dichten Atmosphäre
kräftig bei. Der Taktiker verfügt über alle wichtigen
Befehlsmöglichkeiten, wobei die Bedienung vorbildlich
einfach ist. Kein Vergleich zum deutlich komplizierteren
Abomination. Ein Stolperstein ist jedoch just die drei-
dimensionale Darstellung. Die ständige Einstellung
und Neujustierung der richtigen Perspektive nimm
fast mehr Zeit in Anspruch als der Rest des S.
Ich hätte mich
lieber auf die PRO & CONTRA
abwechslungs-
reichen Einsätze
konzentriert als
ständig als Kame-
ramann miss-
braucht zu wer-
den. Davon abge-
sehen macht Sha-
dow Company
sowohl im Solo-
als auch im Mehr-
spieler-Modus
einen Heidenspaß.
O Tolle Atmosphäre
O Abwechslungsreiche
Einsätze
O Unterschiedliche
Schauplätze
O Interessanter
Mehrspieler-Modus
O Schlechte
Kameraführung
Mission gibt es. Nach der
Ankunft im Krisengebiet zeigt
sich schon eine optische
Besonderheit von Shadow
Company: Das Gelände wird
in echtem 3D dargestellt - der
Blickwinkel lässt sich dabei
per Tastatur oder Maus belie-
big verändern. Diese Freiheit
bringt jedoch auch Probleme
mit sich, da es nicht immer
leicht ist, bei Feindbeschuss
die richtige Perspektive zu fin-
den. Selbst 3D-Strategiespiel-
gestählte Veteranen müssen
anfangs mit der Ansicht expe-
rimentieren.
Eine lobende Erwähnung ver-
dient die Geräuschkulisse, die
die Umgebung noch lebendi-
ger wirken lässt. Ihre Recken
steuern Sie echtzeitüblich mit
der Maus, wobei jeder die
Befehle mit einer Bemerkung
quittiert. Sind Gegner in der
Nähe, so sollten sich das Team
sofort ducken oder gar hinle-
156 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
I-f!
■&*
Mit diesem afrikanischen Linienbus können Sie eine Spritz-
tour unternehmen.
gen, um nicht entdeckt zu wer-
den. Zudem verringern Sie so
die Wahrscheinlichkeit einer
Verwundung - und die wirkt
sich äußerst unangenehm aus.
Nicht nur dass kostbare
Lebensenergie abgezogen
wird - zusätzlich ist der Ver-
wundete je nach Schwere des
Treffers für einige Augenblick
oder länger außer Gefecht
gesetzt und kann nicht mehr
reagieren. Auch die Druckwel-
len von Granaten bewirken
Ähnliches, selbst wenn Sie nur
einige Kratzer abbekommen.
Die Waffen eines
Söldners
Söldner können jedoch noch
mehr als aus allen Rohren
ballern, sich von hinten an
den Gegner
anschleichen
oder Spreng-
sätze platzie-
ren: Mit Me-
tallscheren lassen sich stören-
de Zäune zerkleinern, Sie klet-
tern über Mauern oder auf
Wachtürme. Die Umgebung
wird dabei durchaus verän-
»Der Tod kennt
hier kein
Erbarmen.«
THOMAS WERNER
ine Wünsche wurden erhört: Jagged Allianc
serer Grafik und in Echtzeit, davon habe ich
räumt, und das habe ich mit Shadow Company
h erhalten. Schließlich strotzt dieser Titel nur so
1 stimmigen Details und taktischen Möglichkeiten,
dem rundenbasierten Vorbild durchaus das Was-
reichen können. Leider haben die Entwickler sich
der Menge von Schauplätzen und Missionen von
;r geizigen Seite gezeigt, wenngleich die dafür
Ireichen Teilziele umso knackiger sind. Über die
vöhnungsbedürftige Kameraführung möchte ich
r kein Wort mehr verlieren. Die eigenen Jungs und
onders die Gegner reagieren nicht immer clever,
:h ist die Kl brauchbarer als bei einigen anderen
elen des Genres. Höchst motivierend ist die ""
iterentwicklung
und der Verkauf PRO & CONTRA
n Beutewaffen.
[nn die Desi-
x sich beim
jhfolger noch
wenig ins
ig legen, könn-
ier Thron von
iged Alliance 2
d wackeln.
O Hübsche 3D-Grafik
O Viele taktische
Möglichkeiten
O Knackige Einsätze
O Charakterentwicklung
> Zu wenig Schauplätze
dert: Eine Umzäunung lässt
sich auch mit einer Handgra-
nate geräuschvoll beseitigen,
und mit einem stark gepan-
zerten Fahrzeug dürfen Sie
selbst Bäume ummähen.
Allerdings explodieren die
Vehikel bei zu starker Beschä-
digung durch Fahrfehler oder
Beschuss. Doch nicht nur
Autos warten darauf, von
Ihnen eingesetzt zu werden:
Ausgeschalteten Gegnern
sollten unbedingt Waffen und
Munition abgenommen wer-
den; manchmal trifft man
sogar auf hilfreiche Einwoh-
ner, die kleine Tipps verraten.
Die Opfer Ihrer Kampfaktio-
nen sollten Sie gegebenen-
falls verstecken, um nicht zu
früh Aufsehen zu erregen.
Per Knopfdruck können Sie
Teammitglieder in den Über-
wachungsmodus versetzen,
bei dem diese selbstständig
Feinde aufspüren und auch
attackieren. Dieser Modus
eignet sich be-
sonders gut da-
für, Kameraden
Deckung zu ge-
ben. Durch die
Wahl einer eigenen Formation
verhindern Sie, dass Ihr Medi-
ziner ausgerechnet in vorder-
ster Linie landet, während die
Kampfcracks sich hinter sei-
nem breiten Rücken verschan-
zen. Speziell in den höheren
Missionen sollten Sie sämtli-
che Feinheiten kennen, um
eine Chance zu haben.
Schließlich ist Shadow Com-
pany trotz der eingängigen
Bedienung hochkomplex.
Daher empfiehlt es sich, nach
jedem kleinen Erfolg rasch
abzuspeichern, denn der Tod
kennt hier kein Erbarmen, (tw)
HEPLAYER
WERTUNG
Grafik 70
Einstieg 80
Steuerung 80
Sound 70
Komplexität 80
Multi-Player 80
SPIELSPASS
iW
Der Mehr-
spieler-
Modus
»Gemeinsam sind
wir stark« - unter
diesem Motto
könnte der Mehr-
spieler-Modus ste-
hen, bei dem die
bis zu acht Teilneh-
mer zur Erreichung
der Missionsziele
miteinander koope-
rieren müssen. Dies
geschieht per
Modem, Netzwerk
oder Internet.
Endstation Flussufer.
Dieser nette Herr
informiert über den
nächsten Auftrag.
Die Perspektive kann
leicht verändert wer-
den.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 157
SPIELE-TEST
Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis
Biing!
■ Hersteller: Magic Bytes/reLine ■ Testversion: Verkaufsversion
1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch
■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pen-
tium/1 33, 32 MByte RAM, 4-fach-CD-ROM ■ Hardware, Empfeh-
lung: Pentium/166, 64 MByte RAM
Mit dem zweiten Teil von
»Biing!« bringt Magic Bytes
eine Antwort auf CDVs »Wet
Attack«. Ob es diese Urlaubs-
simulation in Sachen Schlüpf-
rigkeit auch nur mit einem
handelsüblichen Wischmop
aufnehmen kann?
feil
Schöne Grüße aus den holländischen Center-
parks. Zentral im Bild: ein romantisches Klon-
Wäldchen.
Das erste Mal, als
reLine mit »Biing!«
C95) zuschlug, galt
es, ein völlig verblö-
detes Krankenhaus zu verwal-
ten. Weil Sexismus gepaart
mit Niveaulosigkeit eine ähn-
lich unterhaltsame Mischung
ist wie Japaner und das Okto-
berfest setzt reLine noch
einen drauf und Sie als ober-
sten Heerführer der Touris-
musbranche ein. Das fast in
Echtzeit ablaufende Spiel
beginnt mit dem Anmieten
von Parzellen eines Ferien-
parks. Dann bauen Sie ver-
schiedene Gebäude in streng
zotischem Stile, bestücken
diese mit Personal und warten
auf Gäste. Sobald Sie denen
das letzte Hemd ausgezogen
haben, steht Ihrer Karriere
nichts mehr im Weg. Außer
vielleicht folgende Details.
Um das skizzierte Grundprin-
zip mit Fleisch zu füllen, hat
reLine nicht an schlüpfrigen
Feinheiten gespart. Zunächst
ist die richtige Personalwahl
von Bedeutung. Vom Zimmer-
mädchen über die Domina bis
zum S&M-Girl finden Sie alle
Circa 2000
Charaktere
Circa 30
»Gebäudetypen«
14 Jobs für
Mitarbeiter
Drei Schwierig-
keitsgrade
Wettereffekte
Hilfevideo von
»Manila May«
VOLKER SCHÜTZ
Standpunkt
Eigentlich hatte ich
storben. Über den
beginnt der durchs«
tens nach einer hall
Blöd nur, dass der r.
verkaufen würde.
So zäh und rücksch
mann ansonsten vc
so viele Blitz-Illu-Ex
wird das Ganze
eigentlich nur
durch den relati-
ven Detailreich-
tum in puncto
Feriengäste,
wobei aber auch
hier die Grenze
zu krampfhaftem
Brachialhumor
durchweg flie-
ßend bleibt.
gedacht, dieses Genre sei ausge-
penetranten Holzhammer-Humor
:hnittliche Mitteleuropäer frühes-
ben Kiste Bier müde zu lächeln.
>otenziellen Zielgruppe keiner eine
lagreich wie dieses Sim Baller-
nstatten geht, bringen selbst noch
trakte keinen Spielspaß. Erträglich
PRO & CONTRA
O Extrem langwierig
O Erinnert stark an Biing
O »Clever & Smart«-Humor
Untergebenen und -würfigen
per Stellenanzeige. Oberweite
und Grinsefaktor sind hierbei
nicht zu vernachlässigende
Kriterien. Einmal angestellt,
müssen Ihre Schergen in den
entsprechenden Bereichen
eingeteilt werden. So braucht
der Nachtclub etwa einen
Gigolo, der Tennisplatz eine
Trainerin und die Imbissbude
einen Koch. Auch auf Bunny-
girls kann nicht verzichtet wer-
den, da diese den Eintritt für
die entsprechenden Etablisse-
ments kassieren, sowie bei
Bedarf sich aus- und geneigte
Gäste anziehen Rollt der Lüm-
mel, Biings fiktive (Vorsicht,
Blondinenwitz) Währung, nach
mindestens 20 Tagen, dürfen
Sie Ihr Aufgabengebiet erwei-
tern: Errichten Sie Ihr eigenes
Hotel. (Volker Schütz/mash)
[JEPLAYER
WERTUNG
Grafik 60
Einstieg 40
Steuerung 60
Sound 20
Komplexität 50
Multi-Player
PIELSPASS ^ D
170 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis
Pizza Syndicate
Missions-CD: Mehr Biss
■ Hersteller: Software 2000 ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebs-
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: -
■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfeh-
lung: Pentium N/233, 64 MByte RAM
ZUSATZ
Das Tomaten schälen und
Käse raspeln geht weiter: Sie
suchen als Pizzabäcker wie-
der wirtschaftlichen Erfolg.
Freunde des Teigfla-
den-Business dürfen
aufatmen: Zehn kna-
ckige Missionen bie-
ten Herausforderungen für
mehrere durchwachte Näch-
te. Dieser Vorrat an Spezial-
einsätzen für alle Pizzabäcker
sollte bis zum Erscheinen von
»Pizza Syndicate 2« erst ein-
mal reichen. Die jeweils unter-
schiedlichen Schauplätze sind
über den ganzen Globus ver-
teilt: Athen, Jerusalem, Bom-
bay, Hollywood, Timbuktu,
Lissabon, Kopenhagen,
Seoul, Stockholm und Oslo
lassen Sie auf digitale Weltrei-
se gehen. Ihre Aufgabe
besteht meist darin, Kunden
einer bestimmten Zielgruppe
in Ihre Pizza-Schmiede zu
locken. So sollen in Kopenha-
gen Prolls Ihr Lokal zu ihrer
Stammkneipe machen und in
Timbuktu die raren Yuppies
angesprochen werden.
Koschere Pizza
Leicht peinlich wirkt die Mis-
sionsbeschreibung zu Jerusa-
lem. Dort sind die Bewohner
laut Text nicht nur sehr eigen,
was in gewisser Weise sogar
zutrifft, doch zusätzlich muss
der Spieler als Zeichen seines
Erfolgs gleich zwei Kirchen
errichten. Da hat wohl jemand
das Wort »Mission« bei der
»Missionsbeschreibung« zu
wörtlich genommen ...
Von diesem Schnitzer abgese-
hen geht alles seinen geordne-
ten Gang. Eine zusammenhän-
gende Kampagne gibt es noch
immer nicht. Auf Wunsch dür-
fen Sie die Rezepte für Ihre
eigenwilligen Kreationen nun
THOMAS WERNER
ide, aber nicht prickelnd - diesen Nachgesci
terlässt dieser Pizza-Ableger auf dem Testergau-
n. Man hat die Chance nicht genutzt, die kleinen
cken von Pizza Syndicate ein wenig rund zu polie-
. Schließlich muss sich der Spieler nach wie vor
ch leonwüsten und schlichte Actionsequenzen
ilen. Ansonsten sind die Missionen ansprechend;
Städte sehen nicht besonders hübsch aus, aber
uäS ist beim Hauptprogramm nicht anders. Die freie
Speichermöglich-
t für Rezepte PRO & CONTRA
! t für Rezepte
r längst über-
Eg und hätte
on von An-
g an dazuge-
bt. Kurz und
t - eine akzep-
ile Missions-
O Neue Städte
O Rezepte speicherbar
O Herausfordernde Ziele
O Nichts wirklich
Prickelndes
jederzeit abspeichern und
sogar mit Freunden austau-
schen. Zudem lassen sich die
selbst erstellten Missionen
jetzt mit neuen Missionszielen
versehen. Dabei lassen sich
jetzt spezielle Zielgruppen ins
Visier nehmen und natürlich
sowohl die alten wie die neuen
Orte einbinden, (tw)
HEPLAYER
WERTUNG
Grafik 50
Einstieg 70
Steuerung 70
Sound 70
Komplexität 90
Multi-Player -
H
ii
Zehn neue
Missionen
Zehn weitere
Städte
Neue Missions-
ziele
Rezepte lassen
sich speichern
PC PLAYER NOVEMBER 1999 171
SPIELE-TEST
Wirtschaftssimulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
Kicker Fußball
Manager
■ Hersteller: heart-line ■Testversion: Beta vom 21. 09. 99 ■Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch
■ Multi-Player: bis 4 (simultan im Netzwerk/Internet), bis 10 (nacheinander an einem PC) ■ 3D-Grafik: - ■ Hard-
ware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/233, 64 MByte RAM
Eigentlich sollte dieser Fußballmanager ja »Kurt
2« heißen, dann entschied heart-line sich für ei-
nen Begriff, bei dem jedem Sportsfreund unwill-
kürlich ein Fußballmagazin in den Sinn kommt.
Beim Kicker Fußball Manager können Sie bis zu vier Partien gleichzeitig beob-
achten. Trotz der Miniaturgrafik lässt sich alles Wesentliche erkennen.
(Alle Bilder 640x480)
FAKTEN
Nachfolger von
Kurt
Variabler Schwie-
rigkeitsgrad
Verwaltet über 500
Teams mit 10000
Spielern
Viele europäische
Ligen inklusive
Holland, Österreich
und Türkei
Umfangreicher Edi-
tor
Unmengen von
Statistiken
Für alle unter Ihnen,
die nicht die Aus-
gabe 3/99 zur Hand
haben und sich
auch nicht »Kurte« gekauft
haben, summieren wir
kurz noch mal die Vorzüge
dieses Fußballmanagers
und Vorgängers von
»Kicker«. Glanzpunkt
waren die live-berechne-
ten Spielszenen in schnu-
ckeliger Grafik.
Diese zeigten die Schwach-
punkte der Mannschaftsauf-
stellung, bei der die Laufwege
jedes Profis im Vorfeld genau
festgelegt wurden. Während
der Partie konnten Sie wie ein
echter Trainer taktische An-
weisungen geben. Ganz feh-
lerfrei war dies jedoch nicht:
Es hagelte rote Karten, Spieler
nahmen manchmal die Zwei-
kämpfe nicht an und die
Spielgeschwindigkeit ließ
sich nicht variieren.
Der Kunde ist König
Bei der Entwicklung des
Nachfolgers ließen sich die
Programmierer nicht nur von
der Fachpresse beeinflussen,
sie nahmen sich auch die
über 2000 Kundenzuschriften
zu Herzen. Als erstes musste
der namensgebende Kurt wei-
chen. Der kecke, kleine Junge
passte den meist reiferen
Spielern nicht. Passend dazu
wirkt jetzt die gesamte Grafik
etwas seriöser: leons wurden
durch Textbuttons ersetzt und
grelle Töne aus der Farbpalet-
te gestrichen. Renovierungen
nahm man auch bei der
Menüführung durch, bei-
spielsweise wurde der Trans-
fermarkt völlig überarbeitet.
Neun Monate
Wer ein völlig neues Spiel
erwartet hat, wird wohl ent-
täuscht sein. Im Großen und
Ganzen halten sich die Neue-
rungen in Grenzen. Besitzer
von Kurt müssen nach wirk-
lich neuen Optionen mit der
Lupe suchen. Gänzlich unver-
ändert präsentiert sich die
Spielgrafik, und mit ihr sind
auch viele der haarsträuben-
den Abwehrfehler geblieben.
Die Menüs zeigen sich zwar in
neuem Gewand, unter der
Oberfläche hat sich jedoch
wenig getan. Dies gilt bei-
spielsweise für das Sponso-
172 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
ring, die taktischen Grund-
maßnahmen, die Vertragsver-
handlungen und den Aktien-
markt. Heart-Iine hat dies
erkannt und bietet deswegen
Besitzern von Kurt eine preis-
werte Update-Option an
(siehe Kasten).
Der Jugend gehört
die Zukunft
Bei Kurt vermissten wir die
fehlende Jugendarbeit,
jedoch nicht mehr bei dem
Kicker Fußball Manager. Von
Beginn an finden sich ein paar
hoffnungsvolle Talente im
Alter zwischen 15 und 17 in
Ihren Juniorenmannschaften.
Diese gilt es zu fördern, in-
dem Sie in die Jugend inves-
tieren, ein Chart zeigt die Qua-
lität der Jugendarbeit im All-
gemeinen und genauere Leis-
tungskurven für Ihre auserko-
renen Hoffnungsträger. Ver-
gessen Sie aber nicht, die jun-
gen Spunde auch mit Vorver-
trägen an sich zu binden,
sonst werden sie noch von
anderen Teams weggelotst.
Umgekehrt sollten Sie einen
von vier Scouts engagieren,
der Ihnen Talente anderer
Mannschaften ans Herz legt.
Spieler mit Vorvertrag stoßen
dann mit 18 in den Profikader.
Damit sie auch bundesliga-
tauglich sind, empfiehlt sich
der Bau einer Sportschule.
Des weiteren lassen sich auf
vielfachen Wunsch jetzt doch
Imbissbuden und Fanshops
auf dem Gelände errichten,
was Ihre Merchandising-Ein-
nahmen erhöht. Eine lohnen-
de Investition ist auch das
luxuriöse Trainingsgelände.
THOMAS WERNER
Fan von Kurt bin ich mit den Verb
rieden. Nun gut, der Menüstruktur
;h ein paar Aufräumaktionen gut getan, wenigstens
>en die meisten Knöpfe jetzt Namen. Trotzdem
eue ich mich an der überarbeiteten Aufmachung:
le Kritikpunkte wurden ausgemerzt, das Spiel ist
iurch noch einen Tick besser, jetzt kann man auch
Jugendarbeit betreiben. Besonders lobenswert ist die
Update-Möglichkeit für den Preis einer Missions-CD.
M"r den Gesamtablauf hätte ich mir straffer, geführter
wünscht, um oo/> A r^AMTDA
i anfangs nicht
en Menüs zu
zetteln,
sonsten ist der
ker derzeit das
ovativste Pro-
..ct seiner Zunft.
O Live-Berechnung der
Begegnungen
O Wenig Führung beim
Gesamtablauf
JENS ONNEN UND WERNER KRÄHE
■ Diese beiden machten den
Fußballmanager in Deutsch-
land populär. Ihr Erstlingswerk,
der »Bundesliga Manager«
(1988), arbeitete noch mit Pull-
down-Menüs und einer Spiel-
darstellung ohne Spieler. Der
Nachfolger hieß »Bundesliga
Manager Professional« (1991)
und brachte den Durchbruch:
sinnvolle Icons, packende
Spielszenen, optisch gelunge-
ner Stadionausbau, Zeitungs-
berichte mit Spielernoten. Der
dritte Teil der Serie, »Bundesli-
ga Manager Hattrick« (1994)
genannt, war eher ein Rück-
schritt. Eine Flut an unnötigen
Einstellungsmöglichkeiten und
spannungslose Matchgrafik
enttäuschten die Käufer. Eine
unsägliche Fülle von Bugs ver-
darb die erste Verkaufsversion
des »Bundesliga Manager 97«
(1996). Mal davon abgesehen
versteckte sich unter der (für
die damalige Rechenpower zu)
glänzenden Oberfläche nur das
Spielprinzip des Vorgängers,
der Versuch einer SD-Spieldar-
stellung schlug völlig fehl.
Onnen und Krähe (die früher
immer ihre Geburtstage im
Spielverlauf feiern ließen)
haben danach Software 2000
verlassen und heart-line
gegründet, wo sie ihrem Fai-
ble, die Entwicklung von Fuß-
ballmanagern, weiter nachge-
hen.
Wer bereits alles erreicht hat,
kann ja auf einen Flugplatz
sparen, der ist nämlich alles
andere als preiswert.
Live is live
Immer noch äußerst spannend
sind die live-berechneten
Spielszenen. Endlich ist Ihnen
erlaubt die Spiellänge in zehn
Stufen zu bestimmen. Um
häufiger siegreich vom Platz
zu gehen ist die Raumeintei-
lung jedes einzelnen akribisch
festzulegen. Außerdem dürfen
Sie beliebig viele Gegner in
Manndeckung nehmen.
Neben der Anwendung der
bekannten Spieloptionen wie
Länge der Pässe oder Härte
des Einsatzes dürfen Sie nun
auch die Mannschaft vor dem
Spiel und in der Pause moti-
vieren. Mit Sätzen wie »Das ist
eine schwere Aufgabe« oder
»Bei einem Sieg kriegt Ihr
einen Tag spielfrei« kann man
müde Männer munter
machen. Während einer Partie
weisen Sie die Spieler über
eine Control-Box an, in
bestimmte Richtungen zu lau-
fen oder sofort zu schießen. ->
PC PLAYER NOVEMBER 1999 173
SPIELE-TEST
1«
ABW f^^^^^f ETU
MIT /=—-—— -9/ MIT (Ihr Vers
STU /^^— ^^^/ ABW
JB>)
m
:
nstadion: 34000 nutzt .1 i tel rfcarten Benötigter S
chnitt: 102301
27 DM
27 DM
C1 .,..
27 DM
27 DM
IH^ —
v >iij v j ^^L~«r
ö^gjjP 1
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27 DM
jiW^" tfja^. | lrriuiiJ!B9!.i.:
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Nachrichten
■:.i'i':..:i. ; ■ •■ .. ■: ;■■■ . T-. ■:■■.■■ .•.■.■. ...:••;.■.'..:
.1 ' 1
Das Stadion sieht nun richtig edel aus, rechts
stehen zwei Imbissbuden, um die Zuschauer zu
versorgen.
-> Gerade letzteres (auch »Die
Brechstange« genannt) kann
für eine Wende sorgen.
Neu ist die Möglichkeit bis zu
vier Partien gleichzeitig zu
beobachten. Für das Aufteilen
des Bildschirms nimmt man
zwar eine Winz-Grafik in Kaut
dafür lassen sich die Spiele
der Konkurrenz nebenbei
betrachten. Dies ist besonders
reizvoll im Mehrspieler-
Modus: Endlich erlaubt ein
Fußballmanager das Spiel
von bis zu vier Partizipanten
im Netzwerk (und wohl auch
im Internet).
Editor und Statistiken
Abgerundet wird das Ganze
von einer Fülle an Statistiken,
die teilweise beliebig variier-
bar sind. Wer wissen will,
welche Mannschaft bis zum
25ten Spieltag zwischen der
75. und der 90. Minute die
meisten Tore geschossen hat
kann dies leicht erfahren.
Zudem zeigt eine neue Statis-
tikzeile eine aktuelle Strähne,
zum Beispiel »Vier Spiele in
Folge ohne Gegentor« an. Da
es an einer Lizenz fehlt, sind
alle Team- und Fußballerna-
men fiktiv. Ein leicht bedien-
barer Editor wird mitgeliefert:
Mit ihm lassen sich nicht nur
Namen, sondern auch Wap-
pen, Trikots und vieles mehr
KURT-UPDATE
■ Als nette Geste erweist sich die
Update-Möglichkeit für Besitzer des
Vorgängers Kurt. Zwar müssen Sie
dafür Ihr Kurt eintauschen, anderer-
seits zahlen Sie dann nur 40 Mark.
Um das Angebot wahrzunehmen,
schicken Sie bitte Ihre Kurt-CD mit-
samt Verrechnungsscheck (oder Bar-
geld, was wir aber nicht empfehlen)
über 40 Mark an folgende Adresse:
heart-line Software Vertriebs-GmbH,
Kennwort Kicker-Update, Postfach
106120, 40859 Ratingen. Die Aktion
läuft bis zum 31.12.99.
ALEX BRANTE
Hm, Kurt hatte mich doch leicht
dem mir halbwegs klar wurde, was i
die Zwischensequenzen mit dem hässlichen Kürtchen
abgestellt hatte, blieb doch ein ziemlich lahmes Spiel
übrig. Schaut man auf die Langzeitmotivation (die bei
Fußballmanagern so schwerwiegend wie bei kaum
einem anderen Genre ist) bietet Anstoss 2 eine ganze
Ecke mehr. Dort liegt der Schwerpunkt mehr auf der
Trainerkarriere, durch den Wechsel zu anderen Mann-
schaften kommt Abwechslung rein. All dies darf ich
wohl erwähnen, weil sich nach einigen Stunden Spiel-
zeit der Kicker Fußball Manager als eine leicht aufpo"
te Version des Vorgängers erweist. Beide Versionen
haben ihre Stär-
ken in der knudde- PRO & CONTRA
ligen Spieldarstel-
lung sowie den
sinnvollen Aufstel-
lungsmöglichkei-
ten. Ein echter
Pluspunkt bei der
neuen Version
sind die Mehrspie-
ler-Partien im
Netzwerk, die übli-
cherweise (nach-
einander an einem
PC) einfach zu
lange dauern.
O Viele und sinnvolle
Optionen
O Dramatische
Spielszenen
O Multiplayer-Partien
simultan
O Zu wenig Neuerungen
gegenüber Kurt
O Defizite bei der Lang-
zeitmotivation
ändern. Sogar Europaligen
oder neue Pokalwettbewerbe
sind machbar.
Der Online-Manager
Vom dem Kicker Fußball
Manager gibt es auch eine
äußerst interessante Online-
Variante, die aber nicht mit
dem Online-Manager auf
www.kicker.de zu verwech-
seln ist (dort stehe ich übri-
gens gerade auf einem
miserablen 60368ten Platz).
Im Netz verwalten Sie ein
Team gegen andere Teilneh-
mer und müssen sich dort
behaupten.
Während der momentan statt-
findende Beta-Test noch
umsonst ist, wird das Spiel
später eine noch nicht festste-
hende Summe kosten. Weite-
re Informationen liefert die
Homepage von heart-line:
www.heart-line.de. Besitzer
älterer Rechner müssen sich
keine Sorgen machen: Weder
benötigen Sie eine 3D-Karte
noch einen schnellen Prozes-
sor. Der Spielablauf verlangs-
amt sich dann zwar merklich,
aber es bleibt in einem erträg-
lichen Rahmen.
(Alex Brante/md)
[JEPLAYER
WERTUNG
Grafik 80
Einstieg 80
Steuerung 80
Sound 70
Komplexität 80
Multi-Player
80
H 33
174 PC PLAYER NOVEMBER 1999
IMPRESSUM
DAS MAGAZIN FÜR
COMPUTER-SPIELE
CHEFREDAKTEUR
Manfred Duy (md)
verantwortlich im Sinne des Presserechts
REDAKTION
Roland Austinat (ra), Udo Hoffmann (uh),
Jochen Rist (jr), Martin Schnelle (mash, Leit. Redakteur, kom.),
Stefan Seidel (st), Thomas Werner (tw)
FREIE MITARBEITER
Alex Brante, Oskar Dzierzynski, Henrik Fisch, Markus Krichel,
Monika Lechl, Thierry Miguet, Volker Schütz, Thomas Ziebarth
CHEFIN VOM DIENST
Susan Sablowski
REDAKTIONSASSISTENZ
Stefanie Kußeier
LAYOUT
Martin Parfitt (sen. Art Director), Alexandra Bauer
TITEL
Artwork: Blizzard/Havas Interactive
Gestaltung: Martin Parfitt
FOTOGRAFIE
Josef Bleier
GESCHÄFTSFÜHRUNG
Stefan Moosleitner (verantwortlich für Anzeigen)
ANSCHRIFT DES VERLAGS
Future Verlag GmbH
Rosenheimerstr. 145 h, 81671 München,
Telefon: (0 89) 450 684-0, Telefax: (0 89) 450 684-89,
Internet: www.pcplayer.de
ANZEIGENVERKAUF
Anzeigenverkaufsleitung:
Christoph Knittel, Tel. (0 89) 450 684-41 ,
ANZEIGEN-DISPOSITION
Bettina Weigl, Tel. (0 89) 450 684-48
PRODUKTIONSLEITUNG
Brigitte Feigel
DRUCKVORLAGEN UND GRAFIKEN
Journalsatz GmbH, Gruberstraße 46b, 85586 Poing
VERTRIEBSLEITUNG
Gabi Rupp
VERTRIEB
MZV, Moderner Zeitschriften Vertrieb GmbH & Co. KG
Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319060
DRUCK
Mohndruck Graphische Betriebe GmbH,
Carl-Bertelsmann-Str. 161, 33311 Gütersloh
Multi-Cover® ges. geschützt
U.E. Sebald Verpackungen GmbH, Nürnberg
ISSN-Nummer 0943-6693 - PC Player
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beiträge geben nicht in jedem Fall die Meinung der Redaktion wieder.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 175
SPIELE-TEST
Rennspiel für Fortgeschrittene und Profis
Nascar
■ Hersteller: Papyrus/Havas Interactive ■ Testversion: Beta vom
September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache:
Englisch ■ Multi-Player: bis 32 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik:
Direct3D, OpenGL ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32
MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium H/400,
64 MByte RAM, 3D-Karte, Lenkrad
Trotz der Tatsache, dass
Stock-Car-Rennen in unseren
Gefilden etwa so bekannt und
beliebt sind wie Cricket, gibt
es sie doch: die eingschwore-
ne PC-Fangemeinde.
N
ascar-Rennen haben
n den USA etwa
einen solchen Zulauf
wie hierzulande das
Fußball-WM-Endspiel. Aufga-
be der abgebrühten Rennfah-
rer ist es, über etliche Runden
hinweg in dicken
Stock-Car-Boliden
auf einer meist ova-
len Piste zu bret-
tern. Vorlage von
»Nascar 3« ist die
99er Saison, mit all
den Fahrern und
ihren mit Werbe-
bannern vollge-
kleisterten PS-Bro-
cken. Der Schwie-
rigkeitsgrad be-
steht aus dem
Arcade-Modus, der in brenzli-
gen Situationen gerne ein
Auge zudrückt und der realis-
tischen Profi-Einstellung. Bis
sie in letzterer eine ruhige
Kugel über die Piste schieben,
werden sie aber des öfteren
an der trockenen Krume der
Verzweiflung nagen. Denn
selbst harmlose Rempler oder
ein zu hartes Einschlagen in
die Kurve führen zum unfrei-
willigen Kuss der Bande. Für
die Langzeitmotivation gibt's
Drei Meister-
schaften
28 Strecken
Drei Nacht-
Strecken
99er Nascar-
Saison
Lackier-Werkstatt
Replay-Funktion
JOCHEN RIST
Nascar 3 ist glasklar ein Produkt für die seit den Tagen
von Indy 500 herangewachsene Fangemeinde. Gelegen-
heitsfahrer mit Simulationsanspruch, die ab und zu ein
paar Runden drehen möchten, sind in einer Formel-1-
Simulation aber besser aufgehoben, da das dortige
Streckendesign für mehr Abwechslung sorgt. Und die
Arcade-Liebhaber hängen sich besser in die Kurven der
Need-for-Speed-Reihe. So bleiben nur noch die einge-
fleischten Nascar-Fans und Simulationspuristen übrig -
die aber bekom-
men genau das, PRO & CONTRA
wonach sie
suchen: eine
astreine Simula-
tion, die fahreri-
sches Können
und Konzentra-
tion knallhart auf
die Probe stellt.
O Herausfordernde
Simulation
O Ideal für Profis
O Auf die Dauer eintönig
O Grafisch trist
den Meisterschaftsmodus,
der sich aus drei verschiede-
nen Ligen zusammensetzt.
Seit dem Vorgänger-Produkt
hat sich bis auf die 99er Sai-
son nichts geändert. Noch
immer gilt es bis zur letzten
Runde die Nerven zu behalten
und bei etwaigen Remplern
das Kreuz zu schlagen. Gra-
fisch begegnet ihnen Nascar
sehr altbacken, spielerisch hat
sich nichts zum Negativen
entwickelt. Die exzellente
Fahrphysik wurde zum Glück
beibehalten. Von Liebhabern
der Serie wird der dritte Teil
ohnehin blind aus dem Händ-
lerregal gezogen, (jr)
[JEPLAYER
WERTUNG
Grafik 50
Einstieg 70
Steuerung 80
Sound 70
Komplexität 50
Multi-Player
70
ELtH
176 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Die
17777
t
kung
E-Mail) senden Sie an
5h
Haben Sie jede Menge Ahnung von PC-Spielen?
Beherrschen Sie dank Ihrer abgeschlossenen
Schulausbildung sowohl die deutsche als auch die
englische Sprache? Verfügen Sie über einen locke-
ren Schreibstil, mit dem Sie auch komplizierte
Sachverhalte verständlich rüberbringen können?
Arbeiten Sie gerne sowohl team- als auch termino-
rientiert - und das manchmal bis in die Puppen?
Wenn Sie all diese Fragen frohen Herzens bejahen
können, stressresistent sind und es ohnehin schon
immer Ihr sehnlichster Wunsch war, für die
PC Player zu arbeiten, dann sollten Sie unbedingt
weiterlesen.
Die PC Player sucht zum nächstmöglichen
Zeitpunkt eine/n
Redakteur/in
zur Festanstellung
Bitte geben Sie in der Bewerbung Ihre bevorzugten
Spiele-Genres an und legen Sie zwei Probeartikel
bei, von denen zumindest einer ein Spieletest sein
sollte.
Im Gegenzug bieten wir einen modernen Arbeits-
platz im Herzen Münchens und eine ausbaufähige
Position bei einem der führenden Unternehmen in
der Spielezeitschriftenbranche - und zwar inmitten
eines unkonventionellen, netten Redaktionsteams.
brauchi
Verstär
Ihre Bewerbung (bitte keine E
folgende Adresse:
Future Verlag GmbH
Redaktion PC Player
z. Hd. Manfred Duy
Rosenheimer Strasse 14
81671 München
9 © ? B a
-■fc-e 3 .<? :V
Hätten Sie auch
gerne so ein
kleidsames
T-Shirt? Dann
machen Sie es
doch gleich zu
Ihrer Arbeits-
kleidung!
Actionspiel für Einsteiger
Pilot
■ Hersteller: GT Value ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 ■ Be-
triebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi Player: -
■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 20 MByte RAM
■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200MMX, 32 MByte RAM
D
ieses Spiel aus
der Budgetline
von GT Interac-
tive erinnert an längst
vergangene Zeiten:
»Pilot« ist nämlich ein
waschechter Vertikal-
scroller. So weit, so
schön. Leider ist die
Steuerung Ihres klei-
nen Raumschiffes
recht träge und die
Schussfrequenz ziemlich
gering; das ging schon
vor etlichen Jahren in
»Xenon Megablast« zu
seligen Amigatagen viel
besser und schneller. Sie
können Ihren Spielstand
nicht speichern, sondern
müssen sich für jeden der
15 Level ein neues Pas-
swort merken.
Ansonsten sammeln Sie
Power-ups auf, die Ihre
Feuerkraft verstärken.
(mash)
ßEPLAYER
WERTUN G
ISPIELSPASS^
Geschicklichkeitsspiel für Einsteiger
Dionakra
■ Hersteller: GT Value ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 ■ Be-
triebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: -
■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 20 MByte RAM
■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200MMX, 32 MByte RAM
E
benfalls für wenig
Geld erhalten Sie
von GT Value die-
sen »Breakout«-Klon, in
dem Sie mit einem
Schläger einen Ball im
Spielfeld halten müs-
sen, der von Steinen
abprallt und diese da-
bei zerstört. Jeder der
50 Level ist zu Ende,
wenn alle Steine zerbrö-
selt wurden. Jaja, ich
weiß, das Spielprinzip ist
uralt und in tausend Shar-
eware-Sammlungen zu
haben. Trotzdem geht
eine süchtigmachende
Faszination von »Diona-
kra« aus. Allerdings ist
dieses Vergnügen nach
einem verregneten Nach-
mittag auch schon wieder
LEVEL-. 32 SCORE! Q! 31 1ÖQ LIFEltJ A
(— e- i^rT-S
3£ ""
fcJ'v-.'r i
1 !ii
_
Wie viele lustige Power-ups!
vorbei Für den geringen
Preis und die nett
gemachte Musik können
Sie jedoch einen Blick ris-
kieren, (mash)
EEPUWER
WERTUNG
PC PLAYER NOVEMBER 1999 177
RUBRIKEN
Top oder Flop
Jeder Redakteur darf an dieser Stelle per Daumenwertung
ausdrücken, ob ihn ein Spiel privat interessiert. Diese Wertun-
gen sind völlig subjektiv und spiegeln daher auch Genrevorlie-
ben wieder. Bei Ausgaben mit einem umfangreichen Testteil
beschränken wir uns auf die wichtigsten Titel.
Spielename Genre Punkte
ROLAND AUS-
TRAT
MANFRED
DUY
UDO
HOFFMAN
Was soll ich
spielen?
Aktuelle Empfehlungen der Redaktion
B5JEJ
Action-Adventures^
1 *
SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
Half-Life
92
12/98
1 Half-Life
Descent 3
89
8/99
X-Wing Alliance
85
5/99
Adventures & Rollenspiele
Rennspiele
^■H SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
1 Driver
86
11/99
Need for Speed 4
85
8/99
I23HI GP500
79
10/99
Simulationen
Sport (Action) fl
WERTUNG
TEST IN
l'^BPre^ 1
SPIELENAME
FIFA 99
92
1/99
Links LS 99
92
11/99
NHL 2000
90
2/99
Strategie (Runden) M
TEST IN
1 Jagged Alliance 2
SPIELENAME WERTUNG
Jagged Alliance 2 87
6/99
Panzer General 4 86
11/99
Heroes of M&M 3 85
6/99
Wirtschaft & Aufbau
Rollercoaster Tycoon 83
THOMAS
WERNER
NHL 2000
Sportsimulation
90
b
b
b
b
&
g,
4)
Age of Empires 2
Strategie
88
b
b
e=
b
&
ff-
&
Driver
Rennspiel
86
b
&*
b
b
&
e=
&
Panzer General 4
Strategie
86
&
b
b
&
&
—
&
Homeworld
Strategie
85
e=
b
b
b
gL,
—
&
Shadow Company
Strategie
84
b
b
b
ff-
^
—
b
C&C 3: Tiberian Sun
Strategie
83
&>
b
e-
ff*
fc
gL,
b
Rainbow Six: Rogue Spear
Strategie-Action
83
e*
&
b
b
^
&
b
Trickstyle
Rennspiel
79
e»
&
b
b
gL,
&>
@>
Kicker Fußball Manager
Wirtschaftssimulation
78
e-
b
e-
*
&
&>
b
Might & Magic 7 deutsch
Rollenspiel
78
ff*
b
e-
*
ff-
gL,
&
Legacy of Kain: Soul Reaver
Action-Adventure
11
b
&»
b
&
^
^
&>
Abomination
Action-Strategie
75
&>
b
e-
ff-
e-
—
&>
Nascar 3
Rennspiel
71
&
&>
&
^
&
e»
<f
Raschkes Doppelkopf
Kartenspielsimulation
71
<f
&
<f
—
<?
—
<f
Flight Unlimited 3
Flugsimulation
70
&>
<f
—
s-
&
—
&>
Gulf War: Operation Desert Hammer Action
69
—
<?
—
—
^
e»
<f
Prince of Persia 3D
Action-Adventure
67
e*
&
^
e^
e-
e»
gt
Amerzone
Adventure
65
e*
&
gL,
e*
gL,
<f
<f
Sinistar: Unleashed
Action
61
e*
<f
ff*
&
&>
e»
<f
Dionakra
Geschicklichkeit
55
b
b
—
—
gL,
«?»
<f
Biing 2
Wirtschaftssimulation
50
*
<f
^
<?
<?
<f
<f
SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
g^
System Shock 2
92
10/99
Outcast
86
8/99
Shadow Man
85
10/99
Baldur's Gate
' . .. .: *
SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
Baldur's Gate
85
2/99
Discworld Noir
82
7/99
Quest for Glory 5
78
3/99
^~
SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
Falcon 4.0
90
2/99
Mechwarrior 3
86
7/99
Falcon 4.0
F22 Lightning 3
77
8/99
Strategie (Echtzeit) M
M ^m SPIELENAME WERTUNG
TEST IN
|$ff^U Age of Empires 2 88
11/99
1 Shadow Company 84
11/99
LlSl^* HB C&C 3 R3
11/99
1 SPIELENAME WERTUNG
TEST IN
I Civilization Call to Power88
5/99
1 Die Siedler 3 85
1/99
4/99
178 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Hall of Farne
Panzer
General
Anfang 1995 startete die Strategieschmiede SSI mit ihrem »Panzer Gene-
ral« eine Frühjahrsoffensive, die es in sich hatte. Wer bislang dachte,
anspruchsvolle militärische Taktikspiele müssten stets ein pfundschwe-
res Regelwerk vor sich her schieben, wurde hier eines Besseren belehrt.
Anfang der 90er
Jahre existierten
zwei Gattungen
rundenbasierter
Strategiespiele. Da gab es die
einsteigerfreundlichen Gesel-
len wie etwa die legendäre
»Battle Isle«-Serie aus dem
Hause Blue Byte, die in aller
Regel einen futuristischen
Einschlag hatten. Zum zwei-
ten waren da die historisch
akkuraten Militärgeschosse ä
la »Battleground«, die zu-
meist an einem unverdauli-
chen Regelwerk und einer
überkomplizierten Bedien-
barkeit litten. Dies änderte
sich mit dem »Panzer Gene-
ral« schlagartig, denn er führ-
te zusammen, was sich bis-
lang nicht vereinigen ließ: Ein
überschaubarer, aber an tak-
tischen Finessen überreicher
Spielverlauf verschmolz aufs
Vortrefflichste mit einer waf-
fenhistorisch korrekt wieder-
f !E9E£|Ep|Bp
Im Einkaufsmenü konnten
Sie Ihre Prestigepunkte in
Boden- und Lufteinheiten
verwandeln, Marinestreit-
gegebenen Hintergrundge-
schichte, deren Thema - wie
konnte es anders sein - der
Zweite Weltkrieg war.
Revolutionär war die Über-
nahme der immer kampfstär-
ker werdenden Einheiten in
die nachfolgenden Szenarien
der fünf Kampagnen, ein wei-
terer Volltreffer gelang mit
der dabei zum Zuge kom-
menden Waffe ntechnik: Die
rund 200 Truppengattungen
--
F*
Ul
ill
JJ ^-
r 5 # ** i
Hl
in ^ ui
-fl s
UJ lül
1 TO
t
Bei Schusswechseln wurden kleine Animationen eingeblen-
det, die allerdings keinerlei Einfluss auf den Gefechtsaus-
gang hatten und sich Gott sei Dank abstellen ließen.
standen erst am historisch
korrekten Stichtag zur Verfü-
gung. Dies bedeutete bei-
spielsweise, dass die Achsen-
mächte zu Anfang über die
schwächsten, später aber
über die besten Panzertypen
verfügten. Für Dynamik sorg-
te eine sehr knappe Runden-
vorgabe, innerhalb der strate-
gische Ziele besetzt werden
mussten. Durch Eroberungen
bekamen Sie Prestigepunkte,
die in den Kauf, einen Upgra-
de oder die Reparatur Ihrer
Einheiten flössen.
Dass der Panzer General zum
meistverkauften militäri-
schen Strategiespiel über-
haupt avancierte, lag aber
wohl vor allem daran, dass er
trotz der hohen taktischen
Anforderungen einfach
bedienbar und das Handbuch
erfreulich dünn war. Logisch,
dass bald darauf eine wahre
Heerschar ähnlich benannter
und gestrickter Kameraden
(»Allied General«, »Fantasy
General«, »Dynasty General«
...) die heimischen Monitore
eroberte: Den jüngsten
Spross der fortpflanzungs-
freudigen Familie können Sie
auf Seite 140 bewundern - er
nennt sich »Panzer General 4
Western Assault«. (md)
Panzer General
■ Erstveröffentlichung: 1995
System: DOS, Windows 95,
Macintosh, PlayStation
■ Hersteller: SSI
■ Historisch wertvoll, weil ...:
... ihm die perfekte Symbiose aus
anspruchsvoller Strategie, histori-
scher Authentizität und einsteiger-
freundlicher Bedienbarkeit gelang.
Offiziell ist der Panzer
General nicht mehr
erhältlich. Ersatzwei-
se sollten Sie die
Grabbeltische der
Softwarehändler
durchkämmen. Mit
etwas Glück finden
Sie ihn dort für 20
Mark in der Green-
Pepper-Serie von
Novitas.
INDIZIERT!
Die erste Version von
Panzer General wurde
hierzulande aufgrund
des missverständli-
chen Handbuchs indi-
ziert, spätere Versio-
nen (wie die hier vor-
gestellte) erhielten ein
überarbeitetes Hand-
buch und eine USK-
Freigabe ab 16 Jahren.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 179
SPIELE-TEST
Budgets & Spielesammlungen
Sparschwein
Auch in diesem Monat finden sich in den Herstellerli-
sten wieder jede Menge Schnäppchen. Lesen Sie hier,
wie viel Sie wo sparen können.
Großoffensiven
w
as bekommt
man heute
schon für
zehn Mark - Essen
gehen im Restaurant
wohl nicht, aber 1000
Gummibärchen sind
noch drin. Mögen Sie
keine Gummibär-
chen, können Sie
Ihren Schein in die
Low-Budget-Offensive
von CDV stecken.
Die deutsche Firma
bietet in Zusammen-
arbeit mit dem Publis-
her Swing insgesamt
24 ältere Programme
3n, die sich durch den
Spottpreis von 9,95
I DM auszeichnen.
Unter Titeln wie
»Have a N.I.C.E Day«,
»Flight Unlimited«,
Seven Kingdoms«,
BIING!«, »Kaiser De-
luxe«, »Vangers«
oder »Mad TV 2«
mag das eine oder
andere Spiel stecken,
das auch Ihnen noch
nend erscheint,
echtes Low-Budget-
Nur eine kleine Auswahl aus dem
Schnäppchenangebot von CDV.
Unreal und andere
Grausamkeiten
Drei schockierende Titel in einer Sammlung: Das »Trio
Infernale« von Virgin Interactive enthält zum ersten den
3D-Shooter »Unreal«, der noch immer durch seine Grafik
auffällt. Zum zweiten das chaotische »Carmageddon 2 -
Carpocalypse Now«, das selbst in der überarbeiteten
deutschen Version noch recht blutig ist. Und zum dritten
das Horror-Actionadventure »Resident Evil«, das vor allem
auf der PlayStation sehr erfolgreich war.
Auch schockierend, aber aus völlig anderen Gründen, ist
das verbilligte »Land der Hoffnung«, bei dem wir trotz der
Ermäßigung einen Kauf nicht unbedingt empfehlen. Eben-
falls noch ins Gruselthema passt der Titel »Alone in the
Dark 3«. Schon etwas älter, für Fans aber ok.
Von ausländischen Fir-
men frisch auf den Tisch:
die Spielesammlung Play
the Games Vol. 2
Kraftpaket ist die Spielesammlung »Play
the Games Vol. 2«, bei der die drei
Branchenriesen Electronic Arts, Infogra-
mes und Eidos wieder zusammengear-
beitet haben. Einige der 15 Werke sind
fast brandneu (zuvorderst »Superbike
WCS«) oder sehr komplexe Titel, die
eine längere Beschäftigung verlangen
und auch angemessen belohnen (»War-
hammer: Dark Omen« oder »Deathtrap
Dungeon«), der Medienliebling Lara
Croft (»Tomb Raider 2«) gibt ebenso ein
Gastspiel wie der Vorgänger des
momentan so erfolgreichen C&C3
(»Command & Conquer 2: Alarmstufe
Rot«). Unser Tipp daher ganz eindeutig:
Kaufen!
Zusatz-CD und
Königs-Edition
vr
SIEDLER
Blue Byte frönt
regelmäßig
der Unsitte,
Zusatz-CDs für
ihren Masse-
nerfolg »Sied-
ler 3« zu einem
viel zu hohen
Preis anzubie-
ten, wie wir
auch in unse-
rem aktuellen
Spieletest des
Siedler 3-Add-
ons: »Das
Geheimnis der
Amazonen«
schildern.
Immerhin: Ein halbes Jahr nach der Ver-
öffentlichung gibt es jetzt die erste
Zusatz-CD zum Sparpreis von 20 Mark.
Der Überraschungserfolg des vergange-
nen Jahres war zweifelsohne das Strate-
giespiel »Anno 1602« von Sunflowers.
Wer bis jetzt noch nicht gekauft hat, erhält
hier eine letzte Chance: Mit der Königs-
Edition (Ur-Anno + Missions-CD + einige
neuen Extra-Level für 60 Mark) kann man
mehr als zufrieden sein, (uh)
Die erste Missions-
CD zu Siedler 3 nun
zu einem wirklich
netten Preis.
Schockierend: drei
schicke Gruseltitel
für 60 Mark.
Die königliche
Edition von Anno 1602;
wer hätte gedacht, dass es auch
adelige Schachteln gibt?
180 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPIELE-TEST
Sparschwein-Liste
' Damit Sie in Zukunft immer auch ältere preisgÄnstige Wiederveröffentlichungen auf einen Blick parat
haben, bringen wir ab sofort die wichtigsten Titel und Kompilationen in dieser nützlichen Liste.
Aktuelle Budget-Titel
Titel
Genre Test in Ausgabe
Hersteller
Wertung
Preis
Player-Kauftip
Age of Empires
Strategie
12/97
Microsoft
86
50 Mark
Baphomets Fluch
Adventure
10/96
Virgin
80
25 Mark
£,
Baphomets Fluch 2
Adventure
10/97
Virgin
84
25 Mark
&
Bleifuss 2
Rennspiel
11/96
Virgin
70
25 Mark
£,
Dark Reign
Strategie
11/97
Activision
85
20 Mark
b
Dethkarz
Rennspiel
12/98
Infogrames
80
30 Mark
b
Diablo + Hellfire
Rollenspiel
2/97
Sierra
85
40 Mark
b
Die by the Sword
Actio n
5/98
Interplay
78
30 Mark
@*
Dungeon Keeper Gold
Strategie
12/97
Electronic Arts
76
30 Mark
b
Eastern Front
Strategie
12/97
Empire
80
30 Mark
£,
European Air War
Flugsimulation
12/98
Microprose
84
50 Mark
e*
Fallout 2
Rollenspiel
1/99
Interplay
85
50 Mark
b
Forsaken
Actio n
5/98
Acclaim
83
40 Mark
^
Grand Prix 2
Rennspiel
9/96
Microprose
84
30 Mark
£,
Grand Prix Legends
Rennspiel
11/98
Sierra
84
45 Mark
b
H.E.D.Z.
Actio n
11/98
Hasbro Interactive
70
40 Mark
£,
Heretic 2
Actio n
1/99
Activision
82
25 Mark
b
Hernes of Might and Magic 2
Strategie
1/97
Ubi Soft
75
40 Mark
b
Hexen 2
Actio n
12/97
Activision
75
25 Mark
&
Incubation
Strategie
11/97
Blue Byte
79
40 Mark
£»
Kurt
Wirtschaft
3/99
heartline
81
35 Mark
^
Links LS 1998
Sport
10/97
Eidos
75
35 Mark
£,
Mechwarrior 2: Mercenaries
Actio n
12/96
Activision
70
20 Mark
^
Oddworld: Abe's Exxodus
Action-Adventure
1/98
GT Interactive
80
40 Mark
b
Red Baron 2
Flugsimulation
2/98
Sierra
76
25 Mark
£,
Schleichfahrt
Actio n
12/96
Blue Byte
78
25 Mark
£,
Seven Kingdoms
Strategie
12/97
CDV
75
10 Mark
e*
Shadows of the Empire
Actio n
11/97
LucasArts
78
40 Mark
e»
Speedbusters
Rennspiel
2/99
Ubi Soft
84
25 Mark
b
Ultimate Race Pro
Rennspiel
2/98
Microprose
79
27 Mark
b
Versuchung, Die
Adventure
6/98
THQ
78
45 Mark
e»
Zork: Der Gro-inquisitor
Adventure
1/98
Activision
76
30 Mark
&
Aktuelle Spielesammlungen
Titel
Inhalt
Hersteller
Preis
Player-Kauftip
Command & Conquer Megabox
C&C: Der Tiberiumkonflikt, Missions-CD
Der Ausnahmezustand
Westwood
30 Mark
h
Gabriel Knight Mysteries
Gabriel Knight 1 + 2
Sierra
40 Mark
e=
Gold Games 3
Tomb Raider, Links LS 98, Flying Corps,
Panzer General 3D, Imperialismus, War
Wind 2, Bundesliga Manager 97 Gold,
Virtua Fighter 2, P.O.D., Subculture,
World Football, G-Nome, Joint Strike
Fighter, Pro Pinball, Timeshock, Soldiers
at War, Have a Nice Day, Demon World,
Pazifik Admiral, Warbirds, Biing!
Top Ware
30 Mark
Play the Games, Vol.1
KKND 2, Bleifuss Fun, Floyd, NHL Power-
play 98, Bleifuss Rally, Fifa 98, C&C 1,
Dungeon Keeper 2, Lands of Lore 2,
Industriegigant, Fifa Soccer Manager,
Need for Speed 2, Nuclear Strike, F22
ADF, Seven Kingdom
Infogrames/
Electronic Arts
65 Mark |>
Play the Games, Vol.2
C&C, Warhammer: Dark Omen, Sid Meief s
Gettysburg, Superbike WCS, Future Cop
L.A.P.D., Heart of Darkness,
V-Rally, Herrscher der Meere, Airline Tyco-
on, Die SchlÄmpfe, Gangsters, Tomb Rai-
der 2, Deathtrap Dungeon, Flight Unlimited
2, World League Soccer '98
Infogrames/
Electronic Arts
70 Mark ^
Trio Infernale
Unreal, Carmageddon 2, Resident Evil
Virgin
60 Mark ^
PC PLAYER NOVEMBER 1999 181
BIZARRE ANWENDUNGEN
"t \*nff!h?-t
Der Weg
ist das Ziel
Heilige Telefonnummer, hilf. Von der Not, ein
Programm, so staubtrocken wie ein Politiker,
möglichst erfrischend zu umschreiben.
15.00 Uhr: Da sitze ich nun inmitten
von Tonnen von Papier und leeren
Kaffeetassen. Wohin das müde Auge
blickt, überall unaufgeräumte
Schreibtische und Pressemappen.
Klar, wir ziehen ja um. Und dann war
da ja noch diese ECTS. Einem gesitte-
ten Arbeitsprozess ist das nicht gera-
de förderlich. Und was wird aus der
bizarren Anwendung, die seit vielen
Jahren eine feste Rubrik in unserer
Zeitschrift ist, sozusagen eine altehr-
würdige Tradition? Vor Stunden
schon überreichte mir der hämisch
grinsende Manfred die »Talk Show«.
Wieder so ein Telefon reg ister, nur
diesmal mit dem Clou, dass bei zehn
Städten auch noch verwaschene Stra-
ßen zur jeweiligen Adresse einge-
blendet werden. Na großartig.
15.30 Uhr: Beim Hersteller angeru-
fen. Die haben Ärger mit Haus &
Grund, weil dieser Verein in den Fotos
eine Persönlichkeitsverletzung der
Hauseigentümer sieht. Der Presse-
sprecher schickt mir ein Fax mit
Gerichtsliteratur und Auszügen aus
der Tagespresse. Nicht sehr belebend.
16.00 Uhr: Kollege Schnelle hat nix
zu tun. Ständig schlendert er grinsend
vorbei und erzählt, dass er heute
abend in dieser oder jener Bar mit sei-
nem Bruder zum Kampftrinken geht.
Ob ich nicht mitkommen will? Schla-
gen wir doch mal schnell bei Talk
Show nach, wie die Pinte überhaupt
ausschaut - hmmm, ziemlich verwa-
schen, also lieber nicht.
17.00 Uhr: Die neue Chef-
sekretärin macht Inspek-
tionstour. »Wie sieht's denn
hier aus? Ich bin schoc-
kiert! In den neuen Räumen
muss immer peinlichst
Ordnung herrschen. Am
besten so ordentlich wie
das Programm, das ich da
auf Ihrem Bildschirm
sehe.« Also schau ich
erneut bei Talk Show nach,
um zu überprüfen, ob sie
auch ihren Gehweg fegt.
Ruck-zuck liefert die »Talk Show« Telefonnummern
und einen Stadtplan. Das ist wirklich erstaunlich.
18.00 Uhr: Manfred
macht Vorschläge:
»Schreib doch über Diebe,
denen durch die Talk Show die Arbeit
erleichtert wird. Etwa so: Wählen Sie
Ihren Bruch bequem am PC aus!« Sel-
ber will Manfred diese Idee nicht aus-
arbeiten, denn er trifft sich nun mit
seiner Freundin. Bye, bye, Baby.
19.30 Uhr: Ich verfasse ein fiktives
Interview mit dem Geschäftsführer
von Haus & Grund, in dem er erklärt,
warum er gegen dieses Programm ist.
Wenn das so veröffentlicht wird,
bekomme ich höchstwahrscheinlich
ein Gerichtsverfahren wegen Beleidi-
gung an den Hals, werde gefeuert
oder gleich beides.
20.00 Uhr: Mist. Der Kaffee ist alle,
die Küche schmutzig. Warum um
Himmels Willen bin ich nicht U-Bahn-
Fahrer oder Pförtner geworden?
Keine Sorgen, kein Abgabestress.
Nein, der vornehme Herr Hoffmann
musste ja unbedingt Redakteur wer-
den. Zur Belohnung darf er sich nun
mit muffigen Datenbanken beschäfti-
gen.
21.00 Uhr: Die heilige Telefonnum-
mer erscheint mir nächtens in einer
Vision und gibt Anregungen. »Du
mußt die Sache völlig anders ange-
hen.« Die Erleuchtung durchdringt
mich völlig.
21.45 Uhr: Endlich fertig. Aber was
wird Manfred dazu sagen? Wird er die
Güte, die Inspiration dieses lyrischen
Werks erkennen oder wird er den Arti-
kel in die nächste Tonne treten - und
mich gleich hinterher? (uh)
Talk Show
Hersteller: Telelnfo
Preis: ca. 50 Mark
Hardware-Minimum: 486/66, 32 MByte RAM,
Windows 95/98
Praktischer Nutzen: Muss wohl irgendwie vor-
handen sein.
Originalitätsfaktor: Auf dem verwaschenen
Foto oben befindet sich auch meine Wohnung.
Mögliche Folgeschäden: Trübe Gedanken.
Das PC-Player-Fazit: Begeistert versinken wir
im Adressenrausch.
182 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPECIAL
Westwood-Titel im Überblick
Die schiere Anzahl von
Westwood -Titeln ist er-
staunlich, und die folgende
Liste hält sicher die eine
oder andere Überraschung
parat. In der Zeit vor Com-
mand & Conquer erschie-
nen die meisten Titel zu-
nächst in den USA und erst
ein paar Monate später in
Deutschland. Die ange-
führten Veröffentlichungs-
daten sind die US-Termine.
^ AQ/J Westwood wird gegründet. In den ersten
I vOU Monaten hält sich die Firma mit Kom-
missions-Jobs und Konvertierungen erfolgreich über
Wasser. Alle in diesem Jahr
| erschienen Titel werden Hits.
Temple of Apshai Trilogy
Publisher: Epyx
World Games
Publisher: Epyx
Super Cycle
Publisher: Epyx
Roadwar 2000
Publisher: SSI
^ AQ^ Verstärkte Kooperation mit
I %7Ö / SSI. Westwood zeigt echte
Stärken im Rollenspielbereich. Auch die
»Games«-Serie für Epyx wird fortgesetzt.
Roadwar Europe
Publisher: SSI
Phantasie 3: The
Wrath of Nikodemus
Publisher: SSI
Winter Games
Publisher: Epyx
Blackjack Academy
Publisher: Micro lllusions
234 PC PLAYER NOVEMBER 1999
SPECIAL
Century 23 Compu-
ters, eines der
ersten Computer-
fachgeschäfte in Las
Vegas, war 1985 der beliebtes-
te Treffpunkt für Programmie-
rer und User gleichermaßen.
Ein damals 21-jähriger Desi-
gner namens Brett Sperry war
dort regelmäßig anzutreffen.
Er entwickelte ein freund-
schaftliches Verhältnis zu
einem der Verkäufer, einem
Studenten namens Louis Cast-
le, der sich mit diesem Job sein
Studium finanzierte.
Am Anfang war
der Drucker
Die Gründe für den Beginn dieser
Freundschaft waren aus Sperrys
Sicht eher praktischer Natur. Als
schlecht verdienender Program-
mierer konnte er sich nämlich kei-
nen Drucker leisten, während der
Student einen solchen besaß. Es
stellte sich allerdings schnell her-
aus, dass Castle neben dem Dru-
cker auch eine Reihe andere Vorzüge
aufzuweisen hatte, nicht zuletzt ein
erstaunliches Talent zum Program-
mieren. Wenige Monate später
bekam Perry einen Auftrag von Epyx
Games für ein Spiel namens »Temple
of Apshai«, den er unmöglich alleine
zu Ende bringen konnte. Epyx wollte
»
Das erste
richtige eige-
ne Büro: 1987
zogen Brett
Sperry (links)
und Louis
Castle
(rechts) in das
erste richtige
Büro. Fortan
war Westwo-
od im Atrium-
Bürogebäude
zu finden.
Das Spiel, mit dem
alles begann. Die
Temple-of-Apshai-Tri-
logie war der erste
von Westwood entwi-
ckelte Titel.
Altgediente Computer-
spieler denken wehmütig
an die Daumenkrämpfe
zurück, die das Joystick-
Rütteln bei World Games
verursachte.
Versionen für den Commodore 64
und den Apple II. Außerdem war das
Spiel als Trilogie ausgelegt. Sperry
und Castle wurden ein Team, West-
wood war geboren.
Temple of Apshai wurde nach damali-
gem Standard ein Hit, und Epyx merk-
te schnell, dass man ein Top-Team ->
Sperry und Castle wurden ein
Team - Westwood war geboren.
1QQQ Westwoods Popularität steigt. Activision
w^J^Jund Electronic Arts sichern sich Verträge
mit den Wunderkindern aus Las Vegas.
Questron 2
Publisher: SSI
War Game Construction Set
Publisher: SSI
The Mars Saga
Publisher: Electronic Arts
Mines of Titan
Publisher: Activision/Infocom
Battle Tech
Publisher: Activision/Infocom
^QOQ Ein eher
I \/0\/ durchwachse-
nes Jahr. Der Erfolg von
AD&D: Hillsfar hält sich in
Grenzen, auch California
Games kann nicht an die
Erfolge der Vorgänger
anknüpfen. Konsolenspie-
le werden ein Thema.
Hillsfar
Publisher: SSI
California Games
Publisher: Epyx
Vindicator
Publisher: Tengen
Circuit's Edge
Publisher:
Activision/Infocom
Nightmare on
Elm Street
Publisher: Monarch
Dragonstrike
Publisher: SSI
PC PLAYER NOVEMBER 1999 235
SPECIAL
Firmenhistorie: Westwood Studios
Interview mit
Brett Sperry
1986 gründete der damals 21 -jährige selbst-
ständige Programmierer zusammen mit sei-
nem Freund und Kollegen Louis Castle das
Unternehmen Westwood Studios (damals
Westwood Associates). Bereits während sei-
ner Studienzeit machte er Spiele für den
Apple II. Wie so viele erfolgreiche Designer
brachte er sich das Programmieren selbst
bei. Er studierte Architektur und Psychologie
an der University of Arizona.
PC Player: Wann und wo begann Deine Faszination
durch Computerspiele?
Brett Sperry: In den frühen Achtzigern mit dem Spiel-
hallenhit »Missile Command« von Atari. Ich wurde so
gut, dass ich für 25 Cents stundenlang spielen konnte.
Ich dachte damals gar nicht darüber nach, selbst Spie-
le zu machen. Ich wollte nur für den Rest meines
Lebens ein schamloser Spielhallensüchtiger sein. Dann
entdeckte ich den Apple II, und Programmieren wurde
zu meiner neuen Sucht. Weil mir ständig der Speicher
ausging (satte 8 K), lernte ich Assembler und program-
mierte Anwenderprogramme, Musik, Grafiken und
natürlich Spiele.
PC Player: Wann hast Du das erste Mal in Deinem
Leben damit Geld verdient?
Brett: 1983 unterrichtete ich in meiner High School
Informatik. Ich war damals selbst noch ein Schüler
dort. Dafür durfte ich dann deren Computerlabor
benutzen. Bezahlt wurde ich zum ersten Mal für eine Konvertierung
von Dragonfire von einer Konsole auf den Apple II.
PCP: Wer hat denn nun das Echtzeitgenre wirklich erfunden?
Brett: Darüber gibt es verschiedene Meinungen. Wenn ein Echtzeit-
Strategiespiel aus einer Überkopfperspektive gespielt wird, wenn
Rohstoffe verwaltet werden, wenn Armeen gebildet und Kriege
geführt werden, dann könnte man durchaus sagen, dass Dune 2 das
erste Spiel dieser Art war. Obwohl man einige dieser Elemente auch
schon vorher in anderen Spielen finden konnte. Ist ja auch egal.
Mein Ziel war es, Echtzeit-Aktionen in Spiele zu integrieren. Zuerst
haben wir das mit Eye of the Beholder versucht. Dann dachte ich
mir, dass Strategiespiele besser dazu geeignet wären, aber die Din-
ger waren damals einfach zu kompliziert. Es dauerte Stunden, bis
man damit zurande kam. Dune 2 räumte mit dem Vorurteil auf, dass
Strategiespiele aus hunderten von Statistiken und komplexem
Micromanagement bestehen müssen. Es war das erste Spiel seiner
Art, in dem man das Geschehen mit der Maus kontrollieren konnte.
Ich möchte Spiele ma-
chen, die so fesselnd sind,
dass sie den User die Welt
vergessen lassen.
PC Player: Hast Du eine eigene Philosophie, wenn es um die Ent-
wicklung von Spielen geht?
Brett: Ich möchte unterhalten, begeistern und herausfordern.
Das erreicht man mit einfachen Mitteln: Benutzerfreundlichkeit,
Spielbalance, spannende Story und gute Grafiken. Während der
Entwicklung frage ich mich, ob ich für dieses Spiel 50 Dollar hin-
legen würde. Solange die Antwort »Ja« lautet, bin ich auf dem
richtigen Weg.
PC Player: Welche Pläne hast Du für die Zukunft?
Brett: Zunächst einmal Renegade. Spieler können hier direkt in die
Schlachten eingreifen, die sie bisher nur aus der Vogelperspektive
sehen konnten. Außerdem trage ich schon seit sieben Jahren eine
Idee in meinem Kopf herum, mit deren Umsetzung ich jetzt begon-
nen habe. Das Projekt erstreckt sich über mehrere Genres und
testet die Grenzen der verfügbaren Technologie und Programmier-
sprachen. Vielleicht finde ich heraus, dass die Zeit dafür noch nicht
reif ist, aber versuchen werde ich es trotzdem.
Westwood Titel im Überblick
19901
jDas Edutainment-
'jahr. Gleich drei
Lernspiele erscheinen unter dem
Walt-Disney-Label. Auch hier
setzt man neue Maßstäbe. 400
000 Kopien werden verkauft -
absoluter Rekord für das Genre.
Dragon Strike
Publisher: SSI
Donald's Alphabet Case,
Goofy's Railway Express,
Mickey's Runaway Zoo
Publisher: Walt Disney
236 PC PLAYER NOVEMBER 1999
Battle Tech 2
Publisher: Activision
Pacmania
Publisher: Tengen
? awWBu«
1991
Die Spiele
werden kom-
plexer, daher erscheinen
nur zwei Titel. Die Behol-
der-Reihe wird allerdings
zum Superhit.
Eye of the Beholder
Publisher: SSI
Eye of the Beholder 2
Publisher: SSI
19921
Das letzte Jahr als Dritt-
i entwicklet Die ersten
eigenen Titel erscheinen und werden
auf Anhieb erfolgreich. Westwood
fusioniert mit Virgin Interactive. Dune 2
ist der Vorgänger von C&C und läutet
die Ära der Echtzeit-Strategiespiele ein.
Order of the Griffon
Publisher: NEC
Warriors of the Eternal Sun
Publisher: Sega
■ Kyrandia: Book 1
■ Dune 2: Battle of Arakis
SPECIAL
Westwood bewies, dass man sich
als feste Größe entablieren konnte.
-> angeheuert hatte. Sofort folgte der
nächste Auftrag. Diesmal handelte es
sich um ein Sportspiel namens
»World Games«. Bei diesem Spiel
zeigten sich ganz deutlich die Ansätze
dessen, was Westwood schon bald zu
einer der beliebtesten Spielefirmen
der Welt machen sollte. World Games
für den C64 präsentierte nicht nur
eine Reihe hervorragend umgesetzter
sportlicher Disziplinen. Es verfügte
außerdem über ein animiertes Intro,
Siegerehrungen und stimmige musi-
kalische Untermalung - zu dieser Zeit
ein echtes Novum. Das Spiel war sei-
ner Zeit so weit voraus, dass es
Monate später (was damals in der
Softwareindustrie bereits einer Ewig-
keit gleichkam) auch für Mac, Amiga
und Atari ST umgesetzt wurde.
Tschüss, Garage!
Der finanzielle Erfolg zeigte sich in
Form eines neuen Büros und dem
damit verbundenen feierlichen Aus-
zug aus Vater Sperrys Garage. Ganze
25 Quadratmeter leistete man sich in
einem Bürokomplex in Las Vegas
namens Atrium. Noch war man bei
Westwood über die Aufträge von
anderen Firmen glücklich, doch das
sollte sich bald ändern. 1987 sah nicht
nur eine Aufstockung der Nutzfläche
auf 70 Quadratmeter, sondern auch
den ersten auf eigenen Ideen basie-
renden Titel. Die Beziehungen mit
Epyx wurden aus Gründen der finan-
ziellen Sicherheit fortgesetzt, und
»California Games« sowie »Winter
Games« kamen innerhalb von zwölf
Monaten. Dennoch entschloß man
sich zur Zusammenarbeit mit weite-
ren Firmen, und so erschien »Road-
war 2000« in Zusammenarbeit mit
SSI, damals einer der besten Spiele-
hersteller überhaupt. Das Spiel profi-
tierte sehr von der anhaltenden Popu-
larität des Kinohits »Mad Max« (im
Orginal: »The Road Warrior«) und
wurde schnell zum Renner. Westwo-
od bewies damals in beeindruckender
Manier, dass man auf dem besten
Weg war, sich als feste Größe in der
Branche zu etablieren. Computerspie-
le wurden salonfähig. Die Regale der
Händler enthielten in diesem Jahr
Titel wie Sid Meiers »Pirates!«,
»Space Quest«, »R-Type« und das
legendäre »Defender of the Crown«.
Die bis dato belächelte Branche hatte
plötzlich ein Profil, geprägt von Fir-
men, die über die kommenden Jahre
hinweg als Wegbereiter für eine
zukünftige Milliardenindustrie dienen
sollten: Sierra, Microprose, Origin,
SSI und natürlich Westwood, die
Roadwar 2000 mit »Roadwar Europe«
und dem etwas unglücklich betitelten
»Phantasie 3: The Wrath of Nikode-
mus« noch zwei Fortsetzungen fol- ->
Nox: Army of Darkness meets Diablo
Nox ist einer der wenigen Titel, die Electronic Arts nach der
Übernahme von Westwood weiterentwickeln wollte.
Jack, ein einfacher Automechaniker
aus Florida, wird aus seiner vertrau-
ten Umgebung gerissen und muss
nun in einer Fantasywelt den
Schraubenschlüssel gegen ein
Schwert eintauschen. Der Held
wider Willen ist mit Sicherheit der
erste Charakter in der Geschichte
des Rollenspiels, dessen Abenteuer
nicht im Lederwams, sondern in
Jeans und T-Shirt beginnen. Die
Story erinnert den Kinofan stark an
den Film »Army of Darkness«, in
dem ein Angestellter in einem Su-
permarkt sich plötzlich im Land der
Zauberer und Untoten wiederfindet.
Genau wie der Held in jenem Film
findet auch Jack nach einer Weile
Gefallen an seiner neuen Rolle und
ist schon bald mit Begeisterung bei
der Sache. Jeans, T-Shirt und Turn-
schuhe weichen Beinschützern, Ket-
tenhemd und Lederstiefeln, und in
kürzester Zeit schwingt Jack Helle-
barden und murmelt Zaubersprüche. Nach
seiner Ankunft auf Nox kann er sich einer
von drei Gruppen anschließen: Krieger,
Wizards oder Magier. Westwood verspricht
unterschiedliche Handlungen und Lösungs-
wege für die drei Charakterklassen.
Schnell stellt sich heraus, dass die Zau-
berin Hecubah und ihre Zombie-Armee
Der Held
des Rollen-
spiels Nox
kämpft zu
Anfang
noch in
lockerer,
zeitgemä-
ßer Kluft ...
... bevor er
schließlich
Jeans und
Turnschuhe
gegen den
Umhang
eines mäch-
tigen Zau-
berers ein-
tauschen
darf.
für Jacks Misere verantwortlich sind.
Bevor er zur Erde zurück darf, muss
Hecubah das Handwerk gelegt werden.
Die Story von Nox bringt die Faszination
des Rollenspiels genau auf den Punkt:
Der Spieler möchte seine gewohnte
Umgebung verlassen und spannende
Abenteuer in einer Welt voller Helden
und Schurken erleben.
1993!
Erster Teil
der Lands-
of-Lore-Serie. Westwood
erkennt die Zeichen der
Zeit und heuert »Enter-
prise«-Captain Patrick
Stewart als Sprecher an.
■ Lands of Lore: Thro-
ne of Chaos
■ Kyrandia Book 2:
Hand of Fate
19941
Der Amiga
'verabschie-
det sich in den USA end-
gültig von der Bildfläche.
Der PC (und die gelegent-
liche Macintosh-Konver-
tierung) ist das System
der Zukunft für Compu-
terspiele. Außerdem:
Konsolen!
■ Kyrandia Book 3:
Malcolm's Revenge
■ The Lion King
IQQCCommand & Conquer
%7%^wbricht alle Rekorde.
Interessante Randnotiz: Monopoly
verkaufte sich fast ebenso gut!
■ Monopoly ■ Command & Conquer
1996:
Das C&C-Jahr. Westwood läßt nichts
anbrennen und konzentriert sich voll
und ganz auf C&C. Ein Add-on und ein Prequel
sowie diverse Konvertierungen erscheinen.
■ Command & Conquer: Covert Operations
■ Command & Conquer: Red Alert
■ Command & Conquer: Sole Survivor
PC PLAYER NOVEMBER 1999 237
SPECIAL
Firmenhistorie: Westwood Studios
Distribution und Publishing
Die Unterschiede zwischen Distribution
und Publishing sind oftmals nur schwer
auszumachen. Westwood ist ein Meister
dieser beiden Disziplinen. Publishing
bedeutet, dass ein Publisher (Verleger) das
finanzielle Risiko trägt, also sowohl die
Entwicklung des Spiels bezahlt als auch
den Vertrieb übernimmt. Dies geschieht in
der Regel durch eine Vorauszahlung und
spätere Beteiligung des Entwicklers am
Verkauf. Diese Beteiligung (auch Royalties,
Revenue Sharing oder Lizenzzahlung
genannt) beträgt normalerweise zwischen
15% und 25%. Bei einem Distributionsver-
trag hingegen trägt der Entwickler, der nun
auch gleichzeitig der Publisher ist, alle
Kosten selbst, während die Aufgabe des
Distributors darin besteht, den Vertrieb des
Spiels zu übernehmen. Dementsprechend
höher sind die Royalties, die nun zwischen
30 und 60% liegen können. Dieses System
führt oftmals zu Konfusion, von den fünf
verschiedenen Logos im Vorspann und 200
Mitwirkenden ganz zu schweigen.
Westwood hatte einen fantastischen Rie-
cher und wechselte genau zum richtigen
Zeitpunkt von Publishing-Verträgen zur rei-
nen Distribution. Kyrandia, LOL, Blade
Runner und C&C sind alles Titel, die im
wesentlich lukrativeren Distributionsbe-
reich erschienen (via Virgin), wodurch der
Löwenanteil direkt an Westwood ging.
-> gen ließen. Auch Konsolen hatten
damals gerade ein Comeback, und die
PC-Entwickler profitierten sicherlich
in keinem geringen Maße von der
übergreifenden Nintendomania.
Westwood sichert
AD&D für SSI
SSI erkannte früh, dass sich die Rol-
lenspielserie Advanced Dungeons &
Dragons optimal für den Computer
eignete. Das Problem war, dass Elec-
tronic Arts ungefähr zur selben Zeit
ebenfalls zu dieser Erkenntnis
gelangte. TSR, der damalige Lizenz-
inhaber, wurde gleichzeitig von bei-
den Firmen heftigst umworben. Die
Entscheidung fiel zur großen Über-
raschung aller Insider zugunsten
von SSI. Wie kam es dazu? Louis
Castle, der mit aller Gewalt ein
AD&D-Spiel produzieren wollte,
arbeitete - ohne Wissen von SSI - an
einer Programmroutine, die freie
Bewegung innerhalb einer 3D-Welt
ermöglichte. Die in buchstäblich letz-
ter Minute fertig gewordene Demo
überzeugte TSR, und die kleinere
Firma erhielt den Zuschlag. EA schau-
te ungläubig aus der Wäsche, und
Louis konnte seine Schadenfreude
nicht verbergen: Westwood hatte EA
Louis Castle
begutachtet
die Dreharbei-
ten zu C&C:
Tiberian Sun.
Hier bereitet
sich James
Earl Jones auf
eine Blue-
Screen-Szene
vor.
1
'" l'ilHMIH 1' ■ ni — 1
M 1 ^NH&MLlVklLhf
Lands of Lore begeisterte Rollenspieler in aller
Welt. Doch der Stern der Serie scheint am sinken
wenige Monate zuvor das Angebot
gemacht, Rollenspiele für sie zu ent-
wickeln. Es vergammelte unbeant-
wortet auf dem Schreibtisch eines EA-
Managers. Westwood und EA kamen
schließlich doch zusammen: »The
Mars Saga« war das erste Resultat
dieser Kooperation. Damals wusste
man natürlich noch nicht, dass EA
Westwood letztendlich übernehmen
sollte.
Es folgten weitere Hits mit den jeweils
zwei Episoden umfassenden Titeln
»Eye of the Beholder« und »Battle
Tech«.
Westwood und Virgin
1992 fusionierte Westwood mit Virgin
Interactive, einer bis dahin recht
erfolgreichen Firma. Doch schon bald
stellte sich heraus, dass dieses Soft-
warehaus auf Sand gebaut war. Virgin
hatte das große Glück, mit dem Spiel
»The 7th Guest« die heranrauschende
Multimediawelle voll zu erwischen.
Das Gruselspiel mixte Filmszenen mit
Rätselspielchen, erfreute
sich beim gelegentlichen
Computerspieler größter
Beliebtheit und erzielte
erstaunliche Verkaufszah-
len. Danach ging es aller-
dings steil bergab. Plötz-
lich war es der kleine Able-
ger Westwood, der das
Unternehmen über Was-
ser hielt. Virgin erwies sich
am Ende als Fass ohne
Boden. Egal, wieviel Geld
die Westwoodspiele ein-
brachten, es wurde per-
manent für irgendwelchen
programmiererischen
Unsinn verbraten, der mit
zunehmender Regelmä-
ßigkeit entweder nie fertig
wurde oder sich als ent-
setzlicher Krampf ent-
puppte. Castle und Sperry
waren darüber zwar sehr
unglücklich, insbesondere,
eigenes unternehmerisches
direkten Zusammenhang
weil ihr
Dasein im
mit dem Erfolg von Virgin stand. Sie
hatten aber immer genug Stil, sich
über diesen Umstand nie öffentlich zu
beschweren. Industrie-Insider kann-
ten jedoch die rauhe Wirklichkeit: Die
Erfolge von Westwood machten Vir-
Westwood Titel im Überblick
1997!
Die C&C-Mania
geht weiter. West-
wood zeigt erstaunliches
Talent im Neuverpacken
bereits erschienener Software.
Kompilationen, Zusatzdisks
und Goldversionen
dominieren. Trotzdem
entwickelt sich 1997 zu
einem sehr produktiven
Jahr: Westwood Chat
erscheint, und Ende des
Jahres kommt endlich
das lang ersehnte Blade
Runner. Lands of Lore 2
wird ein milder Flop.
■ Command &
Conquer: Counterstrike
■ Command & Conquer:
Aftermath
■ Westwood Chat
■ Blade Runner
■ Lands of Lore:
Guardians of Destiny
■ Games People Play:
Internet Hearts and Spades
1QQQ Westwood verbringt das Jahr
vvOmit dem Verfassen von Presse-
mitteilungen bezüglich des Erscheinungsda-
tums von C&C: Tiberian Sun und Lands of
Lore 3.
238 PC PLAYER NOVEMBER 1999
1999!
Es ist soweit. Tiberian Sun
erscheint im August des Jahres.
Wildfremde Menschen liegen sich in den
Armen. Electronic Arts kauft Virgin für 130
Millionen Dollar, löst die Firma in den USA auf
und behält nur Westwood.
■ Lands of Lore 3 ■ Command & Conquer:
Tiberian Sun
SPECIAL
Louis Castle
und Brett
Sperry prä-
sentieren
Anfang der
90er stolz
ihr Port-
folio.
Sämtliche
Produkte
passten
noch auf
einen Tisch.
gin reicher, und Misserfolge von Vir-
gin machten Westwood ärmer. Eins
muss man Virgin jedoch zugute hal-
ten: Sie waren clever genug, Westwo-
od zu kaufen! Die konzentrierten sich
ihrerseits nun voll und ganz auf die
Umsetzung eigener Ideen. Der Erfolg,
der sich bald darauf einstellte, war
phänomenal.
Louis Castle hier
noch vor seinem
Commodore 64 ...
... und schon
sitzt er im leder-
nen Chefsessel.
Schon ein Jahr später durfte man
sich in C&C: Red Alert über die
Tesla-Türme der Sowjets ärgern.
Blade Runner war vielleicht das letz-
te große Adventure von der Firma
Westwood.
Dune 2: Beginn eines
neuen Genres
Mit »Legends of Kyrandia« etablierte
man sich zunächst im damals noch
hoch populären Abenteuergenre. Zwei
Sequels sollten folgen. Danach kam
»Dune 2«, die zumindest namentliche
Fortsetzung des Cryo-Titels »Dune«.
Das Spiel läutete die Ära der Echtzeit-
Strategiespiele ein. Vielen gegensätz-
lichen Meinungen zum Trotz war Dune
2 jedoch beileibe nicht das erste Echt-
zeit-Strategiespiel. Diese Ehre sollte
(und auch das ist ein Streitpunkt) dem
mittlerweile nicht mehr existierenden
Softwarehaus Mindscape und dem
Titel »Siege« zufallen.
Eigentlich wäre nun Dune 3 an der
Reihe gewesen, aber Dino de Laurent-
is Productions (der Lizenzhalter)
wurde gierig und verlangte einen viel
zu hohen Betrag für die Rechte an
weiteren Fortsetzungen. Westwood
sagte »Nein« und benutzte die Dune-
2-Engine für eine eigene Serie, die als
»Command & Conquer« auf den
Markt kam. Der Rest ist Geschichte.
Für Westwood begann die C&C-
Phase. Alles konzentrierte sich auf
diesen Titel, eine Unzahl von Zusatz-
programmen, Gold-Versionen, Kom-
pilationen und Konsolenkonvertierun-
gen erschien. Dennoch blieb
noch genug Zeit, um zwei
»Lands of Lore«-Nachfolger
und Blade Runner zu produ-
zieren. Der spieltechnisch eher
maue Blade Runner bescherte West-
wood zwar wesentlich mehr Publicity
als C&C (TV-Stationen und andere
Massenmedien berichteten in gro-
ßem Umfang), konnte aber dessen
Verkaufszahlen nicht einmal ansatz-
weise erreichen.
Renegade, Tiberian
Twilight und Nox
Heute ist Westwood eines der erfolg-
reichsten Unternehmen der Branche.
Innerhalb von 14 Jahren führte die
digitale Odyssee von der Garage der
Sperrys in ein eigenes Gebäude - kom-
plett mit integriertem Filmstudio und
einer der größten Green-Screen-
Wände der Welt - in dem sich weit
über 200 Angestellte tummeln. Die
C&C-Serie garantiert praktisch, dass
sich der Erfolg auch in Zukunft fortset-
zen wird. Zwei neue Spiele im C&C-
Universum - »C&C: Renegade« (siehe
auch Seite 38) und »C&C: Tiberian Twi-
light« sind bereits in Arbeit. Auch das
Diablo-ähnliche »Nox« sieht recht viel-
versprechend aus. Ein weiterer
ursprünglich für dieses Jahr geplanter
Titel, »Swords And Sorcery«, wurde
eingestellt. Die Recht wurden aber von
Heuristic Entertainment übernommen,
die das Spiel fertigstellen werden.
(Markus Krichel/mash)
Westwood und EA
2000!
Wir warten
auf Com-
mand & Conquer: Tibe-
rian Twilight. Geplante
Veröffentlichungen:
Nox, Tiberian-Sun-Add-
ons, C&C: Renegade
Computerspielegigant
Electronic Arts hatte
schon lange vor dem
endgültigen Vertragsab-
schluss ein Auge auf
Westwood geworfen, um
seine größte Schwach-
stelle - Echtzeit-Strategie
- in sein größtes Plus zu
verwandeln. Problem:
Wer Westwood will,
muss auch Virgin mit
dazu kaufen. Nur so ist es
zu erklären, dass der Ver-
kauf für lächerliche 130
Millionen Dollar über die
Bühne ging. Zum Ver-
gleich: Cendant bezahlte
vor drei Jahren eine satte
Milliarde für Blizzard! EA
machte kurzen Prozeß,
beglich alle Virgin-Alt-
schulden, löste das
Unternehmen in den USA
(in Europa existiert es
noch als Vertriebsfirma)
auf, stoppte alle Produkte
außer Nox und hatte
damit endlich die ersehn-
te Kontrolle über West-
wood.
Etwas mehr Vorausschau
hätte sich gelohnt. 1992
hätten fünf bis zehn Milli-
onen Dollar genügt, um
Westwood ohne das Vir-
gin-nhängsel direkt zu
erwerben.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 239
Der staubige
Joystick
Vor etwa drei Monaten beförderte ich
beim Herumstöbern in unserem
Archiv einen Joystick zu meinem
persönlichen Testknüppel. Heute
wurde der Arme durch einen versehentlichen Rempler
aus seinen Träumen gerissen. Siehe da: Es hat sich
doch tatsächlich eine Staubschicht darauf gemütlich
gemacht. Und das in einer Spieleredaktion? Nanu, da
stimmt doch was nicht. Traurig, aber wahr ist, dass
ich damit kein Spiel beglückte, sondern zu geeignete-
ren Eingabegeräten griff. Alles, was auch nur entfernt
nach Ego-Shooter ausschaut, wird grundsätzlich mit
der Maus gezockt. Rennsimulationen machen nur mit
einem Lenkrad richtig Spaß, und ein Action-Adventu-
re (zum Beispiel Shadow Man) ohne Gamepad oder
Tastatur ist so aufregend wie ein Fallschirmsprung
vom Redaktionstisch. Es kommt mir ganz so vor, als
ob Joysticks vom Aussterben bedroht sind. Das Pro-
blem der Knüppel ist nämlich, dass sie Allroundtalen-
te sind - eingefleischte Spieler greifen jedoch lieber zu
einem auf das jeweilige Spiele-Genre perfekt zuge-
schnittenen Gerät. Zwei Punkte muss man den Freu-
denstäben aber lassen: Einmal ist Force Feedback
ganz nett, und des weiteren sind Flugsimulationen
ohne Joystick nur etwas für Grobmotoriker. Mal
sehen, wie dick die Staubschicht noch wird.
Trubel an der
Grafikfront
Kaum haben die Hersteller ihre neuesten Modelle (TNT2,
Voodoo 3, G400 MAX) auf den Mark geworfen, schon
tröpfeln die ersten Neuankündigungen durch. Natürlich
wird alles wieder einmal noch
schneller und noch besser aus-
schauen als jemals zuvor (GeFor-
ce 256). Das hat für den End-User
allerdings nicht nur Vorteile, son-
dern auch einen gravierenden
Nachteil. Das Grafikkartenkarussell
dreht sich in letzter Zeit nämlich
immer schneller. Eigentlich könnte
Iian derzeit alle vier Monate die
te Karte aus dem System rupfen
id durch ein neues Modell erset-
i Spiele entschei- zen - Besonders lange können Sie
n über die Chancen auf Ihre lieb gewonnene High-
uer 3D-Karten. End-Grafikkarte gar nicht mehr
^^^^^^^^^^^^ stolz sein, da Sie bereits nach ein
paar Wochen von jedem Dreikäsehoch und seinem im
Media Markt erworbenen Angebot ausgelacht werden.
Klar, dass da der Geldbeutel anfängt zu heulen, doch
anscheinend sind die User auch wirklich bereit, ihre letz-
te Mark in Hardware zu investieren - sonst würde die
Branche wohl kaum derart boomen. Doch bleiben wir
optimistisch: Je flotter die Hardware wird, um so schö-
ner die restlichen Spiele (und um so konstanter die
Frame-Rate unter Quake 3).
L
Aktuelle Kauftips der Redaktion
Hardwa
Konkrete Tips für die PC-Aufrüstung:
Wenn Sie auf der
Suche nach der
passenden Grafik-
karte für Ihr System sind,
dann empfehlen wir Ihnen
als High-End-Gamer sich
eine Matrox G400 zu
schnappen. Karten mit
TNT-2-Ultra Chip stellten
sich ebenfalls als ausge-
sprochen leistungsfähige
Rechenkünstler heraus. Die
abgespeckten TNT2-
Modelle (nicht Ultra ) brau-
Boxen
JM
gl flH g
High-End-Gerät
I Creative Desktop Theater 5.1
I Ca. Preis: 480 Mark
I Getestet in: Ausgabe 3/99
DVD- Laufwerk
High-End-Gerät
I Toshiba SD-M 1212
I Ca. Preis: 240 Mark
I Getestet in: Ausgabe 6/99
Monitor
High-End-Gerät
I CTX VL950T (19-Zoll)
I Ca. Preis: 1000 Mark
I Getestet in: Ausgabe 1/99
chen sich jedoch nicht
dahinter verstecken. Die
TNT2 von Guillemot wurde
in der September-Ausgabe
glatt zum Preistip erkoren.
Im Soundkarten-Tempel
regiert derzeit Creative mit
seinen beiden Soundblas-
ter Live (Value) Klang-
künstlern und mit dieser
Ausgabe bekam die Game-
pad-Armada einen neuen
Anführer: das Wingman
Gamepad von Logitech.
Preis-Tip
I Creative PC Works
Four Point Surround
I Ca. Preis: 160 Mark
I Getestet in: Ausgabe
3/99
r: Das SD-M 1212
von Toshiba ist
gleichzeitig unser
Preistip, da es das günstig-
ste Laufwerk im Test war.
Preis-Tip
I Toshiba SD-M 1212
I Ca. Preis: 240 Mark
I Getestet in: Ausgabe 6/99
Preis-Tip
I CTX 1729 SE (17-Zoll)
I Ca. Preis: 580 Mark
I Getestet in: Ausgabe 1/99
240 PC PLAYER NOVEMBER 1999
HARDWARE
re Hitliste
unsere Käufern pf eh lungen in den wichtigsten Hardware-Kategorien.
2D/3D-Beschleuniger
High-End-Gerät
■ Matrox Millenium G400MAX
■ Ca. Preis: 600 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 8/99
CD-Recorder
Preis-Tip
■ Guillemont Maxi
Gamer Xentor
■ Ca. Preis: 300 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 8/99
High-End-Gerät
■ Plextor PX-W822071
■ Ca. Preis: 800 Mark
■ Getestet in: -
Preis-Tip
■ Mitsumi CR4801TE
■ Ca. Preis: 330 Mark
■ Getestet in: -
Maus
High-End-Gerät
■ MS-intelli Mouse Explorer
■ Ca. Preis: 130 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 11/99
Soundkarte
\
High-End-Gerät
■ Creative Labs
Soundblaster Live
■ Ca. Preis: 330 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 12/98
Preis-Tip
■ Microsoft Basic Mouse
■ Ca. Preis: 50 Mark
■ Getestet in: -
- m !
Preis-Tip
■ Creative Labs Soundblaster
Live Value
■ Ca, Preis: 110 Mark
■ Getestet in; Ausgabe 3/98
Joystick
High-End-Gerät
■ Microsoft Sidewinder
Precision Pro
■ Ca. Preis: 110 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 2/98
Gamepad
Preis-Tip
■ Logitech Wingman
Extreme Digital
■ Ca. Preis: 70 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 9/98
High-End-Gerät
■ Logitech Wingman Gamepad
■ Ca. Preis: 50 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 11/99
Tip
Creative Cobra
Ca. Preis: 40 Mark
Getestet in: Ausgabe 5/99
Force-Feedback-Lenkrad
High-End-Gerät
Act Labs Force RS
I Thustmaster Formula Force GT Racing System
I Ca. Preis: 450 Mark ■ Ca. Preis: 250 Mark
I Getestet in: Ausgabe 5/99 ■ Getestet in: Ausgabe 5/99
Lenkrad
High-End-Gerät
■ R4 Racing Wheel
■ Ca. Preis: 180 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 10/99
Preis-Tip
■ Fanatec Monte Carlo
■ Ca. Preis: 100 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 4/99
PC PLAYER NOVEMBER 1999 241
HARDWARE
Preview: Neue Grafikkarten
GeForce 256
und Savage 2000
Pech gehabt - die liebgewonnene TNT2-Grafikkarte
können Sie demnächst zum alten Eisen tragen.
So spielt das Leben - kaum
hat sich Ihre neue Grafikkar-
te einigermaßen im Rechner
eingenistet schon kündigen
die Grafikkartenhersteller »Nvidia«
und »S3« neue Hochleistungschips
an, die alle vorherigen Modelle wie-
der einmal zum Schnee von gestern
degradieren. Das nächste Nvidia-
Chip-Flaggschiff trägt jetzt den
Namen »GeForce 256«, vormals
wurde es als »NV10« tituliert. S3 ist
ebenfalls drauf und dran einen weite-
ren Hochleistungschip aus den
Wafern zu stampfen.
GeForce inside
Die Hauptanliegen des GeForce-Chips
besteht darin, den Löwenanteil der
anfallenden geometrischen Berech-
nungen selbst zu übernehmen. Das
bedeutet, dass der Hauptprozessor
sich in Zukunft keinen Kopf mehr um
Texturen und Polygone zu machen
braucht. Dadurch bleibt dem Prozes-
sor genügend Zeit, sich um andere
Dinge wie zum Beispiel die Berech-
nung der Künstlichen Intelligenz oder
der Spielphysik zu kümmern. So ganz
entlastet wird die CPU aber nicht, da
die Gesamtleistung nach letzten Infor-
mationen mit höherem Prozessortakt
dennoch steigen wird. Ein anderes
Feature des GeForce ist eine im Chip
integrierte »Transform & Lighting«-
Funktion. Sie dient zur Steigerung der
^f:
Mit der integrierten GeForce Trans-
form & Lighting-Engine werden
Objekte dank einer Vielzahl an
Eckpunkten realistischer.
bildlichen Glaubwürdigkeit bis hin
zum Fotorealismus. Ein weiteres
Schlagwort, mit dem Nvidia Aufsehen
erregte, ist »Cube Environment Map-
ping«. Hinter dem Begriff versteckt
sich die Möglichkeit, eine Umgebung
Daten-Boxkampf: GeForce 256 vs. Savage 2000
g^OFJCE»
Prozessor
256 Bit
128 Bit
RAM
bis 128 MByte
64 MByte
Rendering
32 Bit
32 Bit
Chiptakt
120 MHz
bis 200 MHz
MTexel pro Sekunde
480
700
MPixel pro Sekunde
480
350
Sonderfähigkeiten
Integriertes Transform
& Lighting
S3 Texturkompression
Geschätzter Einführungspreis ca. 550 - 600 Mark
ca. 400 - 500 Mark
S[rMkM^
II
k^
auf einem Objekt in Echtzeit zu reflek-
tieren - und das ohne perspektivische
Darstellungsfehler. Das bisherige
Environment Mapping stellte die
Umgebung während einer Bewegung
nämlich nicht korrekt, sondern leicht
verzerrt dar.
Savages Rache
Den letzten Stich im Grafikkartenpo-
ker konnte S3 leider nicht für sich ver-
buchen. Doch mit dem Savage 2000
gibt es (auf dem Papier) wieder ein-
mal Daten, die zum Schmunzeln anre-
gen (siehe
Kasten). Die
so genannte
»Quad Tex-
ture Engine«
wird in der
Lage sein, vier
Texturen in einem
einzigen Durch
gang zu berech
nen, was komple-
xere Szenen bei gleichbleibender Lei-
stung ermöglichen soll. Auch hier
darf die Grafik-CPU dem Rechnerpro-
zessor einen Batzen Arbeit abnehmen
und ihm so Zeit für andere Berech-
nungen lassen. Auch die viel gelobte
Texturkompression ist wieder mit von
der Partie.
Schlagabtausch
Bisher sind keine Vorserien-Modelle
mit den neuen Wunder-Chips er-
hältlich. Daher nahmen wir vorerst
mit Daten auf dem Papier vorlieb. Es
schaut ganz so aus, als ob die beiden
Rivalen uns einen heißen Herbst
bescheren, da die MTEXEL pro
Sekunde des Savage 2000 zwar
stärker ausfallen, der GeForce aber
eine 256-Bit-CPU nebst dem zusätzli-
chen Bonbon Transform & Lighting
bietet. Doch was ist schon eine bes-
sere Bildqualität, wenn der Daten-
durchsatz nicht groß genug ist?
Wer das Rennen schließlich für sich
entscheidet, erfahren Sie noch in
diesem Jahr in einer der kommen-
den PC-Player-Ausgaben, (jr)
242 PC PLAYER NOVEMBER 1999
HARDWARE
Neues von 3Dfx
Desktop-Hollywood
Wer denkt, dass 3Dfx sich auf irgendwelchen, vergan-
genen Lorbeeren ausruht, der irrt gewaltig.
Bereits vor der nächsten Voo-
doo-Generation lässt 3Dfx
erste Informationen über die
Eigenschaften ihrer neuesten
Errungenschaft an die Öffentlichkeit
durchtröpfeln. So geschehen mit der
als »T-Buffer« bezeichneten Fähigkeit
der kommenden Voodoo-Nachfolger.
Nach der Ansicht von 3Dfx sehen die
derzeitigen Spiele nämlich viel zu brö-
selig aus. Das soll
nun dank des T-Buf-
fers ganz anders
werden. Bisher gibt
es zwar schon die
Anti-AI iasing-Tech -
nik, deren Aufgabe
es ist, die Kanten an
Objekten und restli-
cher Szenerie zu
glätten. Mit 3Dfx'
neuem Einfall wird
das bisherige Fea-
ture in die Hardware
integriert. Ganz toll
dabei ist die Tatsa-
che, dass auch alle
bisherigen SD-be-
schleunigten Titel
mit dem T-Buffer
zusammenarbeiten.
Auf zukünftigen Voodoo-Karten sitzt der T-Buffer, der
für weichere Grafik-Übergänge (bildschirmfüllend
räumliches Anti-Aliasing) sorgen wird. Links sehen Sie
ein Beispiel ohne T-Buffer, während rechts keine Grafik-
treppchen mehr zu erkennen sind.
Mit dem Motion-Blur-Effekt werden
Voodoo-Karten in Zukunft realisti-
schere Bewegungsabläufe ermögli-
chen.
Weitere neue
Effekte tragen ebenfalls zur angeblich
realistischeren Darstellung bei. So der
»Motion-Blur-Effekt«, der bewegte
Objekte verwaschen darstellt. »Depth-
of-Field« ist für scharfe Objekte im
Vordergrund und verwaschene Hin-
tergründe zuständig, wie wir sie aus
Film-Nahaufnahmen kennen. In letz-
ter Minute kündigte 3Dfx noch die
»FXT1-Technologie« an, bei der es
sich um eine bereits von SS-Grafikkar-
ten bekannten Texturkompression
handelt, (jr)
3Dfx Voodoo3 3500
Das neueste Flaggschiff aus
dem Hause 3Dfx brüstet sich
mit dem Namen »Voodoo3
3500« und positioniert sich
leistungstechnisch, aber auch
preislich über der Voodoo3
3000. Stolze 600 Mark müs-
sen Sie dafür hinblättern,
damit stöpseln Sie aber auch
ein wahres Multitalent in
Ihren Rechner. Sie sind mit
der Karte in der Lage, Ihre
Spiele dank des TV-Aus-
gangs auch auf dem Fernse-
her zu spielen. Doch das ist
noch lange nicht alles.
Zudem sitzt nämlich ein TV-
Tuner von Philips auf der Pla-
tine, der dafür
sorgt, dass Sie mit
der 3500er Ihren
PC in einen Fernse-
her verwandeln.
Mit einer virtuellen
Fernbedienung zap-
pen Sie ansch-
ließend durch die
Programme, wobei
Sie auch Filmsequenzen auf
die Festplatte bannen kön-
nen. Aus der Verkaufsver-
packung ziehen Sie neben
der Karte, auf der ein Passiv-
Kühler befestigt ist, ein exter-
nes Gerät. Jenes wird an den
einzigen Ausgang der Karte
gesteckt und hält insgesamt
sechs Ein- und Ausgänge für
S-Video, Composite und
Audio parat. An weiterer
Software liegt ein
Videoschnittprogramm von
ULEAD (VideoStudio), ein
Soft-DVD-Player (WinDVD)
und »Unreal« mit Umtausch-
Coupon für »Unreal Tourna-
ment« bei.
Fazit
Was für eine Karte, aber was
für ein Preis. Mit 600 Mark
sind Sie dabei - dann aber
erwartet Sie ein Grafikboard
der Superlative. Zwar sitzt der
schnellste (183 MHz Chiptakt)
Voodoo-Chip (durchschnittlich
ca. 5 fps schneller als ein Voo-
doo3 3000 unter »Quake 3«)
auf der Karte, die Geschwin-
digkeit jedoch könnte im Ver-
gleich zu TNT2-Karten unter
OpenGL besser sein. Auch die
restlichen Mankos
wie das veraltete 16-
Bit-Rendering und die
kleinen 256 mal 256-
Bit-Pixel wurden über-
nommen. Dennoch:
Zur Zeit stillt die
3500er den »Durst«
der Spieler mit Anspruch
auf vielseitige Verwendbarkeit.
(jr)
[JEPLAYER
WERTUNG
3DFX V00D003 3500
ca. 600 Mark
Pro:
Allround-Talent dank TV-
und Videofunktionen
Flotteste Voodoo-Karte
Contra:
16-Bit-Rendering
Kleine Texturgrößen
GESAMTURTEIL
PC PLAYER NOVEMBER 1999 243
HARDWARE
Gamepads
Konsolen-Flair
Was taugt das beste Actions-
piel, wenn gerade mal eine
Tastatur am PC hängt? Wir
zockten uns die Finger wund,
um für Sie die Spreu vom
Gamepad-Weizen zu trennen.
Großartige technische
Unterschiede gibt es unter
den Gamepads zwar nicht
dennoch ist es gut zu wissen, was
hinter den Begriffen USB, Game-
port, Digital, Analog oder Bewe-
gungssensitivität steckt.
Gameport oder USB?
Seit längst vergangenen PC-Tagen
existiert der Gameport, an dem
sich Gamepads oder Joysticks
zuhause fühlen. Der 15-polige
Port wurde im späteren Verlauf in
Soundkarten integriert und ver-
richtet dort seit anno dazumal sei-
nen Dienst. Erst Windows 98
ermöglichte Herstellern, soge-
nannte USB-Gamepads zu fabri-
zieren, die das Betriebssystem auf
Anhieb erkennt. Unter Windows
95 Version 4.00.950 B ist das zwar
auch möglich, allerdings ist hier
das OSR 2.1 Update notwendig.
Auf den ersten Blick ist zwischen
USB und Gameport
bis auf die Anschlus-
sart kein großer
Unterschied zu
erkennen. Dennoch
raten wir zu diesem
Zeitpunkt zum Kauf eines USB-
Gamepads, da es der zukunftssi-
chere Anschluss ist - außerdem
können Sie an einen USB-Hub
(ein Verteiler zum Anschluss wei-
terer USB-Geräte) problemlos
mehrere Gamepads anschließen,
was Multiplayer-Spiele mit zusätz-
lichen Gamepad-Zockern zulässt -
dies ist bei »normalen« Game-
pads nicht immer möglich.
Digital oder Analog?
Die meisten Joysticks funktionie-
ren nach dem analogen Prinzip:
Die Bewegung des Knüppels in
eine Richtung erfolgt nicht
prompt (also nach dem An/Aus-
Prinzip), sondern stufenlos. Das
ermöglicht in Flugsimulationen
zum Beispiel eine exakte Kontrolle
über das Flugverhalten des eige-
nen Fliegers. Würde die Maschine
mit einem digitalen Gamepad
gesteuert, so wäre eine exakte
Kontrolle schlicht unmöglich. Hier
wird nämlich nicht allmählich in
eine Richtung gesteuert, sondern
sofort der volle Ausschlag einge-
setzt. Sie sehen schon: Für Spiele,
die eine präzise Steuerung erfor-
dern, ist ein analoges Gamepad
die richtige Wahl - auf der anderen
Seite sind digitale Gamepads
ideal für Genres, die eine schnelle
Reaktion erfordern, zum Beispiel
Action-Adventures.
Bewegungssensitivität
Bisher sind zwei Gamepads
erhältlich, die mit einem Bewe-
gungssensor ausgestattet sind:
das Microsoft Sidewinder Freesty-
le Pro von Microsoft und das Logi-
tech Wingman Gamepad Extre-
me. Beide sind in der Lage, durch
den eingebauten Sensor eine Pad-
Bewegung nach vorne, hinten,
rechts oder links wahrzunehmen
und in die Tat umzusetzen.
Anfangs ist die Steuerungsart
zwar etwas ungewohnt, hinter-
lässt nach längerem Spielen aber
den »Erfrischend anders«-Ein-
druck. (jr)
CH Products Gamepad USB
An der Frontseite des schwar-
zen CH-Gamepads sitzen vier
längliche Buttons. Zwei davon
wären an anderer Stelle
jedoch besser aufge-
hoben, da sie die
Hand leicht strapa-
zieren. Dasselbe Päd
gibt es übrigens
auch im schicken i-
Mac-Design. Außer-
dem sind an der Pad-
Oberfläche vier, mit
gutem Druckpunkt
versehene Feuerknöp
fe angebracht. In der Mitte sit-
zen die obligatorischen
Select- und Start-Buttons, wie
man sie von den Konsolen-
Pads kennt. Das digitale Steu-
erkreuz ist leider etwas zu
flach, so dass gelegentlich ein
paar Spielpausen zur Hand-
Regenerierung nötig
werden. Eine Trei-
bersoftware liegt
nicht bei, da es nach
dem ersten Einstöp-
seln als Standard-
Gamepad erkannt
wird
Fazit
Wenn Batman ein Gamepad
kaufen würde, dann wäre der
CH-Baterang wahrscheinlich
seine erste Wahl, ist er doch
in glänzendem Schwarz
optisch sehr
anspre-
chend. Die
Druckpunk-
te der vier
oberen Buttons sind passabel,
dafür wurden die Front-Feuer-
knöpfe eher ungeschickt pla-
ziert. Davon aber mal abgese-
hen ist die restli-
che Ergonomie in
Ordnung und lädt
zum Probespiel ein.
HHPLAYER WERTUNG
CH PRODUCTS GAMEPAD USB
ca. 60 Mark
Pro:
Schickes Design
Buttons mit gutem Druckpunkt
Contra:
Kleine Ergonomie-Schwächen
Wenig Funktionen
Probespiel
Funktionen
Ergonomie
70
70
70
IHMMHIliti
244 PC PLAYER NOVEMBER 1999
Creative Gamepad Cobra USB
Das kleine und handliche Cre
ative Gamepad Cobra
schmiegt sich dank rutschfes-
ter Oberfläche optimal den
Händen an. Sechs normale
Buttons möchten
von der rechten
Hand bedient
werden, während
vier Knöpfe an
der Frontseite
untergebracht
sind. Neben dem
obligatorischen
Steuerkreuz sind
zudem eine »Select«- und
»Start«-Funktion mit dem lin-
ken Daumen zu erreichen.
Allerdings ist die Richtungs-
steuerung digital ausgefallen,
wodurch das Modell nicht mit
allen Spielarten (etwa Action-
Flugsimulationen) gleich gut
zurechtkommt.
Das Gamepad
ist auch in ei-
ner Gameport-
Variante erhält-
lich, die anders
als die USB-
Version mit
einem An-
schluss für ein
weiteres Päd aufwartet.
Fazit
Die Ergonomie ist bis auf
einen groben Schnitzer pas-
sabel ausgefallen.
Zwei der vier
Front-Buttons sind
nämlich nur müh-
sam zu betätigen
und zwingen Sie dazu, die
restlichen Finger von den
Buttons kurzzeitig wegzuneh
men. Ein gutes digitales
Spielwerkzeug für kleine
Hände - größere
Pranken werden
mit einem anderen
Gamepad auf län-
gere Sicht hingegen
zufriedener sein.
^PLAYER WERTUNG
CREATIVE GAMEPAD COBRA USB
ca. 40 Mark
Pro:
Ideal für kleine Spieler-Hände
Rutschfester Belag
Contra:
Zwei Frontbuttons sind
unglücklich positioniert
Probespiel 70
Funktionen 70
Ergonomie 80
GESAMTURTEIL
Gravis Gamepad Pro USB
Das Gravis Gamepad Pro
USB ist bis auf den USB-
Anschluss identisch mit dem
Gamepad Pro. Auch hier sind
auf der Oberfläche vier Feuer-
knöpfe unterge-
bracht. Zusätzlich
prangen dort ein
»Select«- und ein
»Start«-Button.
Die Zeigefinger
finden an der
Frontseite insge-
samt vier weitere,
längliche Knöpfe
vor. Die Funktionsweise das
Pads ist digital, wobei auf das
Steuerkreuz ein Mini-Stick
aufschraubbar ist. Der Form
merkt man deutlich an, dass
Sie den Standard-PlayStation-
Controller zum Vorbild hat.
Eigentlich hätte Gravis das
bisherige Game-
pad Pro nur
mit einem
zusätzlichen
USB-Adapter
versehen kön-
nen. Dafür
bekommen Sie
aber ein in
optisch schickem Grau
gehaltenes Pendant.
Fazit
Die Funktionsvielfalt könnte
etwas umfangreicher sein.
Doch zum
Glück geht
Gravis keine
Experimente
ein, die sich
negativ auf
das Produkt
auswirken.
Eine solide
Verarbeitung, ausreichend
Funktionen
und eine passable
Ergonomie sprechen
für ein ausgewogenes
Produkt, das sich gut für
Actionspiele eignet.
^PLAYER WERTUNG
GRAVIS GAMEPAD PRO USB
ca. 60 Mark
Pro:
Aufschraubbarer Mini-Stick
Klein und handlich
Contra:
Wenig Funktionen
Hoher Preis
Probespiel 70
Funktionen 80
Ergonomie 70
Gravis Xterminator
Mit einer Fülle an Funktionen
tanzte der Gravis Xterminator
in unsere Testlabors. Stolze
elf Buttons sind an der Ober-
fläche untergebracht. Darun-
ter befinden sich
sechs normale
Buttons, zwei
Funktionsknöpfe,
ein Shift-Button
nebst einem
Mini-Stick mit
zwei Funktionen
und einem kleinen
Schubregler. Der
linke Daumen hat Zugriff auf
ein digitales und ein analoges
Steuerkreuz. An Front- und
Unterseite warten insgesamt
vier weitere Buttons auf Ihre
Befehle, wovon zwei analog
sind. Das Pad-Kabelende ist
in Y-Form gebaut, wobei Sie
an den zweiten
^ Port ein zusätzli-
* ches Päd für
[^ Zwei-Spieler-
Duelle anschlie-
ßen können.
Fazit
Dank des analo-
gen und digitalen
Steuerkreuzes, den vielen
Buttons an der Ober- und
Unterseite nebst einer Thrott-
le Control gehört der Xtermi-
nator zu den funktionsreich-
sten Pads im Test.
Auch die Möglich-
keit ein zweites
Päd anzuschlie-
ßen, ist eine will-
kommene Eigen-
schaft. Leider muss das Päd
insbesondere in der Ergono-
mie-Disziplin Federn lassen,
da die Front- und
Rückseitenknöpfe
nicht richtig in den
Händen liegen.
^PLAYER WERTUNG
GRAVIS XTERMINATOR
ca. 90 Mark
Pro:
Digitales und analoges
Steuerkreuz
Massig Funktionen
Contra:
Ergonomische Schwächen
Probespiel 70
Funktionen 80
Ergonomie 60
GESAMTURTEIL
PC PLAYER NOVEMBER 1999 245
HARDWARE
Gamepads
Guillemot T-Leader 3D
Wenn Sie gerade überlegen,
ob eine Tasse Kaffe vielleicht
wichtiger ist, als den Inhalt
dieses Wertungskastens zu
lesen, dann liegen
Sie mit der ersten
Alternative goldrich-
tig. Zu spät. Sie
wollten es nicht
anders. Der T-Leader
von Guillemot ist
seinem großen Vor-
bild, dem Nintento-
64-Gamepad, nach-
empfunden - reicht
jedoch nie an dessen Qualität
heran. Die Oberseite weist
acht Buttons auf. Außerdem
befindet sich unterhalb der
Pad-Mitte ein kleiner Analog-
Stick. Auch ein Throttle fand
dort seinen Platz, obwohl wir
uns fragen, wie das gute
Stück an dieser Posi-
tion vernünftig
bedient werden soll.
An der Frontseite
sind weiterhin zwei
Knöpfe angebracht,
wobei an der Unter-
seite ein einzelner
Feuerknopf prangt.
Fazit
Erzählen Sie hinterher nie-
mandem, dass wir Sie nicht
gewarnt hätten. Das T-Leader-
3D-Pad ist schlichtweg ein
schlechter
Scherz, in
der ergono
mischen Disziplin erscheint
sogar ein unbearbeiteter
Holzklotz brauchbarer. Das
Plastik, welches im unver-
wendeten Memory-Schacht
schlummert, wäre an ande-
Pro:
Integrierter Analog-Stick
Contra:
Miserable Ergonomie
■ Throttle ist schwer zu bedienen
Verpfuschtes Konsolenimitat
ren Stellen
eindeutig sinn-
voller aufgehoben.
Vorsicht Fehlkauf.
GUILLEMOT T-LEADER 3D
ca. 50 Mark
Probespiel 40
Funktionen 60
Ergonomie 30
GESAMTURTEIL
Logitech Wingman Gamepad^y^P
m
ÜBPLAYER
TEST-SIEGER J
Das Wingman Gamepad ist
die abgespeckte Variante des
Wingman Gamepad Extreme
Letzteres unterscheidet
sich von diesem
Modell lediglich
durch die Bewe-
gungssensitivität.
Ohne jene kostet
das Päd gerade ein
mal die Hälfte,
nämlich günstige
50 Mark. Ein digita-
les Steuerkreuz ver-
richtet auf der linken
Seite seinen Dienst, während
auf der rechten Seite sechs
normale Knöpfe, ein Select-
und ein Startbutton Platz fan-
den. Auf der Oberseite befin-
det sich ein programmierba-
rer Button, den Sie mit
Makros füttern können.
Sehr praktisch ist
zudem ein beiliegen-
■ der USB-Adapter, der
den Betrieb wahl-
weise an einem
Gameport oder am
USB-Port ermöglicht.
Fazit
Der bisherige Redak-
tionsfavorit von Microsoft
muss sich geschlagen geben.
Logitech entscheidet das Ren-
nen um das beste Gamepad
nämlich vorerst für sich. Die
Ergonomie des funk-
tionsreichen Pads
ist beinahe perfekt,
da alle Buttons
leicht zu erreichen
sind. Sowohl klei-
ne als auch große
Hände kommen
mit der Form
wunderbar
zurecht. Ein rundum
gelungenes Gamepad,
das sich von der übrigen
Konkurrenz so leicht nichts
vormachen lässt.
^PLAYER WERTUNG
LOGITECH WINGMAN GAMEPAD
ca. 50 Mark
Pro:
Qualität zu kleinem Preis
Sehr gute Ergonomie
USB-Adapter
Contra:
Keine analoge Funktion
Probespiel 90 1
Funktionen 80
Ergonomie 80
GESAMTURTEIL
Logitech Wingman Gamepad Extjjg
Hinter dem Zusatz »Extreme«
des Wingman Gamepads ver-
birgt sich dessen Möglichkeit,
horizontale und vertikale
Lageänderungen
wahrzunehmen.
Ein implementier-
ter Bewegungssen-
sor, der sich jeder-
zeit an- und aus-
schalten lässt, ver-
richtet im Gehäuse
seine treuen Dien-
ste. Ist er aktiviert,
so wird anstelle der
Betätigung des Steuerkreuzes
einfach das Päd im Raum
leicht geschwenkt, und schon
reagiert ein Spiel auf die
Bewegung. Auf der Pad-Ober-
fläche thronen insgesamt
neun Feuerknöpfe, zwei But-
^ tons sind an der Front
untergebracht. Erfreu-
licherweise ist in der
Verpackung ein USB-
Adapter enthalten,
daran dürfen sich
Konkurrenten ruhig
ein Vorbild nehmen.
Fazit
Der Bewegungssensor
arbeitet rein subjektiv etwas
exakter als beim Sidewinder
Freestyle Pro - dennoch ist
der Sensor eher ein Gimmick
als ein nützlicher Zusatz, da
sich Spiele mit
dem Steuerkreuz
vorteilhafter
kontrollieren
lassen. Bis
auf den Preis
und die Sen-
sitivitäts-Eigenschaft hat das
Päd dieselben Vorzüge wie
HHPLAYER WERTUNG
LOGITECH WINGMAN GAMEPAD
EXTREME ca. 100 Mark
Pro:
Sehr gute Ergonomie
Reichlich Funktionen
Contra:
Gewöhnungsbedürftiger Sensor
Hoher Preis
Probespiel 70
Funktionen 80
Ergonomie 80
IdMMHHiWI
246 PC PLAYER NOVEMBER 1999
Microsoft Sidewinder Gamepad
Eine lebende Legende stellt
das Sidewinder Gamepad von
Microsoft dar. Seit seiner Ein-
führung war es der unange-
fochtene Favorit in
unserer Redaktion.
Erst seit dieser Aus-
gabe wurde es vom
Logitech Wingman
Extreme Gamepad
auf Rang zwei ver-
wiesen. Insgesamt
sechs einfache Feu-
erknöpfe sind auf
der rechten Seite
angebracht, wobei in der
Mitte ein Mode- und ein Start-
Button eingefügt sind. Darun-
ter fand ein M-Button seinen
Platz, auf den Sie vorpro-
grammierte Makros legen
können. An der Rückseite des
Pads entdeckt man neben
zwei weiteren
^ Knöpfen einen
I Gameport, an dem
1 ein Joystick oder
I ein weiteres Päd
angeschlossen wer-
den kann. Maximal
vier Microsoft
Gamepads lassen
sich miteinander in
Reihe verbinden.
Fazit
Ergonomisch gesehen ist das
Microsoft Gamepad beinahe
eine Wucht. Es
passt sich optima
an, wodurch
keine Verkramp-
fungen wie
beim Nachfol-
ger-Modell
»Sidewinder Pro«
auftauchen. Die Funktionsviel
falt kann trotz des hohen
Alters einem Vergleich
mit neueren Modellen
standhalten. Insgesamt
ein immer noch sehr
gutes Gamepad.
SBPLAYER WERTUNG
MICROSOFT SIDEWINDER
GAMEPAD ca. 70 Mark
Pro:
Gute Ergonomie
Vier Pads in Reihe anschließ-
bar
Contra:
Preis ist etwas zu hoch
Probespiel 90
Funktionen 70
Ergonomie 80
GESAMTURTEIL ^A
Microsoft Sidewinder Freestyle Pro
Ebenfalls zu den bewegungs-
sensitiven Gamepads darf
sich das Sidewinder Freestyle
Pro zählen. In seinem Inneren
erkennt ein Sensor
die horizontale und
vertikale Ausrich-
tung des Pads und
schickt die entspre-
chenden Signale
anschließend an
das Spiel. Auf der
linken Seite fand
ein digitales Steuer
kreuz neben einem
Shift-Button, einem Sensor-
und einem Start-Knopf sein
Plätzchen. In der Mitte wurde
ein stufenweise verstellbarer
Schubregler eingelassen. Die
rechte Pad-Seite bietet sechs
Buttons, während die Vorder-
seite zwei übergroße digitale
Buttons aufweist.
Fazit
Verglichen mit dem
Wingman Game-
pad Extreme von
Logitech schneidet
das Freestyle Pro
ein wenig schlech-
ter ab, da es zum
einen eine etwas
unpräzisere Sensitivitäts-
Steuerung und zum anderen
einen höheren Preis hat. Ein
Spielchen mit dem Sensor ist
ganz amüsant, dennoch
sind Spiele mit dem nor-
malen Steuerkreuz einfa-
cher zu handhaben. Das
Päd ist sehr groß ausge-
fallen, wodurch kleinere
Daumen Schwierigkeiten
haben werden, die rech-
ten sechs Buttons korrekt
^PLAYER WERTUNG
MICROSOFT SIDEWINDER
FREESTYLE PRO ca. 140 Mark
Pro:
Sensitivitäts-Gamepad
Integrierter Schubregler
Contra:
Zu hoher Preis
Ergonomische Schwächen
Probespiel 70
Funktionen 80
Ergonomie 70
GESAMTURTEIL
Microsoft Sidewinder Dual Strike
Das Dual Strike Gamepad
knüpft an die vom Freestyle
Pro eingeführte Tradition an
mit etwas Innovativem auf
dem Mark hervorzu-
stechen. Dual Strike
ist der Versuch von
Microsoft, ein für
3D-Spiele (zum Bei-
spiel »Half-Life«)
optimiertes Game-
pad anzubieten. Das
Päd besteht eigent-
lich aus zwei Teilen.
Einmal sitzen auf
der linken Seite ein digitales
Steuerkreuz und vier Buttons
während auf der rechten
Seite weitere fünf Knöpfe
angebracht sind. Verbunden
sind die beiden Hälften mit
einer beweglichen Kugel, die
Sie in 3D-Titeln beispiels-
weise den Kopf der
Spielerfigur seitlich
oder nach oben
und unten
bewegen lässt.
es für 3D-Spieler bisher
keinen vernünftigen
Maus-Ersatz gibt. Auch
das Dual Strike ändert
nichts an dieser Tatsache.
Die Ergonomie ist etwas
arg klobig ausgefallen - da
wäre weniger mehr gewe-
sen. PC-Neulinge und Käu-
Fazit
Dank der mitgelie-
ferten Profi ler Soft-
ware 4.0 lässt sich
das Sidewinder
Dual Strike optimal nach den
eigenen Bedürfnissen
zurechtschneidern. Doch
muss bemerkt werden, dass
fer von Innovationsproduk- W
^P vorher probespielen.
HEPLAYERmRivm ssrr*
Pro:
Innovatives Design
Contra:
Eine Maus ist trotzdem besser
Etwas klobig ausgefallen
Probespiel 60
Funktionen 80
Ergonomie 70
GESAMTURTEIL $y
PC PLAYER NOVEMBER 1999 247
HARDWARE
Gamepads
Microsoft Sidewinder Gamepad
Mit dem Sidewinder Game-
pad Pro will Microsoft in die
Fußstapfen des erfolgreichen
Sidewinder Game-
pads treten. Das
Design ist von
ergreifender
Schlichtheit, wobei
die rechte Hand
Zugriff auf sechs
Buttons an der
Oberfläche hat,
während der rechte
Zeigefinger einen
Frontbutton befum-
meln darf. Das Steuerkreuz
auf der linken Seite lässt sich
per Software von digitaler auf
analoge Spielweise stellen.
Unter letzterem ist zusätzlich
ein Microsoft-typischer Shift-
Knopf angebracht, mit dessen
Hilfe jeder Button
eine zweite Funk-
tion hervorruft.
Ansonsten ist - wie
bei allem, was der-
zeit an Peripherie
von Microsoft
kommt - der
Anschluss in USB-
Form gehalten.
Fazit
Wirklich schade, dass Micro-
soft dem Sidewinder-Game-
pad einen unwürdigen Nach-
folger hinterherschickt. Die
linke Hand neigt
nämlich bereits
nach kurzer
Zeit zum Ver-
krampfen, da
der Zeigefinger
nicht richtig in das Päd grei-
fen kann. Wer das Gerät leicht
schräg hält, wird sich nach
einer Weile
daran gewöhnen.
Im Übrigen gibt es
an der Pro-Version
nichts auszusetzen,
da alle wichtigen Funk-
tionen untergebracht
sind.
^PLAYER WERTUNG
MICROSOFT SIDEWINDER
GAMEPAD PRO ca. 90 Mark
Pro:
Shift-Button
Gute Treibersoftware
Contra:
Enttäuschender Nachfolger
Ergonomieschwäche
Probespiel 80
Funktionen 80
Ergonomie 70
GESAMTURTEIL Y
Saitek Cyborg 3D Päd USB
Insgesamt sind neben einem
Vier-Wege-Schalter, einem
Analogstick und einem Lenk-
rad in Miniaturausführung
zwölf Knöpfe auf dem Gerät
verbaut. Im Be-
reich der Funk-
tionalität
schneidet der
Cyborg schon
mal überdurch-
schnittlich gut
ab. Angeschlos-
sen wird das Päd
an den USB-Port.
Hauptaugenmerk liegt aller-
dings auf einem Schalter, mit
dem Sie das Gamepad in drei
verschiedene Modi versetzen
können. Der erste ist mit
einem »F« für Flugsimulation,
der zweite mit »D«, stellvertre-
tend für Rennspiele, und der
dritte mit einem
»A« für Action-
spiele gekenn-
zeichnet. In der
jeweiligen Ein-
stellung stehen
dann vorbe-
stimmte Buttons
(also nicht alle
Funktionen auf ein-
mal) zur Verfügung.
Fazit
Für beinahe jedes Spielgenre
eignet sich das Päd, das mit
seiner enormen Funk-
tionsvielfalt den Rest
der Konkurrenz recht
blass ausschauen
lässt. Allerdings
muss es sich
nachsagen lassen
dass es doch recht überdi-
mensioniert ausgefallen ist
und auf manch kleinerem
Schreibtisch zu viel Platz
einnimmt. Alles in allem aber
ein gelungenes Allround-
talent.
USPLAYER WERTUNG
SAITEK CYBORG 3D PÄD USB
ca. 100 Mark
Pro:
Drei verschiedene Modi
Viele Funktionen
Contra:
Etwas überdimensionierte Form
Zwei Buttons schwer erreichbar
Probespiel 80
Funktionen 90
Ergonomie 70
Mimmi
Saitek X6-33M
Ein Vertreter der alten Gene-
ration von PC-Gamepads ist
das X6-33M von Saitek. Dar-
auf sind nämlich immer noch
für die jeweiligen Buttons so
genannte Turbo-
Schalter vorhan-
den, die in
Actionspielen zum
Dauerfeuer ermu-
tigen. In maximal
zwei Turbo-Einstel-
lungen lassen sich
die jeweiligen
Knöpfe bedienen.
Die dritte Funktion schaltet
den Turbo aus und lässt Sie
die Buttons in Reinform (ohne
Dauerfeuer) verwenden.
Sowohl ein digitales als auch
ein analoges Steuerkreuz sind
in die Oberfläche eingelassen.
Per Schalter entscheiden Sie,
mit welcher Technik
Sie spielen möch-
ten. Insgesamt sit-
zen acht Buttons
auf dem Game-
pad.
Gamepad einigerma-
ßen gut in der Hand
und bietet mit dem
Schubregler eine
Funktion, die nicht
jedes Päd vorweisen
kann. Wir raten Ihnen
allerdings zum Kauf
eines moderneren Game-
pads, da das X6-33M vorwie
Fazit
Turbo-Schalter
schön und gut, aber in
der heutigen Zeit wünscht
man sich eher einen Shift-
Button und eine bessere
Ergonomie für die Steuer-
kreuze. Trotzdem liegt das
ZHplayer WERTUNG
SAITEK X6-33M
ca. 50 Mark
Pro:
Buttons mit gutem Druckpunkt
Passable Ergonomie
Contra:
Veraltete Funktionen
Probespiel 70
Funktionen 60
Ergonomie 70
GESAMTURTEIL
248 PC PLAYER NOVEMBER 1999
HARDWARE
Trustmaster Fusion Digital Game
Auf den ersten Blick sieht das
Fusion Digital Gamepad eher
aus wie der poppige Flug-
knüppel einer fliegenden
Untertasse. Bei
näherer Betrachtung
sind sechs kleine
Feuerknöpfe auszu-
machen, die begleitet
werden von zwei
noch winzigeren
Funktionstasten. Das
Steuerkreuz arbeitet
digital und ist sehr gut
zu bedienen. An der Frontsei-
te wurden zusätzliche Buttons
in Dreiecks-Form einge-
pflanzt. Das Fusion Gamepad
ist dank Adapter sowohl für
den Game- als auch für den
USB-Port tauglich. Nebenbei
liegt der Verpackung auch
eine CD mit i-Mac-
Treibern bei.
Fazit
Das Fusion Päd sieht
ganz nett aus, und
auch die späteren
Stunden des Tages
wären sicherlich
noch wunderschön,
würde man es nicht in die
Hand nehmen. Das Thrust-
master-Pad ist nämlich eine
ergonomische Krücke, die
zudem mit viel zu kleinen But-
tons daherhumpelt. Die Front-
buttons wurden
offenbar gedanken-
los in das Päd ein-
gefügt. Sie müssen
nämlich nach oben,
anstatt in die Rich-
tung des Benutzers
gedrückt werden.
Keine Kaufempfehlung
^PLAYER WERTUNG
TRUSTMASTER FUSION DIGITAL
GAMEPAD ca. 50 Mark
Pro:
Ausgefallenes Design
Contra:
Schwacher Knopf-Druckpunkt
Unergonomische Frontbuttons
Probespiel 60
Funktionen 50
Ergonomie 50
GESAMTURTEIL
Rists Resümee
War das Microsoft Sidwinder
Gamepad bisher unser heiß
geliebter Favorit so wurde es
in diesem Test vom Logitech «*™* u ,
Wingman Gamepad auf Plat
zwei verwiesen. Auf Siegerp
Platz Nummer drei strahlt das Sa
Cyborg 3D USB, das mit sehr vielen
Funktionen und einer guten Ergono-
mie zu überzeugen weiß. Die neu-
esten Microsoft-Modelle können lei-
der nicht ganz an den Erfolg
des Sidewinder-Pads anknüp-
fen. Das Sidewinder 3D Pro ist
zu klobig, und das Dual Strike
zu speziell ausgefallen. Ein
i ST guter Spieler wird wohl kaum
seine Maus für ein Dual Strike
en lassen.
Das geheime Gurken-Prädikat wird
diesmal an Guillemot überreicht,
sofern sie ihre Gamepad-Serie nicht
schon eingeschmolzen und neu ent-
worfen haben. Gravis lieferte mit
dem Gamepad Pro USB ein solides
Päd, das sich im moderneren Kon-
kurrenzfeld wacker schlug. Auch das
Xterminator ist ein gutes Päd, aller-
dings mit ein paar Ergonomie-
Schwächen.
Die Zukunftsaussichten für den
Gameport sind düster - immer mehr
Hersteller bieten nur noch USB-Pads
an. Ein Lob an Logitech, da sie zu
den Wenigen gehören, die sowohl
einen Gameport als auch einen USB-
Anschluss bieten.
Alle Gamepads auf einen Blick,
Bewegungssensor
Zubehör
Probespiel
Funktionen
Ergonomie
Gesamturteil
Hersteller
Modell
Preis
Knöpfe
Oberfläche
Knöpfe
Frontseite
Analog-Stick
Ansc
hluss-Art
Logitech
Wingman
Gamepad
50
9
2
Nein
Gameport
/USB
Nein
USB
-Adapter
90
80
80
85 ^
Microsoft
Sidewinder
Gamepad
70
9
2
Nein
Gameport
Nein
-
90
70
80
82
Saitek
Cyborg 3D
Päd USB
100
6
4
Ja
USB
Nein
-
80
80
80
80
Microsoft
Sidewinder
Gamepad
Pro
90
7
2
Ja
USB
Nein
-
80
80
70
79
Logitech
Wingman
Gamepad
Extreme
100
9
2
Nein
USB
Ja
USB
-Adapter
70
80
80
78
Microsoft
Sidewinder
Freestyle
Pro
140
9
2
Nein
Gameport
Ja
Motocross
Madness
70
80
70
76
Creative
Gamepad
Cobra USB
40
8
4
Nein
USB
Nein
-
70
70
80
74
Gravis
Gamepad
Pro USB
60
6
4
Nein
USB
Nein
-
70
80
70
74
Gravis
Xterminator
90
11
4
Ja
Gameport
Nein
-
70
70
70
72
CH Products
Gamepad
USB
60
6
4
Nein
Gameport
Nein
-
70
70
70
71
Microsoft
Sidewinder
Dual Strike
130
7
2
Ja
USB
Nein
-
60
70
70
69
Saitek
X6-33M
50
6
2
Ja
Gameport
Nein
-
70
60
70
65
Thrustmaster
Fusion Digital
Gamepad
50
8
2
Nein
Gameport
Nein
-
60
50
50
54
Guillemot
T-Leader 3D
50
8
2
Ja
Gameport
Nein
-
40
60
30
39
PC PLAYER NOVEMBER 1999 249
HARDWARE
Kurztests
Microsoft Intel liMouse Explorer
Mit einer
revolutionär
neuen Technologie
sind die beiden hier vorge-
stellten Microsoft-Mäuse aus-
gestattet: Anstelle einer Kugel
zur Abnahme der Bewegung
befindet sich nun eine winzige
Kamera im Gerät, die 1500 Bil-
der pro Sekunde knipst und
daraus den Zeigerstand be-
rechnet. Kleiner Nachteil:
Auf gläsernen und
ähnlich gearteten
Oberflächen ist
die Intel I i-
Mouse Explo-
rer nicht zu
gebrauchen.
Außer den
beiden übli-
chen Knöpfen
und dem Scrollrad
auf der Oberfläche fin-
den sich an der Seite noch
zwei weitere Schalter, die Sie
mit der mitgelieferten Soft-
ware belegen können, aller-
dings nicht komplett frei: Sie
müssen mit den umfang-
reichen Herstellervorschlägen
glücklich werden.
Die Maus verfügt über einen
USB-Anschluss, ein PS/2-
Adapter liegt bei.
Fazit
Die IntelliMouse Explorer setzt
die Microsoft-Tradition exzel-
lenter Mäuse fort, der Herstel-
ler gibt aufgrund der ver-
schleißfreien Technik fünf
Jahre Garantie.
Der vorderste Knopf ist jedoch
etwas schlecht zu erreichen,
außerdem liegt das Gerät nur
in großen Händen wirklich
gut. Das sind aber eher Mar-
ginalien; ich jedenfalls werde
den Nager so bald nicht aus
der Hand legen, (mash)
HEPLAYER
WERTUNG
MICROSOFT INTELLIMOUSE
EXPLORER ca. 130 Mark
Pro:
Nahezu wartungsfrei
Sehr gute Ergonomie
Contra:
Nur bedingt für kleine Hände
geeignet
Vorderer seitlicher Knopf
schlecht erreichbar
|
Microsoft IntelliMouse
with IntelliEye
Hinter dem
langen Namen
verbirgt sich die
bekannte Micro-
soft-Radmaus mit ins-
gesamt drei Knöpfen
Das Scrollrad mit der dritten
Buttonfunktion gehört für alle,
die es jemals benutzt haben,
»Hervorragende
Ergonomie.«
mittlerweile zum unverzichtba-
ren Standard. Und diese Maus
wurde nun ebenfalls mit den
verschleißfreien Bewegungs-
sensoren der IntelliMouse
Explorer ausgerüstet. Durch
die nicht mehr vorhandene
Kugel verliert das Gerät deut-
lich an Gewicht. Ansonsten
bleibt alles beim Alten, durch
die Software lassen sich eine
Menge Parameter wie etwa
die Belegung des Radknopfes
einstellen.
Auch die IntelliMouse with
IntelliEye wird mit einem USB-
Anschluß inklusive PS/2-Adap-
ter ausgeliefert.
Fazit
Der Vorteil des
neuen Abnahme-
systems liegt
V auf bezie-
\ hungsweise in
der Hand: Sie
müssen
lediglich die
Optik sauber-
halten und nie
wieder Ihre Maus
öffnen, um an die
Kugel zu gelangen. Wie
aus der normalen Microsoft-
Produktpalette bekannt, liegt
das Gerät hervorragend in der
Hand. Einziger negativ auffal-
lender Punkt ist das geringere
Gewicht, an das man sich erst
gewöhnen muss. (jr)
SEPLAYER
WERTUNG
MICROSOFT INTELLIMOUSE WITH
INTELLIEYE ca. 110 Mark
Pro:
Nahezu wartungsfrei
■ Hervorragende Ergonomie
Contra:
Etwas leicht
äSHEE
Logitech Wingman Force
Feedback Mouse
Actionspieled »Heavy
Gear 2«.
Fazit
Unter Win-
dows und
bei Spielen,
nicht ins
3D-Shooter-
re fallen, mag
die Maus durchaus
Spaß bereiten. Allerdings ist
sie für letzteres Genre nicht zu
empfehlen, da in hitzigen
Momenten eine Drehung der
Spielerfigur plötzlich endet
und sie erst eine langsamere
seitliche Bewegung wieder in
die richtige Position rückt. Der
Krafteffekt dürfte etwas stär-
ker sein. Dennoch empfehlen
wir Ihnen, sich beim Händler
durch ein paar Handgelenks-
Rüttler faszinieren zu
lassen. (jr)
Die Force-Feedback-
Nagerin sitzt fest auf einer
ergonomischen Oberfläche,
von der man sie nicht entfer-
nen kann. Etwa zwei Zenti-
meter kann die Rüttel-Maus
von der Mittelposition aus
bewegt werden. Erreicht die
Maus in einem Spiel ihren
Maximalausschlag, so scrollt
der Mauspfeil weiter, solange
Sie das Bedienteil in die ent-
sprechende Richtung drü-
cken. Die Force-Feedback-
Maus ist ein erfrischend
neues Erlebnis im Universum
der Eingabegeräte. Unter
Windows hoppelt die Maus
beim Überfahren eines Fen-
sters im Explorer, während in
Spielen ein Maschinenge-
wehr rattert, eine Explosion
durch heftiges Rütteln nach-
geahmt wird, oder ein einzel-
ner Schuss das Gerät zum
Zucken bringt. Im Lieferum-
fang enthalten sind angepas-
ste Versionen der Spiele
»Railroad Tycoon 2 Gold Edi-
tion«, »Gruntz« und des
BSPIAYER
WERTUNG
LOGITECH WINGMAN FORCE
FEEDBACK MOUSE ca. 200 Mark
Pro:
Innovativer Force-feedback Effekt
Contra:
Fest verankerte Maus
Ungeeignet für 3D-Shooter
■HMMHHÜI
250 PC PLAYER NOVEMBER 1999
HARDWARE
Microsoft Sidewinder Precision
Pro Racing Wheel
Warum Microsoft nicht gleich
nach der Einführung des
»Sidewinder Force Feedback«-
Lenkrads ein Gerät ohne jene
Eigenschaft herausgebracht
hat, darf die Öffentlichkeit nie
erfahren. Fakt ist, dass es jetzt
dasselbe Modell in Hellgrün,
pardon, ohne Force Feedback
zu kaufen gibt. Bis auf letztere
Eigenschaft, einen USB-
Anschluss, die fehlende Lenk-
radummantelung und einen
Lenkwiderstand hat sich näm-
lich nichts geändert. Noch
immer dürfen Sie sich mit
einem kompakten Design,
einer beinahe guten Halte-
klammer und sauberer Ergo-
nomie in die Kurven
legen. Insgesamt
sechs Buttons und
zwei Klickschalter
können Sie mit
Ihren Daumen
beziehungsweise
Zeigefingern
glücklich machen.
Fazit
Bis auf die Befestigung, die
wir schon beim MS-Force-
Feedback-Modell bemängel-
ten, und die fehlende Lenkra-
dummantelung hat sich nichts
zum Negativen geändert.
Das Precision Pro hat nun
einen angenehm hohen Lenk-
widerstand und
eine Lenkkerbe in
der Mittelstellung.
Sobald man das
Rad loslässt, schwingt
es kraftvoll zurück. So was
hätten wir uns beim Force-
Feedback-Gerät (im ausge-
schaltenen Zustand) auch ge-
wünscht. Insgesamt ein Top-
Produkt aus dem Hause
Microsoft für Spieler, die ohne
Krafteinwirkung auf die Piste
möchten, (jr)
ÖEPLHfER
WERTUNG
MICROSOFT SIDEWINDER PRECISION
PRO RACING WHEEL ca. 180 Mark
Pro:
Hoher Lenkwiderstand
Kompakt und ergonomisch
Contra:
Gerät neigt zum Kippen
Keine Lenkradummantelung
aus Gummi
IHttili'iHHiHJI
Gravis Stinger
Ein Spielchen per Tastatur
ist auf einem Note-
book meist sehr fit-
zelig. Entweder
man findet die
Taste nicht
sofort oder
springt dank
zwei gleichzeitig
gedrückten
Tasten unver-
hofft in den digita-
len Tod. Das Problem erkannte
Gravis und präsentiert mit
dem Stinger-Modell ein klei-
nes Gamepad, das speziell für
Notebooks entwickelt wurde.
Da für die meisten kompakten
Rechenknechte der Gameport
ein Fremdwort ist, hat das
Stinger einen seriellen, 9-poli-
gen Anschluss. Natürlich lässt
sich das Päd auch an einen
normalen PC anschließen. Die
Treiber-Installation und ein
Probespiel gelangen in unse-
rem Test auf Anhieb. Ein digi-
tales Steuerkreuz und zehn
Buttons sind ebenfalls in das
Gerät eingepflanzt worden.
Fazit
Das Stinger-Modell ist das
bisher kleinste Gamepad,
welches sich in unsere Testla-
bors verirrte. Es nimmt so
wenig Platz für sich in
Anspruch, dass Notebook-
Besitzer es problemlos in der
Jackentasche mitnehmen
können. Für allzu große
Hände ist es zwar weniger
geeignet, ansonsten fanden
wir das Päd so putzig und
gleichzeitig funktional akzep-
tabel, dass es ab sofort gele-
gentlich seinen Dienst an
einem ausgewachsenen PC
verrichten darf, (jr)
HSPLAYER
WERTUNG
GRAVIS STINGER
ca. 80 Mark
Pro:
Kompaktes Gamepad
Programmierbar
Contra:
Kein 25-poliger serieller Adapter
GESAMTURTEIL Tl
Guillemot Force
Feedback Joystick
Ein wahrlich dicker
Brocken, der Force-
Feedback-Joystick von
Guillemot. Wegen seiner
enormen Länge sollten
Sie schon mal ausrei-
chend Platz auf dem
Schreibtisch
freischaufeln.
Anders als
beim Rüttler
von Microsoft
müssen Sie
hier nicht die
Hand am Knüppel
halten, damit der Kraf-
teffekt (I-Force) einsetzt.
Auf dem sehr griffigen
Stick mit Kevlar-Beschichtung
sind drei Buttons, ein Coolie-
Hat und ein Ruder platziert.
Letzteres schwingt dank einer
Feder wieder in die Ausgangs-
position zurück. Auf dem brei-
ten Fuß sind acht Feuerknöpfe
und ein Schubregler so unter-
gebracht, dass Sie mit einer
Hand die Hälfte der Buttons
jeweils mit einem Finger
bedienen können. Als nette
Beigabe liegt in der Ver-
packung die Vollversion der
3D-Actionballerei »Incoming«.
Fazit
Mit dem Kraftmotz von Guil-
lemot kommen endlich auch
Linkshänder in der Genuss
einer gepflegten Rüttlerei. Der
Kevlar-Stick ist
super-griffig,
und die Han-
dablage lässt
ein Ermüden
der Hand nicht
zu. Funktional
nimmt es das Gerät
mit allen anderen Sticks auf-
lediglich die längliche Form
wird auf manchen Schreibti-
schen für Platzprobleme sor-
gen, (jr)
[JEPLAYER
WERTUNG
GUILLEMOT FORCE FEEDBACK JOY-
STICK ca. 200 Mark
Pro:
USB- und serieller Anschluss
Griffiger Knüppel
Für Linkshänder geeignet
Contra:
Hoher Platzverbrauch
GESAMTURTEIL
PC PLAYER NOVEMBER 1999 251
HARDWARE
Kurztests
Logitech SoundMan G1
Aus dem Hause Logi-
tech stammt dieses Pär-
chen, das jedoch nicht
zu verwechseln ist mit
den Lautsprechern, die
den X1- und X2-Syste-
men beiliegen. Die
schmalen, recht hohen
und schick designten
Zwei-Wege-Boxen ver-
fügen lediglich über
zwei Knöpfe; einen für
die Lautstärke und
einen Bereitschafts-
schalter. Stellen Sie die
Boxen auf Stand by,
gehen sie erst an,
wenn ein Signal kommt
was Strom spart. Der Vo-
lume-Regler liegt schön unter
dem Finger und lässt sich
leicht bedienen. Das Netzteil
findet ebenfalls im Lautspre-
cher Platz, was zusätzliches
Kabelgewirr verhindert.
Fazit
Durch den schmalen Bau
kommen die G1-Speaker auf
Ihrem Schreibtisch mit sehr
wenig Platz aus, fallen dafür
aber auch leicht um; Abhilfe
schafft da nur das Querlegen
auf der Ablage, wodurch der
Platzvorteil natürlich wieder
verloren geht.
Ohne Subwoofer klingen die
Brüllwürfel auch recht dünn,
ein sauberes Klangbild ergibt
sich bloß bei geringen Lauts-
tärken. Drehen Sie auf, verzer-
ren zuerst die Höhen, dann die
Bässe. Daher raten wir zum
Komplettsystem inklusive Bas-
slautsprecher, falls Sie nicht
mit sehr leiser Tonwiedergabe
leben können, (mash)
USPIAYER
WERTUNG
LOGITECH SOUNDMAN G1
ca. 80 Mark
Pro:
Klein
Stromsparmodus
Contra:
Fallen leicht um
Recht schwachbrüstig
mmm
Logitech Soundman X1
Der SoundMan X1 ist ein wei-
teres Mitglied der SoundMan-
Reihe, von der wir in der letz-
ten Ausgabe bereits das
größere X2-
Logitäcfi
iW»
Modell getestet
haben. Auch in vorliegendem
Falle besteht das Set wieder
aus einem Subwoofer nebst
zwei Satelliten. Die beiden
Lautsprecher werden an den
Brummbecher angeschlossen,
von dem aus Sie die Subwoo-
fer-Lautstärke regeln. Der Reg-
ler für die Gesamtlautstärke ist
auf dem rechten Satelliten
untergebracht. Sobald das Set
mit integriertem Netzteil län-
gere Zeit kein Signal mehr
von der Soundkarte erhält,
schaltet es in den Stromspar-
modus. Aus der Verkaufsver-
packung ziehen Sie ebenfalls
ein MP3-Paket mit Abspielpro-
gramm und über 100 Songs.
Darin schlummert weiterhin
eine Testversion von Virtuosa
Gold, einem Multitalent beste-
hend aus CD-Ripper, CD-
Brennsoftware und
MP3-Player.
Fazit
Die Gesamtleistung
ist mit ihren 25 Watt
etwas schwächer auf
der Brust als beim großen X2-
Bruder. Allerdings kosten die
X1 auch 50 Mark weniger. Zu
empfehlen ist das X1-System
für Spieler, die mit ihren
Lärmmachern öfter unterwegs
sind oder wenig Platz auf dem
Schreibtisch haben, (jr)
[JEPLAYER
WERTUNG
LOGITECH SOUNDMAN X1
ca. 150 Mark
Pro:
Sehr platzsparend
Stromsparmodus
Contra:
■ Leistungsarmer Subwoofer
Wackelige Satelliten
GESAMTURTEIL 7
Mitron Real Panel
RP200c2
Nicht nur Bildschir-
me der Marke »topf-
eben« (Fiat-Panel)
kommen zusehends
in Mode, auch Laut-
sprecher sind bereits
vom Design-Wahn
befallen. So auch die
Real Panel Speaker
Ivon Mitron, welche
sich durch 390
Gramm Gewicht,
135x25x230 Millimeter
Abmessung und spärli-
che 2x3 Watt auszeichnen.
Die Schall-Platten lassen sich
entweder an dem mitgeliefer-
ten Fuß aufklappen oder aber
an die Wand hängen. Ein
Netzteil hat in solch schlanker
Technik natürlich nichts verlo-
ren, weshalb es in externer
I Knechtschaft seinen Dienst
verrichtet. Dort befindet sich
auch die Box, an der Sie die
Speaker anschalten und die
Lautstärke regeln.
Fazit
Möchten Sie wieder einmal
große Augen unter Ihren
I Bekannten und Verwandten
heraufbeschwören, dann sind
die Real Panel Speaker ein
ideales Hilfsmittel - solange
Sie nicht den Lautstärkeregler
I bedienen. Die Leistung ist
nämlich sehr dürftig, da
außer schrillen Höhen nichts
in Ihre Gehörgänge
dringt. Auch in der Anlei-
tung wird zum Kauf eines
Subwoofers geraten; aber
selbst damit hätten Sie kein
allzu großes Klangerlebnis.
Um Real-Audio-Dateien
anzuhören ist das System gut
genug - für alles, was darü-
ber liegt, sollten Sie sich nach
Alternativen umschauen, (jr)
ÜBPLAYER
WERTUNG
MITRON REAL PANEL RP200C2
ca. 80 Mark
Pro:
platzsparendes Design
Contra:
Schwache Leistung
Viel Kabelsalat
GESAMTURTEIL
252 PC PLAYER NOVEMBER 1999
HARDWARE
Technik
Treff
Sie fragen, wir antworten: Tipps & Tricks rund um den PC.
AMD mit mehr als
450 MHz
Weiß irgendjemand, ob es jemals
einen AMD K6-III mit mehr als 450
MHz geben wird?
(Schwarzes Brett)
Klar! Einen K6-III/500 können Sie
schon kaufen; der kostet im Moment
rund 1000 Mark. Da AMD mit dem
neuen K7-Supergeschoss erst mal
langsam loslegen muss und es
zudem noch jede Menge Leute gibt,
die einfach nur den Prozessor und
nicht gleich das ganze Motherboard
austauschen wollen, wird es den K6-
III wohl auch noch in ein paar weite-
ren Taktstufen geben. Würde uns
übrigens nicht wundern, wenn Intel
aus genau diesem Grund plötzlich
einen Pentium IM für den alten So-
ckel-7 herstellt.
Dual-Pentium-Boards
Ich habe eine Frage zu Dual-Pentium-
Boards. Welches Board empfehlt ihr,
und wie steht's mit der Unterstüt-
zung von Spielen aus? Bringt das
etwas, oder kann man die vergessen?
(Schwarzes Brett)
Es gibt unseres Wissens kein einziges
Spiel, das Mehrprozessor-Systeme
unterstützt. John Carmack hat für
»Quake 3 Arena« zwar mal entspre-
chende Programmier-Experimente
angestellt, ist aber zu dem Schluss
gekommen, dass der Leistungsge-
winn in keinem Verhältnis zu dem
Aufwand steht. Außerdem hängt es
immer von der Programmier-Aufgabe
ab, ob Dual-Boards überhaupt sinn-
voll sind - ähnlich wie bei SD-Grafik-
karten: Einem 2D-Spiel nutzt das auch
nichts. Obendrein muss nicht nur das
Spiel solch ein Board unterstützen,
sondern vor allem auch das Betriebs-
system, was bei Windows 95/98 nicht
der Fall ist. Windows NT kann das,
was wir aber keinem Spieler empfeh-
len. Sollte es denn trotzdem ein Dual-
Pentium-Board sein, würden wir
grundsätzlich immer zu einem Asus-
Board greifen.
Voodoo 3 -
Zusatz oder nicht?
In Ausgabe 9/99 (Seite 190) schreibt
Ihr: »Bei den Voodoo-3-Grafikkarten
handelt es sich um vollwertige Gra-
fikkarten«. Auf Seite 182 zeigt Ihr
jedoch unter der Sparte »3D Grafik-
karten« eine »Voodoo 3 2000«, was
die Vermutung aufkommen lässt,
dass es sich dabei doch nur um eine
Zusatzkarte handelt.
(Christian Rössler)
Celsius. Ist das eigentlich normal?
Mein Rechner hängt sich nämlich
nach rund einer dreiviertel Stunde
auf. An der Grafikkarte (Voodoo 3
2000 AGP) verbrenne ich mir sogar
fast die Finger.
(Johannes Kresse)
Vermutlich rühren diese Probleme von
der Grafikkarte her. Da es sich dabei
um eine AGP-Variante handelt, sitzt
diese sowieso schon ganz oben und
damit in der Nähe des Netzteil-Lüfters.
Sonst wäre unsere erste Empfehlung
gewesen, diese umzustecken, so dass
das Netzteil auf die Karte pustet und
diese kühlt. Ansonsten: zweiten Lüfter
einbauen, das Gerät übergangsweise
offen betreiben und zur Not (wenn sich
kein Lüfter einbauen
lässt) das Gehäuse
gegen eines mit meh-
reren Lüftern austau-
schen.
Nur damit keine Konfusionen auf-
kommen: Alle (!) Voodoo-3-Karten
sind Kombiboards, die man nicht
mehr (!) als Zusatz-Steckkarten für
vorhandene 2D-Karten verwenden
kann.
Uops! Ok, unser Fehler. Theoretisch
gehört die Karte tatsächlich nicht in
diese Sparte. Denn alle (wir denken
uns an dieser Stelle ein dickes, rot
blinkendes und piependes Ausrufe-
zeichen) Voodoo-3-Karten sind kom-
plette Grafikkarten. Voodoo-3-Zusatz-
boards gibt es nicht mehr.
Rechner zu heiß
Mein Problem ist die Hitze in mei-
nem Rechner. Die CPU in meinem PC
arbeitet im Durchschnitt auf einem
Temperaturlevel von 57 bis 63 Grad
Winchip und
Windows
Ich benutze seit eini-
gen Wochen erfolg-
reich eine IDT Winchip
2-3D-CPU (200 MHz) in
meinem Windows-98-
System. Doch nach einem Upgrade
des Betriebssystems auf die Second
Edition von Windows 98 bleibt der
Rechner beim Hochlauf hängen. Ein
Starten von Windows 98 im abgesi-
cherten Modus funktioniert jedoch
tadellos. Nach langwieriger Fehler-
suche tauschte ich letztendlich die
CPU aus, und siehe da, das System
funktioniert (Pentium 150). Dann
tauschte ich die CPU erneut, setzte
also den Winchip-Prozessor wieder
ein. Beim ersten Hochlauf klappte
es, doch bereits beim zweiten Ver-
such bleibt das System an gewohn-
ter Stelle wieder hängen. Woran
liegt das?
(Markus Strohmeier) ->
254 PC PLAYER NOVEMBER 1999
HARDWARE
-> Hier scheint nicht ausschließlich
Windows die Ursache für das Problem
zu sein, sondern einer der installierten
Treiber. Sonst würde Windows auch
im Abgesicherten Modus nicht laufen.
Zwei Möglichkeiten: Zum einen nach-
einander alle Treiber in der Geräte-
steuerung deaktivieren (bis auf die
Grafikkarte), alle Tools aus dem
»Autostart«-Menü schmeißen, die
Autostart-Eintragungen in der Registry
(HKEY_LOCAL_MACHINE; SOFT-
WARE; Microsoft; Windows; Current
Version; Run) zeitweise entfernen und
die Treiber aus der CONFIG.SYS und
AUTGOEXEC.BAT herausnehmen.
Dann alle der Reihe nach wieder ein-
setzen. Wenn es ganz dumm läuft,
nutzt das aber auch nichts, weil viel-
leicht irgendein Programm eine
System-DLL ersetzt hat, die Zicken
macht. Deswegen bietet sich eher der
zweite Weg an: Komplettes Backup
machen (zur Sicherheit), die Festplatte
komplett formatieren und alles nach-
einander neu einrichten. Dabei nach
jeder Hardware- oder Software- Instal-
lation den Computer brav neu starten,
um zu sehen, ob er noch arbeitet.
Informationen zum Winchip-Prozessor
stehen im Internet übrigens unter
»www.winchip.com«.
Soundkarte und Voodoo 1
Immer wenn die Soundkarte WAV-
Dateien abspielt und gleichzeitig die
3D-Karte aktiv ist, bekomme ich ein
Ruckein und Zuckeln in das Spiel. Es
hört auch manchmal wieder auf, um
dann wiederzukommen. Stelle ich im
Spiel den Sound ab, gibt es kein
Ruckein mehr. Brauche ich eine neue
Soundkarte (die vorhandene ist eine
Crystal aus dem Aldi P/133)?
(Schwarzes Brett)
Eine neue Karte ist eventuell nicht not-
wendig. Vertauschen Sie einfach mal
die Soundkarte und die Voodoo-Karte
in den PCI-Slots. Vielleicht ist das Pro-
blem so schon gelöst. Schlecht siehf s
dagegen aus, wenn die Soundkarte
auf dem Motherboard sitzt. Hoffent-
lich lässt sich diese vernünftig im
BIOS oder per Jumper abschalten,
denn dann ist eine neue fällig.
Banshee und Voodoo 2
zusammen
Ich habe eine Banshee-2D/3D und
eine Voodoo-2-Karte. Wieso funktio-
nieren diese beide Karten zusam-
men? Bei einigen Spielen bekomme
ich dagegen Probleme (Need for
Speed 4, Unreal).
(Schwarzes Brett)
Nanu? Dass diese beiden Karten
zusammen laufen, grenzt auch für
uns an ein Wunder. Und ganz offen
gesagt haben wir das auch noch nie
ausprobiert. Theoretisch arbeitet
zwar eine Voodoo-1- oder Voodoo-2-
Karte zusammen mit jeder anderen
3D-Kombikarte.
DirectX unterstützt das, es hängt
dann nur vom Spiel ab, ob es eine
Wahl der zu benutzenden 3D-Hard-
ware zulässt. Nun sind aber Banshee
und Voodoo 2 vom selben Hersteller,
so dass es da vermutlich Probleme
mit der Glide-Grafikbibliothek gibt,
die für zusätzliche Konfusion bei eini-
gen Spielen sorgt.
CD-Brenner als CD-Player
Können Sie mir sagen, wie ich den
CD-Brenner auch als CD-Player ein-
setzen kann? Ich arbeite mit Windo-
ws NT 4.0 Workstation (Service Pack
5). Schließe ich den Kopfhörer an den
Brenner an, kann ich CD-Musik hören,
jedoch nicht über die eingebaute
Soundkarte.
(Albert Veit)
CD-Brenner (hier der CDR55S von
Teac) bieten auch immer einen
Audio-Ausgang, den man wie bei
einem normalen CD-ROM-Laufwerk
mit einer Soundkarte verbindet.
Sofern Ihr CD-Brenner einen Audio-
Ausgang besitzt ist das überhaupt
kein Problem: Kaufen Sie sich ein
handelsübliches CD-Audio-Kabel und
verbinden Sie mit diesem den Aus-
gang an der Rückblende des Lauf-
werks mit dem CD-Eingang der Karte.
Fertig! Etwas problematischer wird
es, wenn der CD-Brenner älter als vier
Jahre ist. Da hatten die Audio-Aus-
gänge weder eine einheitliche Bele-
gung noch einen einheitlichen
Stecker. Aber auch da hält der Handel
passende Kabel bereit.
Hat Ihr CD-Brenner jedoch keinen
separaten Audio-Ausgang, gibt es
nur die Lösung, mit einem Stereo-
Klinkenkabel den Kopfhörerausgang
mit dem Eingang der Karte zu ver-
binden. Ist zwar nicht schön, funktio-
niert aber.
Celeron oder Pentium III
Ich wüsste gern, was schneller ist: ein
Celeron-Prozessor mit 466 MHz oder
ein Pentium mit 450 MHz? Stimmt es,
dass der Celeron bei Schreibprogram-
men (zum Beispiel Word) und dem
Internet schneller ist, und der Penti-
um bei Spielen?
(Schwarzes Brett)
Für die meisten Spiele ist ein gleich
getakteter Celeron schneller als ein
Pentium II (Quake 2). Bei Pentium III
gilt diese Regel nicht mehr: da ist der
Dreier schneller. Allerdings sprechen
wir hier von einstelligen Prozentzah-
len in der Bildrate. Das merkt man in
der Praxis nicht sondern ermittelt
es nur noch messtechnisch mit Hilfe
von Benchmark-Programmen.
Wer also locker das Doppelte
bis Dreifache an Geld ausge-
ben mag, damit er vielleicht
^ mit 111 Frames/Sekunde
anstelle von 109 Frames/
Sekunde protzt dem sei ein Pentium
III gegönnt. Allen anderen empfehlen
wir für die gesparte Kohle lieber ein
Surround-Lautsprecher-System mit
fettem Subwoofer. Das haut mehr auf
den Adrenalinspiegel.
Für andere Anwendungen wie »Ren-
dering«, »CAD« oder auch Musikan-
wendungen ist ein Pentium IM dage-
gen durchaus eine Alternative. Nicht
aber für Textverarbeitung, Tabellen-
kalkulationen oder Internet: Da langt
heute ein Pentium/200, (hf)
So erreichen Sie uns
Brennt Ihnen eine Frage zu den
Unsere Adresse:
Mysterien der PC-Technik auf der
Future Verlag GmbH
Zunge? Versiegt die Spiele-Lust im
Redaktion PC Player
Hardware-Frust?
Stichwort: »Technik Treff«
Schreiben Sie uns; wir versuchen
Rosenheimer Str. 145h
Ihre Fragen in der nächsten
81671 München
Ausgabe unterzubringen.
oder per E-Mail an
techniktreff@pcplayer.de
Wir bitten um Verständnis, dass wir aus Zeitg
runden keine individuellen Ratschläge ertei-
len können. Bitte schicken Sie also weder Rüc
:kporto noch frankierte Umschläge.
256 PC PLAYER NOVEMBER 1999
RUBRIKEN
HOTI INFS
Name der Firma
3D Realms
Hotline-Telefon
Sprechzeiten
Internet
www.3drealms.com
7th Level
siehe Infoqrames
_
-
Access (Links LS)
siehe Eidos
_
www.accesssoftware.com
Acclaim
01805 33 55 55
24-Std.-Service
www.acclaimnation.com
Acclaim (techn. Support)
089 32 94 06 00
24-Std. -Service
-
Activision (Spiele)
0190 51 00 55
Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr
www.activision.com
Activision (techn. Support)
01805 22 51 55
Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr
-
Adventu resoft
siehe Infoqrames
-
-
Aftermath
siehe THQ
-
-
American Technos
siehe THQ
-
-
Anco
siehe THQ
-
-
Ascaron
05241 966 90
Mo-Fr 14-17 Uhr
www.ascaron.com
Attic Entertainment
07431 543 23
Mo-Fr 13-18 Uhr
www.attic.de
Aztech Systems
0421 162 56 40
Mo-Do 9-12:30, 13:30-17 Uhr, Fr 9-12:30, 13:30-15:30 Uhr
www.aztech.com.sq
Barbie
02131 96 51 10
Mo-Fr 9-18 Uhr
www.softqold.com
Berkeley Systems
-
-
www.berksys.com
Blizzard
siehe Cendent
-
www.blizzard.com
Blue Byte
0208 450 29 29
Mo-Do 15-19, Fr 15:30-19:30 Uhr
www.bluebyte.de
Broderbund
0180 235 45 49
Mo-Fr 9-18 Uhr
www.broderbund.com
Bullfroa
siehe Electronic Arts
-
www.bullfroq.co.uk
Canal + Multimedia
siehe Infoqrames
-
-
CDV
0721 97 22 40
Mo-Fr 8:30-17:30 Uhr
www.cdv.de
Cendent Software
06103 99 40 40
Mo-Fr 9-19 Uhr
www.sierra.de
Creative Labs
089 957 90 81
Mo-Fr 9-17:30 Uhr
www.creaf.com
Cryo (techn. Support)
05241 95 35 39
täql. 15-20 Uhr
www.cryomaxupport.de
Cryo (Spiele-Hotline)
0190 51 00 59
-
-
DID
siehe Infoqrames
-
-
Disney Interactive
069 66 56 85 55
Mo-Fr 9-18, Sa 13-18 Uhr
www.disney.de
Dynamix
siehe Cendent
-
-
EA Sports
siehe Electronic Arts
-
-
Eqo Soft
siehe THQ
_
_
Eidos Interactive Deutschland
0180 522 31 24
Mo-Fr 11-13 und 14-18 Uhr
www.eidos.com
Electronic Arts
0190 57 23 33
Mo-Fr 9:30-17:30 Uhr
www.ea.com
Empire
089 85 79 51 38
Mo-Do 13-20 Uhr, Fr 12-16 Uhr
empire-us.com
Europress
-
-
www.europress.co.uk
Gamebank
siehe THQ
-
-
Gametek
02161 18 97 20
Mo-Fr 10-18 Uhr
www.qametek.com
Gravis
0130 81 06 54
Mo-Fr 9-16 Uhr
www.qravis.com
Gremiin
-
-
www.qremlin.co.uk
Grolier
-
-
www.gi.grolier.com
GT Interactive (akt. Spiele)
01805 25 43 92
24-Std. -Service
-
GT Interactive (Merchandisinq)
01805 25 43 94
24-Std. -Service
www.qtinteractive.de/shop
GT Interactive (Warner)
01805 25 43 91
Mo-So 15-20 Uhr
www.qtinteractive.com
Guillemont
0211338 00 44 66
Mo-Fr 9-17 Uhr
www.quillemont.com
Hasbro Interactive
08105 42 72 76
Mo-Fr 14-18 Uhr
HILFE(5)hiuk.com
Ikarion
0241 470 15 20
Mo-Fr 14-18 Uhr
www.ikarion.com
Impressions
siehe Cendent
-
-
Infoqrames
0190 51 05 50
Mo-Fr 11-19 Uhr
www.infoqrames.de
InterAct of Europe
04287 12 51 33
Mo-Do 8-17 Uhr Fr 8-14 Uhr
www.interact-europe.de
Interactive Entertainment
siehe THQ
-
-
Interactive Maqic
08105 22 11 26
Mo-Fr 17-20 Uhr, Sa+So 14-17 Uhr
www.imaqicqames.de
Interplay
0044 1628 42 37 23
-
www.interplay.com
Jane's Combat Simulations
siehe Electronic Arts
-
-
JoWood
siehe Infoqrames
-
-
Konami
069 95 08 12 88
Mo-Fr 14-18 Uhr
www.konami.com
Livinq Books
0044 14 29 52 02 51 (Enqland)
Mo-Fr 8-17 Uhr
www.livinqbooks.com
Loqic Factory
siehe THQ
-
www.loqicfactory.com
LucasArts
siehe THQ
-
www.lucasarts.com
Maqic Bytes
05241 95 33 33
Mo-Do 17-19 Uhr
www.maqicbytes.com
Max Desiqn
siehe Infoqrames
-
-
Maxis
siehe Electronic Arts
-
www.maxis.com
Microprose
01805 25 25 65
Mo-Fr 14-17 Uhr
www.microprose.com
Microsoft (techn. Support)
01805 67 22 55
Mo-Fr 8-18 Uhr
www.microsoft.de
Microsoft direkt
0180 525 11 99
Mo-Fr 8-18 Uhr
www.microsoft.de
Mindscape
0208 992 41 14
Mo. Mi. Fr 15-18 Uhr
www.mindscape.com
Mission Studios
siehe THQ
-
-
Naviqo
089 32 47 31 51
Mo-Fr 9-12 Uhr
www.navigo.de
Neo
0043 16 07 40 80 (Osterreich)
Mo-Fr 10-16 Uhr
www.info.co.at/neo
New World Computinq
-
-
www.nwcomputinq.com
Novaloqic
siehe Electronic Arts
-
www.novalogic.com
Ocean
siehe Infoqrames
-
www.ocean.com
Oriqin
siehe Electronic Arts
-
www.ea.com.onqm
Paramount
-
-
www.paramount.com
PC Player (Spiele)
0190 87 32 68 11 (3.63 Mark/Minute)
Mo-So 7-24 Uhr
www.pcplayer.de
PC Player (Technik)
0190 88 24 19 34 (3.63 Mark/Minute)
Mo-So 7-24 Uhr
www.pcplayer.de
Playmates
siehe THQ
_
www.playmatestoys.com
Pony Canyon
siehe THQ
-
-
Psyqnosis
01805 21 44 33
Mo-Fr 15-20 Uhr
www.psyqnosis.com
Rainbow Arts
siehe THQ
-
-
Sales Curve Int.
siehe THQ
-
-
SCI
siehe THQ
-
-
Sir-Tech
-
-
www.sir-tech.com
Software 2000
0190 57 20 00
Mo-Fr 11-13. 14-18 Uhr
www.software2000.de
Spectrum Holobyte
siehe Microprose
-
www.microprose.com
SSI ( Spiele ab 7/95)
siehe Mindscape
-
www.ssionline.com
Sunflowers
siehe Infoqrames
-
-
T+E
siehe THQ
-
-
Take 2
0180 530 45 25
Mo-Fr 10-18 Uhr
www.bmqinteractive.de
TerraTec
02157 81 79 14
Mo-Fr 13-20 Uhr
www.TerraTec.de
The Loqic Factory
siehe THQ
-
-
THQ
02131 96 51 11
Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr
www.softqold.com
THQ (techn. Support)
02131 96 51 10
Mo-Fr 9-17 Uhr
-
Toca
siehe THQ
-
-
Topware
0621 48 28 66 33
Mo-Fr 14-18 Uhr
-
Ubi Soft
0211338 00 33
Mo-Fr 9-17 Uhr
www.ubisoft.de
Union Reality
siehe THQ
-
-
Viacom New Media
-
-
www.viacomnewmedia.com
Victokay
siehe THQ
-
-
Vipcord Games
siehe THQ
-
-
Virqin
040 89 70 33 33
24-Std.-Service
www.vie.com
Vobis
0190 78 77 76
Mo-Fr 7-22 Uhr
www.vobis.de
Westwood
siehe Electronic Arts
-
-
PC PLAYER NOVEMBER 1999 257
LESERBRIEFE
MAILBOX
Hallo zusammen - wir freuen uns, etwas von
Ihnen zu hören. Also ran an die Tastatur oder
den Stift und einen Brief mit Kommentaren,
Lob oder Tadel zur aktuellen Ausgabe und
der Spieleszene im Allgemeinen geschrieben.
■ Danke, danke, danke!
Ich hatte das Pech, schon zwei Mal
kaputte CDs bei meiner PC Player zu
finden. Doch nachdem ich eine Mail
an Steffi geschickt hatte, lagen neue
CDs gut verpackt ein paar Tage später
im Briefkasten. Danke vielmals für
diesen Service - ich wünschte, es
gäbe mehr solcher Magazine.
(Michael Durrer)
Gern geschehen! Für unsere Leser
mache ich doch - fast - alles. Unsere
Adresse für CD-Sorgen lautet übri-
gens cdrom@pcplayer.de.
■ Die dunkle Bedrohung
Ich bin, milde gesagt ziemlich sauer,
wie Star Wars im Moment in den
Medien, bei Euch und eigentlich übe-
rall behandelt wird. Da gibt es ein paar
fanatische Fans, die schon Monate vor
dem Filmstart Heulkrämpfe bekom-
men und die Ankunft des besten Fil-
mes aller Zeiten prophezeien. Und jetzt
ist der Film da, er ist, meiner Meinung
nach, nicht übel, aber eben nicht das
Beste, das es jemals gab. Und ganz so,
als wäre die Menschheit nichts weiter
als ein Bündel trotziger Kinder, wird
der nicht so üble, aber auch nicht so
supertolle Film zum fast schlechtesten
aller Zeiten degradiert. Lucas sei ein
Schlamper, die Schauspieler passiv bis
geistig nicht anwesend, das Ambiente
DIE SCHNITTSTELLE
ausschließlich für Kinder. Es scheint
so, als wäre es inzwischen »in«, derar-
tige Popcorn-Kino-Filme zu verreißen.
Bald muss man sich ja dafür schämen,
»Jurassic Park«, »Independance Day«
oder eben »Episode 1« gut zu finden.
Nur weil die eigenen, zu hoch gesteck-
ten Erwartungen nicht erfüllt wurden,
muss man den Film nicht verteufeln.
Mit der Bewertung von »The Phantom
Menace« habt ihr Euch auch ein Stück
in das »Was sind wir toll und stehen
über dem Hype«-Lager gestellt. Nichts
dagegen, sich nicht beeinflussen zu
lassen, aber so grottenschlecht ist das
Spiel einfach nicht. Die Bewertung des
Action-Adventures ist nicht so sehr
ungerechtfertigt, im Vergleich mit
anderen Bewertungen wie zum Bei-
spiel »Tomb Raider 3« fehlt ihr jedoch
jegliche Basis. (Martin Lehnert)
Gegen Popcorn-Kino mit Mel Gibson
oder Bruce Willis habe ich gar nichts.
Aber die durch die Medien geschürte
Erwartung auf »Episode 1« war doch
viel größer als bei einem Film, bei
dem man das Gehirn an der Kasse
abgibt. Immerhin ging es um den
vierten Krieg der Sterne und nicht um
Stirb Langsam, Teil 4. Schlecht ist der
Film ja nicht - nur nicht besonders
toll, nicht besser als einer der drei
»alten«. Doch wenn wir den Film bei-
seite lassen: Das Action-Adventure
Eure letzten Multimedia-Leserbriefe waren ja wieder eine Höchstleistung.
Der Scherz mit der Schnittstelle im Techniklexikon-Quiz war toll, aber nicht
neu. Hier in Eisenstadt im Osten von Österreich (Burgenland) gibt's in der
Fanny-Elßler-Gasse 6 wirklich ein Friseurgeschäft, das Schnittstelle heißt.
(Wolfgang Freiler)
Das muss ich sofort Kuschelbärchen erzählen - vielleicht lässt er sich dann
endlich mal die Haare schneiden.
Unsere Mail-Adresse:
mailbox@pcplayer.de
per Post:
Future Verlag GmbH,
PC Player, Steffis Mailbox,
Rosenheimer Str. 145h, 81671 München.
dazu kann sich echt nicht mehr mit
der Konkurrenz messen - schau Dir
doch mal »System Shock 2« oder
»Shadow Man« (beide Tests in PC
Player 10/99) an, ganz ohne Star-
Wars-Lizenz. 55 Punkte sind auch
nicht wirklich grottenschlecht: Unser
Durchschnitt liegt bei 50, nicht bei 70.
■ Schnell, schnell!
Ich würde gerne wissen, wie man aus
einem Computerspiel Screenhots
ausdrucken kann. Bitte sofort beant-
worten !!!!!!!!!!!!!! (Thomas Still)
Tja, Thomas, Briefe mit so vielen Aus-
rufezeichen lege ich normalerweise
auf einen großen Stapel, den ich erst
einen Monat später abarbeite. Aber
weil ich heute einen guten Tag habe:
Mach einfach ein Bildschirmfoto mit
einem Programm wie »HyperSnap
DX«, das Du auf unserer aktuellen CD
A oder unter www.hyperionics.com
findest. Damit kannst Du das Bild auch
sofort ausdrucken oder abspeichern.
So machen die Jungs hier jedenfalls
so gut wie alle Bilder für ihre Tests.
■ PC Player auf CD?
Ich bin seit der ersten Ausgabe treuer
Leser der PC Player und hebe auch ->
258 PC PLAYER NOVEMBER 1999
LESERBRIEFE
-> jede Ausgabe auf. Nur: Langsam habe
ich keinen Platz mehr! Könntet Ihr
nicht eine Archiv-CD machen, mit
allen Ausgaben eines Jahres im PDF-
Format? Dann habe ich noch was zum
Problem von Nico Brunotte in Ausga-
be 9/99: Ich denke, es handelt sich um
ein DirectX-Problem. Ich hatte dassel-
be, und nach der Installation von
»Need for Speed 3« und damit Direc-
tX 5 war wieder alles in Ordnung.
(Lars Kotthoff)
Eine Archiv-CD ist eine gute Idee.
Manche Leser fragen oft, ob wir nicht
alle Hefte ab der 1/93
als PDF-Dateien auf
eine CD packen könn-
ten. Ich habe mich mal
bei unserer Layout-
Abteilung schlau ge-
macht und erfahren, dass wir die
ganz alten Druckvorlagen nur noch
auf einem Bandlaufwerk gespeichert
haben. Es würde ewig lange dauern,
die Daten zu lesen und zu konvertie-
ren - vielleicht machen wir das zum
zehnjährigen Jubiläum? Die neuen
Hefte sind ja jeden Monat auf unserer
CD zu finden. Danke auch für den Tip
für Nico.
■ Eingedeutscht
Die Synchronisation zu Baldur's Gate
war schlecht was in der PC Player
Mailbox schon mehrfach anklang.
Ärgerlich ist so was besonders in
einem Spielegenre, das von der
Atmosphäre lebt die Grafik, Sound
und Handlung erzeugen sollen. Jetzt
wurde in der letzten Ausgabe die tolle
Atmosphäre von System Shock 2
gelobt. Sollte jedoch durch stümper-
hafte Synchronisation wieder ein
wesentliches Element des Spiels ver-
loren gehen, würde ich gerne vom
Kauf absehen. Könntet Ihr bei Erschei-
nen einer lokalisierten Fassung, wenn
zuvor nur die englische Variante ge-
testet wurde, ein Wertungsupdate
vornehmen, oder wenigstens kurz zur
Lokalisierungsqualität Stellung neh-
men? (Andreas Sommerer)
»Ich will Tests
$
Einen Nachtest wert: die deutsche
Version von Rückkehr nach Kronor.
Gesagt, getan, denn dieser Mei-
nung können wir uns nur ansch-
ließen. Dies gilt insbesondere für
Genres, bei denen Story und/oder
Sprachausgabe eine sehr wichti-
ge Rolle spielen, etwa Adven-
tures, Action-Adventures oder
Rollenspiele. Selbst wenn wir
einen solchen Kandidaten bereits
in der englischen Version bespro-
chen haben sollten, werden wir
einen Zweittest der einge-
deutschten Variante nachschie-
ben. Aus genau diesem Grund fin-
det sich übrigens auf der Seite
143 ein Nachtest der
germanisierten Versi-
lind keine Vor - on von System Shock
hersagen.«
■ Fight the Future?
Bei Eurer Androhung in Ausgabe
9/99, die PC Player zu einer der besten
Spielezeitschriften zu machen, kam
bei mir der Gedanke auf, dass hiermit
das Beste für den Verlag gemeint ist.
Momentan ist die PC Player noch die
Beste am Markt, allerdings gefiel sie
mir wesentlich besser, als sie sich
gegenüber den anderen Magazinen
dadurch hervortat, nur Verkaufsver-
sionen zu testen. Natürlich kann man
so nicht mit den »ersten« Tests im
Zeitschriftenregal protzen, aber was
nützt es mir, ein 90er-
Spiel zu kaufen, das
erst nach dem x-ten
Patch, also ein bis drei
Ausgaben später, rich-
tig spielbar wird? Dann
könnt Ihr die Program-
mierer/Softwarehäuser
bitte auch gleich einen
Kopf kürzer machen, wenn eine Ver-
kaufsversion unspielbar verbugt ist.
Die Bildzeitung ist meiner Meinung
nach nicht die beste Zeitung, nur weil
sie alles zuerst druckt. Wenn Ihr die
PC Player zu einer Art Boulevard-Zei-
tung verkommen lasst, wird sie nur
noch eine von vielen sein. Ich will
Tests und keine Vorhersagen - und
ich kann mir nicht vorstellen, dass ich
damit alleine bin.
(Sascha Kremers)
Bist Du nicht - der Future Verlag und
wir sind ganz Deiner Meinung. Wir
haben ja geschrieben, dass es Fu-
tures Ziel ist, die besten Spielezeit-
schriften auf dem Markt zu produzie-
ren, und deswegen haben die Jungs
uns nicht einfach so gekauft, sondern
weil sie wissen, dass wir nicht nur
optisch, sondern auch inhaltlich
ihrem Ideal entsprechen. Im Vergleich
zu früher werden wir noch klarer
;?>_»&
BASTELSTUNDE
In Ausgabe 5/98 steht auf der hin-
tersten Seite: »Und im nächsten
Heft verraten wir Ihnen, wie Sie
mit ein paar Widerständen und
Kondensatoren einen 386er in
einen Pentium-Il-Slot einbauen.«
Da ich die Ausgabe 6/98 verpasst
habe, möchte ich wissen, ob Sie
mir diesen Beitrag mailen könn-
ten, falls er existiert.
(Thomas Müller)
Na, nicht in den Urlaub gefahren,
und dafür den letzten Jahrgang
PC Player noch mal gelesen? Ich
würde alles, was auf unserer
Finale-Seite steht, mit äußerster
Vorsicht behandeln - so wie diese
Bastelanleitung. Warum sollte
jemand einen 386er in einen Pen-
tium-Slot einbauen wollen ...?
»Auf Quasi-
Tests ohne
Wertung ver-
zichten wir
dankend.«
sagen, was mit den einzelnen Spielen
stimmt und was nicht. Auf die wohl
im Aktualitätsfieber ersonnene Ma-
sche, einen Vorabbericht in eine Art
Quasi-Test ohne Wertung zu verwan-
deln (jüngstes Beispiel: Command &
Conquer 3) verzichten wir dankend.
Denn Aktualität ist zwar gut, aber
bitte nicht auf Kosten der journalis-
tischen Sorgfaltspflicht.
Schließlich muss man
für ein Spiel knapp 100
Mark berappen und soll-
te die nicht in den Sand
setzen. Dazu dienen
übrigens nicht zuletzt
auch Rubriken wie der
Bug-Report oder Nach-
tests, zuletzt von »Aliens vs. Preda-
tor« (siehe Test in PC Player 10/99).
Leserbriefe an die Redaktion kön-
nen Sie am praktischsten per E-
Mail loswerden. Unsere Anschrift
im Internet ist
mailbox@pcplayer.de
Natürlich erreichen uns auch Brie-
fe an:
Future Verlag GmbH
Redaktion PC Player
Steffis Mailbox
Rosenheimer Str. 145h
81671 München
Bitte haben Sie Verständnis dafür,
dass wir nicht jede einzelne
Zuschrift individuell beantworten
können. Beim Abdruck von
Leserbriefen behält sich die
Redaktion Kürzungen vor.
260 PC PLAYER NOVEMBER 1999
FAX-ABRUF
Tipps 8l Tricks per Fax
Sie kommen bei einem Spiel nicht weiter? Kein Pro-
blem: Mit unserem Fax-Service können Sie Lösungen zu
wichtigen Spielen komfortabel rund um die Uhr abrufen.
Möglichkeit 1:
Faxgerät am Hauptanschluß
Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die
gewünschte Nummer aus der PC Player Fax-
Datenbank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfeifen)
hören, drücken Sie die Starttaste am Faxgerät.
Die Seiten werden dann übertragen.
Möglichkeit 2:
Faxgerät an einer Nebenstelle
Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC
Player Fax-Datenbank mit einem beliebigen Tele-
fon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald Sie
das Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden Sie
einfach an das Faxgerät weiter und legen auf.
Spielehotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (0190) 873 - 268 - 11 (3,63 Mark/Minute)
Technikhotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (0190) 882 - 419 - 43 (3,63 Mark/Minute)
Kosten: DM 1,21 pro
Minute (Die Abrech-
nung erfolgt über Ihre
Telefonrechnung).
Service Provider:
DeTeMedien.
Achtung: Bitte
beachten Sie die
jeweiligen Seitenzah-
len der Artikel. Einige
Lösungen sind auf-
grund der Komplexität
der Spiele sehr
umfangreich ausgefal-
len.
* Abruf nur innerhalb
Deutschlands möglich.
Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abruf baren Artikel: Telefonnummer (0190) 192 464 - 000
I Tippps & Tricks zu
Seiten
Telefonnummer
Age of Empires
6
(0190) 192 464-010
Alpha Centauri, Einsteigertips
1
(0190) 192 464-068
Alpha Centauri
6
(0190) 192 464-070
AOE: Rise of Rome, Einsteigertips
2
(0190) 192 464-040
AOE: Rise of Rome
7
(0190)192 464-056
Anno 1602
2
(0190) 192 464-011
Anno 1602:
Neue Inseln, neue Abenteuer
4
(0190) 192 464-050
Baldur's Gate
13
(0190) 192 464-065
Baldur's Gate (Subquests)
5
(0190) 192 464-072
Baldur's Gate:
Legend of the Sword Coast
4
(0190) 192 464-082
Battlezone
4
(0190) 192 464-012
Blade Runner
5
(0190) 192 464-013
Caesar 3
2
(0190) 192 464-045
Civilization Call to Power
3
(0190) 192 464-075
Colin McRae Rally
1
(0190) 192 464-036
Comanche Gold
6
(0190) 192 464-027
Commandos
10
(0190) 192 464-014
Commandos: Im Auftrag der Ehre
8
(0190) 192 464-076
Conflict Freespace
6
(0190) 192 464-029
Curse of Monkey Island
6
(0190) 192 464-015
Dark Project: Der Meisterdieb
10
(0190) 192 464-059
Descent 3
2
(0190) 192 464-095
Discworld Noir
6
(0190) 192 464-098
Dominion
8
(0190) 192 464-026
Dune 2000
6
(0190) 192 464-032
Dungeon Keeper 2
5
(0190)192 464-096
F1 Racing
2
(0190) 192 464-016
F-16 + MIG29
7
(0190) 192 464-058
F22 Total Air War
2
(0190) 192 464-042
Fallout
4
(0190) 192 464-017
Fallout 2, Teil 1
8
(0190) 192 464-060
Fallout 2, Teil 2
8
(0190) 192 464-067
Final Fantasy 7
10
(0190) 192 464-024
Frankreich 98
3
(0190) 192 464-018
Gangsters
3
(0190)192 464-057
Grand Prix Legends
2
(0190) 192 464-037
Grim Fandango
7
(0190) 192 464-048
Half-Life (deutsch), Teil 1
2
(0190) 192 464-038
Half-Life (deutsch), Teil 2
8
(0190)192 464-051
Heroes of Might and Magic 3
2
(0190)192 464-083
Jagged Alliance 2
8
(0190)192 464-084
King's Quest 8
6
(0190) 192 464-054
KKND2
7
(0190)192 464-033
Klingon Honor Guard
7
(0190) 192 464-034
Lands of Lore 3
5
(0190) 192 464-077
Machines
7
(0190) 192 464-088
MechCommander
7
(0190) 192 464-035
Mech Warrior 3
6
(0190) 192 464-097
Might & Magic 6, Teil 1
6
(0190) 192 464-030
Might & Magic 6, Teil 2
6
(0190) 192 464-031
Might and Magic 7
1
(0190)192 464-093
Nightlong
4
(0190) 192 464-043
Outcast, Teil 1
7
(0190) 192 464-094
Pizza Syndicate
4
(0190) 192 464-071
Populous 3, Einsteigertips
2
(0190) 192 464-039
Populous 3, Teil 1
4
(0190)192 464-049
Populous 3, Teil 2
5
(0190) 192 464-052
Populous: Unentdeckte Welten
3
(0190) 192 464-089
Quest for Glory 5: Dragon Fire
5
(0190) 192 464-066
Railrad Tycoon 2: Second Century
4
(0190) 192 464-085
Rainbow Six
6
(0190)192 464-041
Rent-A-Hero
3
(0190) 192 464-047
Return to Krondor
6
(0190) 192 464-062
Ring des Nibelungen
4
(0190) 192 464-044
Riven
4
(0190) 192 464-019
Rogue Squadron
4
(0190) 192 464-069
Rollercoaster Tycoon
1
(0190) 192 464-078
Siedler 3, Einsteigertips
1
(0190) 192 464-046
Siedler 3, Teil 1
4
(0190) 192 464-055
Siedler 3, Teil 2
8
(0190) 192 464-063
Silver
3
(0190) 192 464-079
Speed Busters
1
(0190) 192 464-061
Starcraft
9
(0190) 192 464-020
Starcraft Brood War
3
(0190) 192 464-073
Star Wars Episode 1 .
Die dunkle Bedrohung
7
(0190) 192 464-090
Street Wars
3
(0190) 192 464-091
Tomb Raider 2, Teil 1
6
(0190) 192 464-021
Tomb Raider 2, Teil 2
6
(0190) 192 464-028
Tomb Raider 3, Teil 1
10
(0190) 192 464-053
Tomb Raider 3, Teil 2
10
(0190) 192 464-064
Tomb Raider 3 (alle Secrets)
5
(0190) 192 464-074
Unreal
9
(0190) 192 464-022
Völker, Die
1
(0190) 192 464-086
Völker, Die
7
(0190) 192 464-092
Warzone 2100
8
(0190) 192 464-087
Wing Commander Prophecy
5
(0190) 192 464-023
X-Files: The Game
4
(0190) 192 464-025
X-Wing Alliance (bis Mission 30)
8
(0190) 192 464-080
X-Wing Alliance (ab Mission 31)
7
(0190) 192 464-081
Jahresinhalte
Seiten
Telefonnummer
Jahresinhalt 1 999
(ohne Tests + Tipps)
3
(0190) 192 464-900
Tipps-Übersicht 1999
1
(0190) 192 464-902
Test-Übersicht 1 999
2
(0190) 192 464-903
Jahresinhalt 1 996
5
(0190) 192 464-911
Jahresinhalt 1 997
5
(0190) 192 464-910
Jahresinhalt 1 998
6
(0190) 192 464-912
Tipps-Übersicht 93-97
3
(0190) 192 464-930
Tipps-Übersicht 98
1
(0190) 192 464-931
Dienstleistungen
Seiten
Telefonnummer
Hardware-Hitliste
2
(0190) 192 464-940
Hotlines der Spielehersteller
1
(0190) 192 464-941
260 PC PLAYER NOVEMBER 1999
umeh
VORSCHAU
Von der nächstn PC Player dürfen Sie
einiges erwarten.
SURFIN' SAFARI
Der kommende Hardware-Schwerpunkt hat
gleich die ganze Welt zum Thema. Genauer
gesagt, werfen wir einen intensiven Blick auf die
Hardware, welche den Eintritt in die Internetwelt
ermöglicht. Im Einzelnen wäre das eine Marktüber-
sicht über die derzeit gängigen Modems, dazu neh-
men wir das Preis/Leistungsverhältnis der populärsten
Provider unter die Lupe und informieren über gängige und
kommende Leitungsstandards von Analog über ISDN bis hin zu ADSL. Zu
guter Letzt erläutern wir in einem Workshop, wie Sie Ihren Rechner mit der
großen weiten Internet-Welt verbandeln.
DAS BESTE KOMMT ERST NOCH
Falls Sie etwa glauben sollten, dass wir sämtliche großen Weihnachtstitel
bereits in dieser Ausgabe verbraten haben, dann sind Sie aber auf dem
ganz falschen Dampfer, denn die nächsten verheißungsvollen Testkandi-
daten stehen schon vor der Redaktionstür - und natürlich »wolle mer se
reilasse«. Jedenfalls stehen Battlezone 2, Rayman 2, Panzer Elite,
Hattrick Wins, Flight Simulator 2000, Earth 2150, Gorky 17,
Tonic Trouble, Rally Championship, Bundesliga Manager 2000
samt und sonders kurz vor der Veröffentlichung. Gleiches gilt auch für
das Golden Girlie Lara Croft, sprich Tomb Raider 4.
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KLARSTE LL£N...
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1ECHNIK4ÜT0R, IHR SEID
£IH PRAKTIKANT;
respektive emeRATre.
B4RUMBINICH 06R
REDAKTEUR.
12/99
erscheint
am
3. November*
* Abonnenten erhalten das Heft
in der Regel ein paar Tage früher.
Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr!
Aufgrund von Terminänderungen bei den
Spieleherstellern kann es zu kurzfristigen
Verschiebungen kommen.
VOLLE PULLE
MIT DER VOLL-
VERSION
Easy Rider aufgemerkt. Auf der
Begleit-CD der nächsten PC Player
wartet die rasante Motorrad-Simu-
lation Extreme 500. Was, der Name
sagt Ihnen nichts? Vielleicht klingel-
t's bei Ihnen, wenn wir verraten,
dass es sich dabei um das neu titu-
lierte Rennspiel Grand Prix 500 ccm
| aus Lizenz-rechtlichen Gründen
umbenannte handelt. Schließlich
zählt die Ende 1998 von Ascaron
auf die Strecke gebrachte Rödelei
zu den besten Motorrad-Simulatio-
nen überhaupt. Zudem fährt sie
komplett in Deutsch vor und unter-
stützt sogar
die gängigen
3D-Karten-
standards.
iL AP üf£
ICH HA66 NULL
Kemmiese.
OBSHALB
W6RQ6 (O-f
CHEF-
REDAK-
TEUR .
T5T DER
POSTEN
5CH0H _
BESETZT 7
PC PLAYER NOVEMBER 1999 263
MME
FINALE
SENSATIONEN,
ATTRAKTIONEN
Team Fortress Classic
macht dumm und
aggressiv?! Welch ein
albernes und unzeit-
gemäßes Klischee,
wie wir mit diesen
Screenshots bewei-
sen. Die Ober-Ohe
Netzwerk-Group ver-
sucht sich hier als
Zirkuskünstler. Nach
intensivem Proben
gelang es den sechs,
einen menschlichen
Turm zu bauen.
Applaus!
(Die Akrobaten von
oben nach unten: Fat
Randy, Mr. Nuss-
baum, Turbo, Mary
Jane, Flextastic,
DavidBe. Bild von
Fotzi.)
COLANI PRÄSENTIERT
Beachtenswert: Der
oberste Athlet trägt
noch eine Fahne.
Professor Luigi Colani war uns
PC-Spielern bisher vor allem
als Designer von Computern
und formschönen Toiletten-
schüsseln bekannt. Natürlich
ist sein Aufgabenfeld um eini-
ges breiter. Auf der internatio-
nalen Funkausstellung in Ber-
lin war der Künstler zum Bei-
spiel für die Firma TechniSat
tätig und präsentierte einen
von ihm gestylten Fernseher.
Viel besser als das neue High-
Tech-Gerät gefielen uns aber
der legere Pullover und der
Sommerschal, den Colani
dabei trug. Liegt darin nicht
sowieso die Zukunft? Hübsche
Topmodels sind out, gepflegte
ältere Herren sind in! Colani
auf den Laufsteg!
GUNSTIGE GOLDBAREN
Festplatten
EIDE
IBM DAQA 2 160MB 9ms 469,-
IBM DAQA 3240MB 9ms 669,-
IBM DJAA 1626MB 12ms 399,-
SCSI
IBM DFRS 2160MB 8.5ms a.A.
IBM DFRS 4320MB 9,2ms a.A
IBM DORS 2160MB 8,5ms a.A.
IBM DFHS 2160MB 7,5ms a.A.
IBM DFHS 4320MB 7,5ms a.A.
IBM DCHS 4550MB 8ms a.A.
IBM SCSI 1GB 9ms a.A.
WIDE SCSI
IBM DORS U 2,1GB 8,5ms 619,-
IBM DFRS 4350MB 8ms 1289.-
IBM DCHS 9100MB 9ms 1889,-
SCSI Kontroller
ASUS 2940UWSB16 PnP 399,-
DEWI DC-2974 PCI 139,-
Adaptec PCI 2940 289,-
Adaptec PCI 2940UW 369,-
HP DeskJet 340C
HP DeskJet 690C
HP DeskJet 820Cxi
HP DeskJet 870Cxi
HP DeskJet 1600C
HP DeskJet 1600CM
HP LaserJet 5L
HP LaserJet 6P
HP LaserJet 5
399,
499,
649,
799,
2289.
3299,
829,
1389,
2399,
HARIBO Goldbären
100g ab Lager DM 0,99
HP Patrone Bxx schwarz 43,
HP Patrone 8xx farbig 46.
HP Toner 5L 99.
OKI ML520 979,
OKI ML590 1149.
OKI ML591 1499,
OKI ML395 2499,
OKI OKIPAGE 4W 499,
Canon BJC70 389,
Canon BJC240 389,
Gleich zwei Dinge sind bei dieser Werbung (links) merkwür-
dig; zum einen Teil stammt sie vom Februar 1997 (von Udo
beim verzweifelten Materialsuchen in alten Kisten entdeckt)
und bietet noch schauderhaft teure Preise: 9-GByte-Festplat-
te 1900,- DM! Zum anderen zeichnete sich das Hardwaresor-
timent dann aber wieder durch ungewöhnlich günstige Arti-
kel aus. Dank nach zweieinhalb Jahren an unseren Leser Ch.
Bomte oder so ähnlich (war kaum zu entziffern), (uh)
^ Dieser
Computer-
artikel
wurde nur
ein einziges
Mal im
Jahre 1997
angeboten.
DIE TOP 5 DER BESTEN PRESSEMITTEILUNGEN
^>5"ind die nicht niedlich ? Man gibt ihnen ein paar graue /CAsfcn,
Und ^chon -fohlen Sie Sich Ujie ich, <&
So mancher Spielehersteller vermag unsere
freudlose Existenz doch immer wieder durch
einige offizielle Mitteilungen aufzuheitern.
Grund dafür ist deren Codesprache, wodurch sie
für den Laien undurchschaubar werden. Für das
trainierte Auge dagegen ist die Entschlüsselung
dieses Codes kein Problem. Es folgen die Top 5
der Pressemitteilungen inklusive Übersetzung.
Platz 5: »Dieser Titel besitzt eine sehr komplexe Story.«
Bedeutet in Wirklichkeit: »Niemand von uns weiß
auch nur im Geringsten, worum es eigentlich geht.«
Platz 4: »Dieses Programm wird ein echter Kulttitel.«
Bedeutet in Wirklichkeit: »Es wird niemanden interes-
sieren, aber ein paar Freaks werden es schon kaufen.«
Platz 3: »Wir sind zuversichtlich, das angekündigte
Spiel in diesem Jahr fertigzustellen. Es müssen nur
noch leichte Veränderungen vorgenommen werden.«
Bedeutet in Wirklichkeit: »Mit einer Veröffentlichung
vor dem Jahr 2003 darf nicht mehr gerechnet werden.
Der bisherige Programmcode ist völlig unbrauchbar.«
Patz 2: »Dieses Spiel passt optimal in unsere Pro-
duktpalette von wirklichen Spitzentiteln.«
Bedeutet in Wirklichkeit: »Wir hoffen, mit diesem
Spiel auch mal einen Spitzentitel im Sortiment zu
besitzen.«
Platz 1: »Dieser »Triple-A-Titel« besitzt mehrere »Uni-
que Selling Points« und lässt sich dadurch marktge-
recht positionieren.«
Bedeutet in Wirklichkeit: »Dieses völlig inhaltsleere
Marketinggesülze wurde mir auf einem Management-
Seminar eingetrichtert.«
264 PC PLAYER NOVEMBER 1999